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Vradark’s Sphere, lo nuevo de SancheZ para ZX Spectrum

septiembre 19, 2018


 

Sanchez Crew, el equipo de programadores responsables de increíbles juegos Homebrew bien destacados en los últimos años dentro de la escena del ZX Spectrum como Castlevania: Spectral Interlude y Mighty Final Fight, nos introduce en la historia de Vradark’s Sphere, un videojuego de mazmorras con mucha estrategia de por medio (con una marcada influencia en juegos como Rogue de Mastertronic) que se amolda a nuestra forma de jugar desde nuestros inicios y con muchísimas posibilidades, dado que su mapeado se genera aleatoriamente. Una virtud que proporcionará a los jugadores muchas opciones a nivel de jugabilidad y durabilidad.

Enfundados en la piel de un poderoso hechicero, nos enfrentamos a una buena variedad de enemigos con determinadas características a analizar y resolver sobre la marcha, mientras buscamos el camino hacia un nuevo nivel (9 en total), teniendo que explorar muchas salas de un castillo en poder de un nigromante que ha traido la oscuridad a la Tierra y contra quien nos tendremos que enfrentar en la batalla final. Cada movimiento debe ser milimétricamente estudiado para poder avanzar en esta aventura y tomar decisiones con la suficiente paciencia como para resolver los entuertos contra los muchos enemigos que nos encontremos a nuestro paso, usando convenientemente nuestras opciones de combate.
 

 
Posee estupendos detalles de gran nivel, con el sello de calidad del programador Sanchez y sus colaboradores en esta nueva producción: gráficos y sprites excelentemente detallados, música in-game multicanal de alto nivel y una ingente cantidad de localizaciones por descubrir. El sistema de juego por turnos implementado en su programación nos permite jugar al ritmo que deseemos, bien lentamente o bien lo contrario. Por otra parte, la capacidad de generar aleatoriamente los mapas de cada nivel prolonga la vida útil de este videojuego hasta niveles insospechados.

Otro aliciente de este Vradark’s Sphere está en un un mapa que se va revelando poco a poco en la esquina superior derecha de la pantalla, a medida que vamos atravesando y entrando en nuevas localizaciones. El juego posee una opción para elegir el modo de visualización de dicho mapa, dependiendo del sistema elegido para cargarlo (128K ó Pentagon con modo Giga-Screen).
 

 
La primera fase del juego puede jugarse online y una demo jugable es completamente descargable de forma gratuita para ser probado con emuladores. En cuanto al juego completo, éste se compra digitalmente desde 1 euro (una nimiedad como una casa) y con versiones existentes tanto para los modelos de 128K como para el clon ruso Pentagon.

Todo ello a vuestro alcance con tan solo acceder a su página de descarga.

Publicado el videojuego “Paranoids” de la película TRON… ¡en Commodore 64!

septiembre 5, 2018
Quien haya visto en su momento la película TRON de Disney, la original de 1982, se acordará de una de las primeras escenas del filme en la cual vemos a Kevin Flynn, interpretado por Jeff Bridges, batir su propio récord en un videojuego arcade diseñado por él mismo: Space Paranoids, ó Paranoides Espaciales. Para muchos de los que ya pintamos canas, no hace falta que cuente toda su historia, pues la habremos visto decenas de veces. Hoy en dia es considerada una película de culto.

La recreativa en cuestión representa una persecución entre un tanque de iones, movido por un jugador desde el panel de mandos, y un número no determinado de Reconocedores dentro de un espacio laberíntico, que se podía ver en el filme entre los minutos 16 y 18 de su metraje. Mucho tiempo después, por fortuna y con bastantes medios, dicho juego pasaría de la ficción cinematográfica a la realidad en contadas ocasiones: Dos grupos de programación, 42 Entertainment (en colaboración con Disney) y Rogue Synapse crearon, cada uno por separado y en diferentes épocas, sus propias versiones del videojuego. Añadir también a la lista otros videojuegos inspirados en la propia película, para lo cual os recomiendo la lectura de este cuidado artículo publicado en Fase Bonus.
 

 
Y es cuando entra aquí lo nuevo de Sputnik World, con una idea basada precisamente en el ficticio arcade. La adaptación al Commodore 64 nos mete de lleno en una batalla campal contra Reconocedores volantes y otros tanques dirigidos por el “amable” Control Central de Programas, delimitado en lo que parece ser un complejo laberíntico de corredores con dos salidas posibles.

Con nuestro joystick maniobramos nuestro tanque a través de diferentes pasillos dentro de un área concreto de juego y que vemos representado en pantalla, a la derecha de nuestro marcador donde solo podemos ver nuestra posición relativa dentro del mismo. Disponemos de cuatro vidas, con una energía limitada para cada una.
 

 
Tan pronto como nos enfrentemos a un reconocedor ó un tanque, entramos en modo batalla. Al presionar el botón de disparo se desplegará en pantalla una mirilla que podemos regular con el joystick a cualquier posición y, pulsando de nuevo el disparo, liberará una ráfaga de protones en la misma dirección a la que hayamos dirigido nuestro punto de mira. Solo podemos efectuar un disparo cada vez, con lo que hay que actuar con la debida cautela, pese a que los impactos de los reconocedores hagan disminuir nuestras reservas de energía.

No es demasiado difícil tan pronto es dominado tras varias partidas y se hace bastante corto, una vez se ha conseguido salir por dos veces del intricado laberinto, sin apenas un rasguño. Aun así, se deja jugar y es bastanta agradable en su concepción. Sencillo en su conjunto, cabe destacar la música diseñada por Magnar Harestad que escuchamos durante toda la partida.
 

 
Para algunos, el juego podría estar mejor hecho de una u otra forma, pero lo que cuenta es la intención y el cariño con que se ha creado este videojuego, en un claro homenaje a la película TRON y a la propia recreativa de ficción. De hecho, Rulas International, su autor, así lo reconoce en la descripción que podemos encontrar de este “Paranoids” en la página de Commodore Spain, desde la cual se puede descargar el mismo.

“¡Preparáos para entrar en la rejilla de juegos!”

Todos los números de “Super Juegos Para Todos” en Internet Archive

septiembre 4, 2018

Ayer pude completar el trabajo de escaneado de los dos últimos números de la antigua revista “Super Juegos Para Todos” de Manhattan Transfer (nº 7 y 8) y, tan pronto he convertido todo a PDF, se ha subido directamente a la página habilitada en Internet Archive a tal efecto. Gracias al dueño del blog Videojuegos Horacio, quien me ha permitido tener durante un corto periodo dichos ejemplares, se da por finiquitada la preservación de esta publicación en concreto. Si bien es verdad que ya estaban digitalizados casi todos sus ejemplares en Issuu por este amable compañero, he preferido hacer nuevamente este trabajo para que mis propios PDF tengan una buena resolución de imagen, sin pérdida de detalle tanto en imágenes como en los textos, y que estén accesibles en la mayor biblioteca digital que existe en la red que es Internet Archive.

En el número 7 aparece un primer artículo sobre los MSX que ayer mismo destaqué en mi cuenta de Twitter y estoy casi seguro de que será de bastante interés para muchos usuarios y aficionados. En cuanto al resto de contenidos, tampoco hace falta comentar nada más que no sepáis sobre dicha publicación. ¡Disfrutarlos todos!

Super Juegos Para Todos en Internet Archive

Preview: nuevo videojuego Spectrum en desarrollo: “Go-Go BunnyGun”

septiembre 3, 2018


 

Así luce, hasta este momento, lo nuevo de Joefish para el ZX Spectrum, actualmente en vías de desarrollo. Un arcade shoot’em-up con toda la pinta de ser un nuevo bombazo Homebrew y del cual hasta ahora solo podemos ver estas capturas aquí adjuntas. En vista del colorido presente, es de suponer que su autor usará un scroll lateral de 8×8 caracteres, como en la conversión al Spectrum de la recreativa R-Type de Irem, y el tipo de movimiento para los sprites será igualmente similar al de aquél.

En Go-Go BunnyGun, pese a lo que puedan pensar algunos, no utilizará el motor multicolor Nirvana y su autor se sujetará a las especificaciones gráficas del sistema. Joefish prevée que en el juego se usarán tres tipos de acciones: una, para la propagación de fuego aéreo, una segunda opción para poner en la órbita de nuestra aeronave una especie de guardián y una tercera para el despliegue de un pod con cañón de disparo, al igual que ocurriera en Thunder Cross II, como su autor confiesa. Aún tiene que decidirse además sobre el aspecto final de nuestro personaje en acción.
 

 
Por ahora, nos basta con contemplar con cierta avidez estas capturas de este proyecto en desarrollo y esperar pacientemente. Podemos seguir sus progresos en el siguiente enlace al foro de Spectrum Computing.

Fuente: Foro Spectrum Computing

My DivMMC Pack: Una selección de videojuegos para tus ZX Spectrum y placas DivMMC

agosto 30, 2018


 

Hace poco que me encontré en cierta página un fichero descargable que me llamó la atención por un par de cosas: por un lado, contiene alrededor de 200 videojuegos para ZX Spectrum tanto clásicos como Homebrew de reciente factura. Para mi sorpresa figura en este pack mi videojuego Aquanoids, así como otros títulos conocidos de la escena como Baby Monkey Alba, Pietro Bros y RetroForce. La intención del autor de este pack es que pueda usarse con las placas DivMMC que dispongamos, incluyendo la DivMMC Future de The Future Was 8-bit, pero también se puede cargar desde cualquier emulador de Spectrum. Lo he probado tanto con uno de mis Spectrum de 48K con una unidad DivMMC Future acoplada a él, como con el Spectaculator y va como la seda.
 

 
Se instala en la misma tarjeta SD donde van el resto de ficheros, bien en la carpeta raiz ó en una subcarpeta que generemos desde nuestro ordenador personal via lector/grabador de tarjetas y luego nos encargamos de insertar la tarjeta en la placa DivMMC correspondiente. Tan pronto encendamos nuestro Spectrum y arranque el sistema ESX-DOS, podemos acceder al TAP como se ha hecho siempre. Una vez cargado, se nos mostrará todos los juegos disponibles.
 


 
A través de un sencillo sistema de navegación usando las teclas cursores (nos servirá también para avanzar a la siguiente pantalla ó a la anterior, según se dé el caso), podemos seleccionar de entre todos estos videojuegos el que queramos y en cuestión de segundos se habrá cargado en memoria. De entre todos estos videojuegos, algunos son exclusivos para 128K, así que hay que elegir con cuidado en el caso de que usemos un Spectrum de 48K.

Por el otro lado, usa una rutina en código máquina para imprimir 64 caracteres por línea, que permite una mejor visibilidad de los títulos disponibles. Y estaba pensando que tal como está planteado actualmente el sistema de navegación del DivMMC Future para acceder a las carpetas y archivos incluidos en una tarjeta SD en el que solo se permite visualizar hasta ocho caracteres por fichero más su extensión y capacidad por línea y en 32 caracteres, se podría mejorar el mismo si se implantara una rutina similar en futuras versiones de este dispositivo y ampliar la longitud de los caracteres por cada fichero/directorio. Espero que los de The Future Was 8-bit tomen buena nota de ello.
 

Sistema de navegación bajo ESX-DOS del DivMMC Future


 
El archivo TAP ocupa poco más de 5 MB y se descarga desde el blog de su autor, Salvatore Lasorella. Curioseando en él, incluye descargas a un selecto software para 48K y 128K en formato de cartuchos de Microdrive (MDR).