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Revisando clásicos: Exodus (1984, Firebird) – Commodore 64

enero 10, 2017
Inicio una serie de artículos destinados a rescatar al presente videojuegos clásicos de nuestras máquinas de ocho bits, de diferentes estilos entre sí y analizarlos tal como los vemos en la actualidad, no siendo necesariamente videojuegos de cierta relevancia ó grandes clásicos, pero también habrá sitio para éllos en futuros análisis. El primero en asomar en esta serie es este título del sello Firebird Software, el cual en sus inicios se encargó de publicar videojuegos realmente extraños, particularmente originales y, hasta cierto punto, entretenidos. “Exodus” es uno de ellos.

inlayComercializado también para ZX Spectrum (su adaptación fue realizada por John F. Cain, autor entre otros de “Booty”, “Thunderbirds” y “Marble Madness”), “Exodus” se puede tildar de un arcade de disparos bastante peculiar. Programado por Kevin A. Moughtin, nos conduce a un esperpéntico combate de disparos contra toda clase de elementos que van surgiendo de un pozo sin fondo: galeones, conejos, brujas, abominables muñecos de nieve, cortadoras de césped, televisores y llamas mutantes son sólo algunos de los curiosísimos personajes y objetos que tratan de escapar de la fosa. Un argumento de lo más alocado y en el que podemos ver en las llamas una clara referencia y homenaje a Jeff Minter. Recordar que este reconocido programador y su distintivo sello, Llamasoft, tuvo un papel muy destacado en los primeros años de vida del Commodore 64 con sus alocados y psicodélicos videojuegos, donde estos cuadrúpedos tan peculiares tuvieron un determinante protagonismo en varios de ellos.

Concebido para un solo jugador, en “Exodus” controlamos una nave espacial que patrulla alrededor de una fosa (tanto con el joystick en el puerto 2, como con las teclas determinadas en las instrucciones del mismo), en sentido antihorario y al revés, siempre apuntando hacia el interior. Nuestra misión es bien clara: evitar que una variedad de enemigos escapen de ella, disparando a casi todo lo que se mueva hacia el exterior.

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Una limitación que nos impone el juego es que no se puede disparar continuamente, pues el cañón láser puede llegar a sobrecalentarse e incapacitarnos durante un espacio de tiempo a usarlo hasta que se enfríe lo suficiente. Mientras tanto, si algunos objetos escapan, no nos matarían directamente, pero sí pueden hacerlo las Llamas Mutantes. También perderemos una vida por el mero contacto con uno de esos elementos. Por tanto, hay que dosificar muy bien nuestros disparos.

Por otra parte, tenemos que poner especial cuidado de no atacar a ciertas criaturas, principalmente a un personaje orondo al que llaman Spud, una especie de smiley sonriente con extremidades. Si le disparamos por error, nos hará perder una de las tres vidas que disponemos inicialmente. Para facilitarnos un poco la tarea y ampliar nuestro periodo de actividad durante el desarrollo de la partida, algunos objetos nos proporcionarán bonificaciones de tiempo permitiendo al jugador extender el período de tiempo en cada nivel hasta un máximo de 99 segundos.

Cada vez que terminamos con éxito nuestra patrulla, nos trasladarán a otra fosa con el mismo nivel de dificultad. Hay tres fosas diferentes; una vez que las hayamos limpiado con éxito, volveremos al principio con un incremento en el nivel de dificultad.

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Para los curiosos, se ha insertado un “huevo de pascua” en forma de “cheat mode” en algún momento del juego. Si lo logramos descubrir, se potenciará el uso de una virtual invulnerabilidad para nuestra aeronave.

En su momento (hablo de 1984, fecha de publicación de este videojuego), me pareció un arcade de lo más curioso en el que no me fijaba demasiado en la baja calidad de los gráficos y en el pobre tratamiento del área destinado a los marcadores, puntuación, vidas y nivel de temperatura del láser. Solía jugarlo en numerosas ocasiones cuando entonces tenía mi Commodore 64, aun cuando era de los pocos videojuegos que poseía en ese momento y mi poder adquisitivo no me permitía acceder a otros juegos con una calidad bastante superior, hasta pasado un tiempo después.

Visto hoy en dia, es ahora un juego de disparos de lo más simplista, no verdaderamente llamativo ni tan siquiera atractivo, aunque jugable durante varios minutos. Después, puede resultar entretenido o no. Puede que su durabilidad dependa de cada persona y su diversión también sea igualmente relativa. Actualmente, me concita algo de ternura y cierta nostalgia de aquella época previa a mi salto hacia el lado oscuro de la Fuerza, o lo que era lo mismo, mi paulatino paso de la “panera” al pequeño “gomas”… 😆

The Bird Sanctuary
GB64.COM

Comenzando el nuevo año con un calendario conmemorativo

enero 7, 2017

2017

Buenas a todos y Feliz Año 2017.

Pensaba no seguir con la tradición de hacer un calendario para el nuevo año que acabamos de estrenar (y esperemos que sea algo mejor que el anterior en muchos sentidos). Tras pensármelo bien, he cambiado de idea y os traigo mi propuesta para el presente 2017, como me figuro que otros compañeros ya habrán tenido ocasión de realizar, previamente, a través de sus respectivas páginas. En esta ocasión, me he querido fijar en doce de los mejores videojuegos publicados hace justamente 30 años para los ZX Spectrum, en los que abundan realmente grandes producciones de diferentes sellos, desde Ocean Software hasta Hewson Consultants. No es un calendario realmente original, pero al menos lo he hecho con todo el cariño que se merece. Y, como siempre hago, totalmente gratis.

Como he querido hacer un calendario lo más internacional posible, lo he hecho siguiendo las valoraciones que los diferentes usuarios de la web World Of Spectrum han ido depositando en ella, a través de su sección de Infoseek, a lo largo de todos estos años y seleccionar para cada mes un juego a mi criterio –siendo subjetivo, por tanto, en mi decisión de incluir unos títulos en lugar de otros que igual se merecían tener un hueco al igual que los demás–, de entre todos ellos. 1987 fue un año de grandes lanzamientos, algunos bastante sonoros e importantes, como Head Over Heels, Barbarian (The Ultimate Warrior) de Palace, Zynaps ó Deflektor. En las páginas de este calendario, he querido reseñar los que he considerado como más destacados de entre todos los títulos publicados en esa fecha. Al final, para que nadie se quede sin ver qué otros juegos con cierto renombre tuvieron alguna repercusión, he dejado una lista con el resto de títulos donde no faltan, por supuesto, producciones españolas de Dinamic y Opera Soft. Espero que os guste.

DESCARGA CALENDARIO 2017 (UK / ES)

Pietro Brothers para ZX Spectrum 128K

diciembre 26, 2016

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Con bastante sorpresa por mi parte, he tenido ocasión de probar y jugar la primera aportación “Homebrew” de un programador nóvel, Cristian González, que en algo más de un año se ha currado una versión no oficial de la recreativa Mario Bros de Nintendo (además de la publicada para la consola NES), con el aliciente de haber echado mano del engine Nirvana de Einar Saukas, con lo que el resultado es el de un juego que no parece hecho realmente para la máquina de Sinclair. A la vista está de que los gráficos son los que son, coloristas y muy respetuosos con el arcade original y queda muy por encima de la adaptación oficial publicada por Ocean Software en 1987 y programada por Choice. Para ser la ópera prima de Cristian, le ha quedado de auténtico lujo.

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Mario Bros de Ocean (1987)

Mario Bros de Ocean (1987)

Respeta igualmente los dos modos de juego del Mario Bros original y, pese a algunos parpadeos de la imagen (probablemente, algo inevitable tratando de sincronizar las interrupciones del modo multicolor del Nirvana con el refresco de pantalla), el enorme parecido con ella alcanza hasta en el diseño de los gráficos, hasta dentro de un más que razonable límite. Por supuesto, la agradable y simpática música AY de tres canales que acompaña a este juego, hace que este Pietro Brothers solo esté disponible para los modelos de 128k. Naturalmente, para no tener problemas con Nintendo, era evidente que había que cambiar el nombre del videojuego, pese a ser una producción “homebrew” gratuita. En cualquier caso, se trata de una gran versión y es lo bastante jugable como para pasarnos horas con él. Prueba una vez más que con el motor Nirvana se pueden hacer algo más que juegos de puzles.

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Hilo de WOS

Ya está Retro Gamer 18 en los quioscos y librerías

diciembre 24, 2016

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Casi puntualmente y sin faltar a su cita en los puestos de prensa, cada tres meses, ha salido a la calle el nuevo número de la edición española de la revista Retro Gamer, que en esta ocasión viene dedicada a la franquicia Pokémon en su portada, ese fenómeno mundial nacido en los 90 y que ha trascendido más allá de las primeras entregas Pokémon Ediciones Rojo y Azul para la consola Game Boy de Nintendo allá por 1996 y desarrollada por la compañía programadora de software japonesa Game Freak, con personajes creados por Satoshi Tajiri para la empresa de juguetes Creatures Inc., y a su vez distribuida por Nintendo. A raiz del enorme éxito alcanzado, surgió todo un abanico de merchandising desde la típica ropa con elementos alusivos a sus personajes, juegos de cartas, una longeva serie anime de televisión (que pude contemplar durante varias temporadas en los desaparecidos canales Fox-Kids y Jetix) y sus películas, entre otros. Desde entonces hasta ahora, se han sucedido toda clase de videojuegos bastante variopintos y exitosos para las consolas domésticas, su principal bastión. A sus prácticamente 20 años de su nacimiento, la saga viene deparando nuevos títulos como los recientes Pokémon Sol y Pokémon Luna. No conviene olvidar tampoco el aclamado y a la par polémico app Pokémon Go para móviles.

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Ciñéndome más a la revista, vemos en élla otros titulares que pueden despertar la nostalgia e interés entre sus lectores. No hay más que abrirla para ir viendo con detalle los análisis y reportajes que sus redactores han incluido en este número 18, mayormente y como viene siendo habitual, traducido de sus originales de la revista británica. A estos sesudos contenidos hay que sumar, y es de agradecer, nuevos contenidos producidos por parte de miembros de la actual redacción y por colaboradores procedentes de diferentes ámbitos, destacando a Atila Merino “blackmores” del webblog Un Pasado Mejor y miembro fundador de la feria Amstrad Eterno.

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A destacar la mayor cantidad de páginas dedicadas a la actualidad y la presencia en ellas de un mini-reportaje a dos páginas sobre la pasada Retro Sevilla 2016 y la entrevista realizada a dos grandes personalidades internacionales con una gran trayectoria dentro del mundo del videojuego, los hermanos Philip y Andrew Oliver, o The Oliver Twins, como se les conoce también, autores de grandes clásicos de los 8 y 16 bits publicados por otro sello carismático de la edad dorada del soft, Codemasters. Estuvieron recientemente en España como invitados de honor de Retroconsolas Alicante 2016 y deleitaron al público presente participando en varios actos organizados por la Universidad de Alicante. Mencionar igualmente la reseña al simulador de baloncesto Basket Master Manager producido por UPM Games, un proyecto fomentado por Atila Merino y con el que ha contado con grandes nombres del videojuego de antes y de ahora, como Daniel Celemín (CEZ GS, RetroWorks y grafista de La Abadía Del Crimen Extensum), Javier García Navaro (del grupo 4MHz.es, los autores de las dos entregas de “Adios a la Casta”, “Sabrina Forever” y el inminente “El Tesoro Perdido de Cuahtemoc” para Amstrad CPC) y José Antonio Martín (autor de las músicas de Risky Woods y Astro Marine Corps de Dinamic Software)

No falta también una reseña a los libros que podremos adquirir en estas fechas como regalo por Navidad, entre los que cabría mencionar el exitoso volumen editado y producido por los amigos de El Mundo del Spectrum junto con Dolmen Editorial, La Historia de Hobby Consolas, The Art Of Atari y Megadrive Legends. Un apartado suculento para vaciar y escalciar nuestros bolsillos ahora que tenemos la Navidad a la vuelta de la esquina, pensando que con estos libros no solo aumentamos nuestra cultura general sobre los videojuegos sino que nos inundamos de nostalgia pura por lo retro.

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Este número 18 sigue más o menos la línea de los anteriores, pesa mucho la cantidad de material relacionado con consolas y recreativas, frente al que me gustaría ver sobre ordenadores domésticos; no obstante hay de todo más o menos repartido como buenos hermanos, como luego podréis comprobar tras haber realizado el habitual ritual de dirigiros al quiosco o librería, preguntar por la revista ó cogerla del mostrador y pasar por caja pagando religiosamente sus 6,95 euros.

Después de examinar las primeras páginas, echando una primera mirada ó soslayadamente, os podría recomendar la lectura de los análisis de videojuegos de la talla de Streets Of Rage II, Crash Bandicoot, Darius, The House of the Dead, Chase HQ, Pang y Metroid, si tanto os gustan los videojuegos arcade de recreativas y consolas, como si os apetecen otra clase de contenidos que también los hay en este número. En algunos de ellos no falta la comparativa de la máquina original con sus muchas conversiones oficiales para ordenadores y consolas. No perderos tampoco la crónica sobre Codemasters y sus 30 años de andadura, de pasar a ser uno de los sellos de videojuegos de serie “barata” en 1986, año de su fundación, a convertirse en una importante compañía con presencia en el mercado actual, especialmente interesada en los simuladores de carreras. Las consolas Neo Geo CD y Nintendo GameCube copan varias de las páginas de la revista y hacia el final encontraremos cómo se hizo la trilogía Horace de Beam Software, una señal de que el ZX Spectrum sigue teniendo todavía presencia en Retro Gamer. Y que dure para siempre…

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Bruno Sol firma el reportaje y análisis sobre el lanzamiento de la Nintendo Classic Mini y su posterior repercusión, con mención a los 30 juegos incluidos y sus características más notorias. A grandes rasgos, hacía falta una mayor información sobre esta nueva consola con sabor añejo de Nintendo, tras habernos proporcionado la revista varios retazos de la misma en el número anterior.

Julen Zaballa es el encargado de mostrarnos con todo lujo de detalles cómo se gestionó y desarrolló “Los Justicieros” (The Western), una recreativa basada en la tecnología Full Motion Video y que había sido empleada en grandes clásicos como Dragon’s Lair, Super Don Quix-ote o Astron Belt y que ha sido fabricada en España por una poco conocida compañía, Picmatic. Gracias a Julen, descubriremos una parte de nuestra historia como fabricantes de ilusiones.

En su faceta de colaborador, Atila Merino nos muestra la actualidad del universo “Homebrew” alrededor de la potente máquina de Alan Sugar, el Amstrad CPC. Con mención a los muchos grupos actualmente existentes que elaboran proyectos y videojuegos para dicho ordenador, nos muestra con detalle el buen momento por el que pasa el Amstrad CPC a nivel de software, gracias sobre todo al empeño de sus creadores y quienes fomentan su estudio desde diferentes ámbitos.

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Como nota destacable, habréis visto en su portada la estampa del sorteo de 5 NES Mini. Debido a que este año se celebraban los 30 años de la clásica NES, Retro Gamer ha querido celebrarlo con un sorteo muy especial. El modo de participar es tan simple como recortar el cupón que encontraréis en una de sus páginas, rellenarlo con vuestros datos, introducirlo en un sobre, sellarlo y echarlo en el primer buzón de Correos que encontréis (si es que os acordáis para qué están esos buzones amarillos que aún quedan en nuestras ciudades), como hacíamos no hace mucho tiempo atrás, ahora que las cartas de correos han sido claramente superadas por las nuevas tecnologías. Este ritual lo hemos practicado muchísimas veces, no solo participando en sorteos parecidos promocionados por las revistas del momento, sino incluso para extraer de éllas los cupones para suscribirnos a ellas ó solicitar desde números atrasados a tapas para conservarlas. Una buena iniciativa que nos hará movernos de nuestros asientos y que no signifique el desdén a una forma todavía existente de comunicarse con los demás. He tenido la previsión de comprar dos revistas, una para recortar el cupón y participar (ojalá me toque), y otra, impoluta, para preservarla junto con el resto de la colección. Yo hubiera preferido que el cupón estuviera incluido como separata recortable.

Para finalizar mi crónica sobre Retro Gamer 18, y a modo de valorar generalmente qué os váis a encontrar en él: lo bueno, los artículos sobre el Homebrew del Amstrad, la recreativa “Los Justicieros” y el concienzudo análisis de la NES Mini, son producto de redactores españoles, sin desmerecer el enorme trabajo de traducción, como suelo reseñar con cada nuevo ejemplar de Retro Gamer que sale al mercado, de los demás contenidos, originales de su revista matriz. Salvo por algunas erratas, la revista sigue teniendo un gran nivel y se nota el esfuerzo y el cariño que tanto la editorial como su redacción le dedican para que nos vaya llegando puntualmente cada tres meses a los quioscos con la máxima calidad posible.

Y, como siempre, en la web de Axel Springer siempre podéis solicitar via online vuestro ejemplar si no lo encontráis en las tiendas del ramo.

¡Rompetechos, el famoso personaje de Ibáñez, en el ZX Spectrum!

diciembre 19, 2016

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Es la primera vez que este famoso personaje creado por uno de nuestros maestros del humor y del cómic, Francisco Ibáñez, el padre de otras geniales criaturas dentro del género de la historieta y el humor gráfico como Mortadelo Y Filemón, el botones Sacarino, Pepe Gotera y Otilio y esa alocada vecindad del 13 rue del Percebe, asoma sin perder su famosa miopía en nuestros ordenadores Spectrum. IvanBasic es su autor y nos pone en la tesitura de tener que realizar una simple tarea: enviar una carta con su última declaración de Hacienda al próximo buzón de correos que encuentre antes de que sea tarde.

Pero claro, con Rompetechos y su particular modo de ver las cosas, nos las vamos a tener que ingeniar para buscar tanto la carta como también un sello postal por toda la vecindad. Si no le ponemos cuidado, podrá tropezar contra paredes, ser atropellado en los cruces con semáforos e incluso caer en estanques ó en el mismo muelle marítimo. Cada tortazo que se pegue, irá contando sucesivamente, hasta que ya no pueda más y decida dar por terminada su odisea y que Hacienda (Montoro mediante) le empapele una multa por el impago de su declaración del IRPF.

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Resulta increíble comprobar que todo el juego esté realizado en BASIC y podamos ver moverse a Rompetechos de manera relativamente fluida, en parte debido a que su autor se ha servido de los puertos del teclado, en lugar de los incómodos INKEY$, para la lectura de las teclas de control. Rompetechos responde a las órdenes casi de manera instantánea y con el botón de acción nos permitimos el gusto de entrar en las casas de los edificios aledaños –exceptuando cuando nos encontremos con alguna puerta cerrada ó algún ascensor averiado–, subir escaleras (hasta que no pueda más) ó bajarlas, interaccionar con otros personajes (mayormente los mismos guardias que vemos ocasionalmente por las calles) y recoger objetos importantes para la misión.

Nos va a recordar en cierta forma las aventuras animadas de Garfield y Snoopy producidas por The Edge para ordenadores, ya que la estructura del juego se basa en la búsqueda de material a lo largo y ancho de una zona bastante amplia y la interacción con otros personajes nos será de bastante ayuda para logar un determinado fin.

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El mapeado de la ciudad es relativamente grande como para perdernos por ella, si no sabemos realmente dónde se encuentran los objetos que necesitamos en cada partida. No obstante, el mayor aliciente está en que su ubicación cambia por completo en cada partida y por tanto hace que el juego cobre mucho más interés; más aun cuando nuestro punto de partida también cambia, con lo que podemos empezar siempre en un lugar distinto cada vez. Los mismos guardias serán quienes nos guíen en la búsqueda de esos objetos, siempre que no abusemos de ellos por confundirlos con señoras y que nos arréen un buen sopapo.

En el aspecto visual, todo el programa está hecho con sumo gusto y destella mucha simpatía, poniendo especial énfasis en el diseño del gráfico de Rompetechos, espléndidamente concebido y muy bien animado, como también las caracterizaciones de los guardias y sus gestos cuando tienen que responder de alguna manera a las equivocaciones de nuestro miope más querido en el mundo de los tebeos y las historietas cómicas, con permiso de Mister Magoo. 😆 😆

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Rompetechos, el videojuego está disponible en sus versiones en inglés y castellano y podéis encontrarlo dentro de este foro de la web World Of Spectrum. Pero, si lo que queréis es descargároslo directamente, los enlaces a cada versión son los siguientes:

ROMPETECHOS (UK)
ROMPETECHOS (ESP)

CARÁTULA PARA CINTA (ESP y ENG)

Las risas están aseguradas, pues el juego destila humor y un buen hacer por parte de su programador. Mi más sincera enhorabuena a IvanBasic por su primer juego (de hecho, ha tardado bastantes años en programarlo) y que vengan más, tan buenos como éste.