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Análisis Software: High Steel (Screen 7, 1989)

mayo 25, 2018
Título: High Steel
Productora: Screen 7
País: Reino Unido
Diseño: Arcana Software
Programadores: Intelligent Software
Año de lanzamiento: 1989
Distribución: ERBE Software
Clase videojuego: Arcade plataformas y habilidad
Versiones publicadas: ZX Spectrum 48/128K, Amstrad CPC, Atari ST y Commodore Amiga.
Versión analizada: ZX Spectrum

 

 
Vuelvo nuevamente a la analítica de videojuegos clásicos y espero continuar con esta temática durante una larga temporada, siempre y cuando mi capacidad de análisis se vea reactivada en los próximos dias, después de una época bastante aciaga en cuanto a contenidos de estas características y que, a buen seguro, muchos echaban de menos. No es fácil ponerse a escribir desde cero sobre un videojuego, tanto si lo he jugado (mucho o poco), como si lo he conocido por otras fuentes, bien visitando portales de YouTube y contemplando “gameplays” o “walkthroughs” para tener una meridiana idea de qué hacer. En parte me serviría de estas fuentes, pero procuraré siempre que pueda de trazar mi rumbo en este complicado terreno de escribir sobre videojuegos, jugando el título correspondiente como se merece y tratar después de evaluar dicho videojuego con mis propias palabras, cosa que no siempre es tarea fácil. Alternaré así mi labor con otras series que suelo tratar en el blog, como la dedicada a las recreativas y las noticias de alcance.

Como habréis tenido ocasión de ver, el videojuego elegido es un título medianamente conocido de una muy efímera compañía de software llamada Screen 7, fundada en 1989 y desvaneciéndose del mercado un año después dejando como testimonio de su producción un puñado de títulos, con resultados dispares pero bastante apreciables. No obstante, no era una empresa nueva; ya llevaban sus fundadores varios años en la industria del videojuego como la compañía inglesa Martech, casa de software que, desde 1982, se especializó en videojuegos muy variopintos y no siempre de gran calidad (de todo su catálogo se salvan, al menos por su mejor calidad y su repercusión, unos cuantos títulos memorables como “Rex”, “Samantha Strip Poker”, “Nemesis The Warlock”, “The Fury” y “Zoids”, así como algún que otro quebradero de cabeza con “Uchi-Mata”, otro título difícilmente olvidable de su catálogo…)

Pese a los buenos propósitos de sus directores, David Martin y John Barry, la jugada no les salió del todo bien con el cambio de imagen. Su único videojuego con mayor impacto comercial fue, ciertamente, “Jaws” (Tiburón), basado en la siempre inquietante película homónima de Steven Spielberg, el cual me encargué de analizar años atrás en este mismo blog.

Después de este videojuego analizado hoy, Screen 7 lo tuvo complicado para seguir en la brecha publicando para los ocho y dieciseis bits. Aun así, su siguiente y último título en comercializar para los ZX Spectrum fue “Fallen Angel”, un juego beat’em-up de lucha callejera, un cruce entre “Street Fighter”, “Renegade” y “Final Fight” que no llegó a convencer del todo, ni a propios ni a extraños.

Steigar” (C64, ST y Amiga) y “Crossbow – The Legend of William Tell” (Amiga) fueron sus últimos lanzamientos antes de desaparecer sin apenas dejar rastro. Poco se sabe qué fueron de cada uno de sus miembros.
 

Los ladrillos pueden adquirir cualquier forma, hasta del logo de Screen 7.

 
“High Steel”, otro de los juegos de esta compañía, pasa por ser un título vagamente recordable, poco valorado, pese a su originalidad. Sin embargo, en su planteamiento y desarrollo no deja de tener aspectos meramente corrientes en un juego de plataformas, solo que en esta ocasión se nos plantea un curioso reto, pocas veces visto en un videojuego y es el de ponernos en la piel de un trabajador de la construcción. Tan simple como eso.

De entrada, la historia es ciertamente pintoresca: “El solar está plagado de diablillos o ‘gremlins’ de diferentes clases que se han convertido en una verdadera molestia para los trabajadores y están provocando graves retrasos en los planes de la empresa constructora. Hay que construir los edificios contratados mientras intentas no ser golpeado por cualquier cosa que estos bichejos quieran tirarte. Pero los retrasos cuestan dinero y se ha fijado un plazo límite con el contratista. Apenas tienes tiempo para tomarte una taza de té, ni mucho menos para cometer un error.”
 

Podría decirse que nuestro prota le gusta cantar “Es una lata el trabajar…”

 
Empezamos el juego colocando primeramente una viga o pilar sobre cualquier superficie donde no hayan ladrillos apilados y la sujetamos (inmediatamente, cambiará de forma y no se moverá de ahí), para seguidamente subir por ella para ir forjando el suelo del nuevo piso, usando para ello todo el material que ya nos habían dejado de antemano, más los que puntualmente nos vayan entregando con ayuda de una grúa de la empresa. En principio, nos bastará en el primer nivel con tener una primera planta forjada con un mínimo de dos pilares y una hilera de cinco o seis ladrillos conjuntados a modo de suelo en el piso superior. En niveles superiores, será necesario instalar cinco pilares por cada piso y cubrir el techo con los elementos necesarios.

La grúa va suministrando pausadamente material de construcción, comida y bebida. Sigue ciertas pautas de comportamiento que puedes descubrir analizando la partida en juego. Hay momentos en los que la grúa se parará o retrocederá mientras se está haciendo una entrega; estos momentos indican que tienes problemas para terminar con éxito tu tarea. La comida y bebida llegan en forma de sandwiches y termos; cuando son recogidos, desaparecen de la pantalla y, al mismo tiempo, aumenta la puntuación del jugador y su energía.
 

No está sobando, ha recibido un golpe mortal. Game Over!

 
La manera de posicionar tanto vigas como ladrillos corre por cuenta del jugador que usará su propio criterio, pero es necesario que haya, al menos, un espacio de dos hileras de ladrillos entre un pilar y el siguiente para poder acabar el piso superior y construir el siguiente. No hay un límite de tiempo por fase, pero sí es imprescindible cumplir con nuestro trabajo, sin menoscabo de cualquier accidente derivado del mismo, como que al trabajador le caiga un ladrillo justo encima, ó algún bicho. Al usar el casco de protección, cualquier cosa menor no nos afectará demasiado, salvo algún que otro dolor de cabeza. Cuidado también con las cáscaras de plátano que algún ‘gremlin’ graciosillo arroje desde lo más alto. Si resbalamos justo en un piso elevado y caemos al inmediatamente inferior, al menos sufriremos la sacudida de la caida, repercutiendo en nuestro nivel de energía. La prevención, ante todo.

Solo perderíamos una de nuestras tres vidas iniciales si nos dejamos atacar por algunos extraños seres en niveles superiores como orugas, Madres y ‘spitters’, pequeños parásitos vegetales que surgen brevemente en las bases de las vigas ya fijadas, pudiendo aparecer en cualquier piso. Hay que jugar con la baza de que hay cosas que nos pueden hacer daño y evitar aquéllas que entrañen directamente la posibilidad de pérdida de una vida. Los primeros gremlins en salir a escena son bastante simples y no nos afectan en nada si los tocamos, pero pueden darnos más de un susto. Caen al edificio desde el aguilón de la grúa y se mueven a través de las diferentes plantas, comiendo ocasionalmente objetos y segmentos de suelo ya ajustados. Si lanzamos nuestra llave inglesa contra ellos, rebotará y se volverá contra nosotros, atontándonos; solo podemos empujarlos a un lado y éstos terminarán por caer abajo.
 

 
Un título llamativo en principio, que igual podría identificarse aunque mínimamente con el clásico “Automania” de Mikro-Gen, en el que teníamos que subir y bajar a buscar las piezas de un coche para su montaje final, y aquí nos encontramos con otra labor de construcción también, solo que cambia por completo su mecánica y dónde se desarrolla la acción.

Hasta cierto punto, puede resultar monótono, pero el hecho de que en cada nivel van apareciendo nuevos enemigos, algunos más molestos que otros, hace que el juego adquiera algo más de ritmo debido al incremento en su nivel de dificultad y nos parezca un reto tratar de superar la última fase en la que nos han matado del todo.

“High Steel” se presenta en dos versiones para 48K y 128K en la misma cinta, una por cada cara, como también ocurría con “Jaws (Tiburón)”. La única diferencia entre ambos es una música en tres canales en la de 128K, bastante machacona, aunque solo suena durante la pantalla de opciones y en las de entreacto. Durante el juego, se escucharán efectos varios de caidas y otros sonidos FX.

No es un juego verdaderamente extraordinario en muchos de sus aspectos técnicos, principalmente a nivel gráfico, movimiento de sprites y en lo sonoro, pero lo suple con lo estrambótico de su argumento, cierta capacidad de adicción y su elevada dificultad, así como que se nos requiere de bastante habilidad para sortear los caprichos y avatares que se nos presenta constantemente en cada pantalla.

Enlaces a “High Steel” en sus diferentes presentaciones:

ZX Spectrum
Amstrad CPC
Atari ST
Commodore Amiga

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¡Novedad para los ZX Spectrum! Nixy, The Glade Sprite (BubbleSoft Games, 2018)

mayo 21, 2018
Nuevo videojuego que se ha publicado en estas fechas para los ZX Spectrum, de la mano de Andy John y disponible desde su propia página BubbleSoft Games y que, según se comenta, se lanzará próximamente en físico a través de Monument Microgames, no sabiéndose hasta la fecha cuál sería su precio de venta, pero rondaría alrededor de las 10 libras esterlinas.
 

 
Nixy es una duende del Claro, guardiana de la naturaleza y obligada a proteger la piedra de Gaia, un artefacto de poder que da vida a las plantas y animales que habitan en el Claro. Aunque alguna vez fue un lugar de encantamiento y maravilla natural, el poder de la piedra se ha contaminado por alguna fuerza misteriosa, transformando el Claro en un lugar oscuro y traicionero donde la gente del bosque, justamente ahora, teme permanecer en él demasiado tiempo. El único rayo de esperanza recae en Nixy, protectora del Claro, ya que solo ella debe buscar la fuente de la corrupción y encontrar la forma de limpiar la piedra de Gaia.

La estructura del juego se ha dividido en una serie de objetivos que requieren que el jugador navegue por el bosque y varias cavernas subterráneas. Nixy debe recuperar la piedra de Gaia de su actual lugar de descanso y luego buscar la Piscina de la Luna, una fuente encantada ubicada en algún lugar secreto en las profundidades del Claro, cuyas aguas sagradas supuestamente poseen el poder de limpiar la piedra. Una vez completada esta parte del juego, Nixy debe reunir una serie de Flores Lunares y trasportarlas a la piscina para realizar el ritual de limpieza, y llevar finalmente la piedra a su lugar de descanso original.
 

 
Se puede acceder a todas las pantallas del juego desde el principio, aunque no se puede interactuar con ciertos objetos hasta que Nixy esté en la etapa relevante de la misión. Este diseño obliga al jugador a retroceder a través de ciertas ubicaciones dentro del juego, aumentando significativamente el desafío general, pero también fomentando la necesidad de visitar pantallas adicionales en cavernas previamente inexploradas y otras ubicaciones.

Soberbiamente realizado con el Arcade Game Designer, Andy John y con la ayuda de otros desarrolladores y grafistas como David Saphier y John Blythe con la agradable pantalla de carga, “Nixy The Glade Sprite” es un videojuego de aspecto imponente y bello. Las músicas in-game y de introducción están estupendamente realizadas y sintonizan perfectamente con la personalidad del juego. Disponible solamente para 128K, con opción para ULA +, es en gran medida un clásico videojuego arcade de plataformas que requiere de una gran habilidad para moverse a través de sus muchas pantallas, ejecutar saltos a la perfección y recorrerse el mapeado en busca de los elementos necesarios para concluir con éxito la misión que se le ha encomendado a Nixy.
 

Versión Nixy (ULA+)


 
Mencionar que se siguen creando nuevos videojuegos con la ayuda del potente engine A.G.D. y más adelante os daré la información necesaria tan pronto vayan saliendo a la luz sus versiones finales y dónde descargarlos. Una buena fuente para saber de estos desarrollos la tenéis en el grupo Arcade Game Designer de Facebook, si disponéis de cuenta en dicha red social.

La descarga gratuita de este excelente videojuego se realiza desde BubbleSoft Games.

Fuente: Vintage Is The New Old

Topo SigloXXI y sus nuevos lanzamientos en físico

mayo 19, 2018

En estos dias anteriores, desde la página de Topo SigloXXI en Facebook se dio a conocer la pronta salida a la venta de nuevas ediciones físicas de varios de sus lanzamientos para ZX Spectrum y son los correspondientes a la foto que véis en esta entrada.

Por supuesto, se tratan de “Viaje Al Centro De La Tierra (versión extendida)” y “Mad Mix 2: En El Castillo De Los Fantasmas”, con pequeños retoques, nueva carátula y dibujo en color (¿recordáis aquel concurso de Micromanía y Topo Soft de colorear su portada? Pues, se ha incorporado al juego la ilustración ganadora de aquel concurso) y se publicarán en varias versiones, cada una de ellas en un idioma concreto: español, portugués e inglés, más una edición The Hit Squad en inglés por cada uno de ellos. Del segundo, tenéis la posibilidad de descargaros el juego desde el blog Planeta Sinclair.

Ya mismo se puede hacer la reserva por cada uno de ellos, o por los que queráis, a través de una cuenta PayPal o por transferencia bancaria, preguntando a Guillermo Coll Ferrari en Facebook. El precio por cada juego es de 12 euros más 2 euros en concepto de gastos de envío por correo ordinario (bajo vuestra entera responsabilidad) o 5 euros por correo certificado. Los envíos se harán a partir del mes próximo tan pronto se haya completado la producción.

Estas ediciones se harán en cantidades limitadas y numeradas. Habrá más sorpresas a partir de junio, entre las que cabe futuras reediciones de “Lorna” y “Casanova” con leves modificaciones, al que se acompañará a éste último de un extra en su cara B, conteniendo una beta jugable de su primera versión, como “Pizza e Pasta”, y que pudo haber sido publicado en su dia por Topo Soft.

Podéis consultar sus demás lanzamientos en su página web.

Fuentes: Topo sigloXXI en Facebook / Planeta Sinclair

Próximos lanzamientos para ZX Spectrum, desde MATRA con amor

mayo 18, 2018
Por vía interna recibo un amabilísimo correo anunciándome la pronta salida de ediciones físicas de algunos videojuegos Homebrew recién salidos del horno, así como reediciones de unos pocos títulos de hace algún tiempo que se podrán comprar por separado. “Vayamos por partes”, como decía aquel…

Como ya anuncié en su momento, MATRA publicará en breve (aún no hay fecha definitiva de salida) dos ediciones distintas de la revisión del videojuego “Gandalf” de Cristián M. González. Os muestro por fin, y en primicia, las carátulas oficiales de ambas ediciones, pasando a detallarlas a continuación:
 

Presentación de “Gandalf” en su edición jewel-case, la caja normal de toda la vida; costará 8,75 euros. Ésta contendrá la versión 1.99 del juego.
 

Así será el frontal de la caja grande Edición Enhanced, al precio de 25 euros y con mogollón de “goodies” en su interior. Esta Edición Enhanced contará con una última versión en la que Cristián está trabajando, haciendo varias modificaciones, debido a varios bugs que encontró jugando que se conoce que nadie había visto antes.
 
Con total probabilidad, estas ediciones estarán disponibles en una semana o dos, atendiendo al comunicado emitido desde Matranet, con lo cual no dará tiempo a que estén a la venta para cuando se celebre el evento Explora Commodore de la semana que viene, el próximo sábado dia 26 en el Centre Jove La Fontana, pero sí se puedan vender a partir de próximos eventos como Retro Zaragoza e igualmente desde la web de Matra, tarde o temprano.

Sin embargo, para quien acuda a Explora Commodore sí que encontrará estas novedades:
 

Reedición del juego R.I.P. de Climacus/Radastan, ilustrada por Sirelion. Edición jewel-case por 8,75 euros.
 

Nueva reedición de RetroInvaders, también del combo Climacus/Radastan y con ilustración igualmente a cargo de Sirelion. También, en su edición jewel-case por 8,75 euros.
 
Y probablemente caiga también, aunque no es aún seguro 100%, GimmeBright de Climacus, que contará igualmente con una fantástica portada de Sirelion. De no llegar para Explora Commodore, lo estará próximamente en la web de Matranet.

En los casos de GimmeBright y RetroInvaders, como algunos habrán observado, el que salgan ahora a la venta por separado cuando en su momento se vendían conjuntamente, obedece al hecho de que en su momento han habido clientes que querían uno u otro videojuego de forma individual.
 

 
En resumidas cuentas, ir preparando vuestros monederos y billeteras pues muy pronto tendréis opciones para comprar cualquiera de estas ediciones, una o varias, las que queráis, a partir de próximos eventos o desde Internet. Más información, próximamente la tendréis en Matranet.

Los Atari XL/XE reciben un “port” de la recreativa “Time Pilot” de Konami

mayo 18, 2018

Se ha lanzado en esta semana un nuevo videojuego para la gama de ordenadores 8-bit de Atari, principalmente XL y XE, pero igualmente válido para XE-GS y otros modelos con 64KB RAM y expansiones por hardware. Los usuarios de la escena Homebrew de los 8 bits de Atari se han visto agraciados con los lanzamientos a lo largo de estas últimas semanas de tres videojuegos más: “TRAIN”, “Minotaur 16k” y “HeliCommander”.

Esta vez la comunidad Atari recibe con aplauso un nuevo lanzamiento que supera ciertamente a los anteriores. Jarosław Padula y Zbigniew ‘Saberman’ Zielinski son los autores de este “Time Pilot”, un port o adaptación de la recreativa fabricada por Konami en 1982.

Aquel videojuego arcade de Konami, poco conocido por estas tierras aunque adquirió cierta fama en Japón, fue diseñado por Yoshiki Okamoto como un juego arcade de disparos multidireccional en el que controlamos el vuelo de un avión a través del espacio abierto desplazándose indefinidamente en todas las direcciones, mientras trata de viajar a través del tiempo. De él se publicaron versiones para Atari 2600 y MSX en 1983.

Y en el momento más actual aparece esta impresionante adaptación que usa los mismos sprites arcade originales, vistos en esta versión a gran tamaño, y con todos sus cuadros de animación. También proporciona el movimiento original del joystick con todas las excepciones que tenía la máquina arcade y con incorporación de scroll parallax en todas las direcciones. La versión Atari XL/XE de “Time Pilot” incluye los 5 niveles originales y un modo de juego adicional.

Desde el foro de AtariAge, uno de sus autores anuncia que más adelante se publicará una edición física en cartucho para quienes tienen un ordenador Atari de ocho bits en casa.

Página web del videojuego, con enlaces directos al juego y su código fuente. Los mismos archivos los tenéis también en AtariAge, en el foro de referencia dado en el párrafo anterior.