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El libro “La Aventura Colosal: Historia de las aventuras conversacionales” de JMV, cada vez más cerca

julio 11, 2018

Portada final de “La Aventura Colosal”


 

Los amantes al género de las aventuras conversacionales están de enhorabuena. Se está preparando un nuevo libro que tratará precisamente sobre ellas y su autor es nuestro amigo Jesús M. del Vas, de sobra conocido por todos y que en estas fechas, poco a poco, se van viendo algunos detalles de cómo será esta obra literaria en la cual nos habla acerca del origen de la aventura en el mundo del ordenador, y que desde ya mismo se puede conocer cómo será su portada, diseñada por David Saavedra Peña homenajeando la carátula de todo un clásico del género, “The Hobbit” de Philip Mitchell y Veronika Megler, una de las pioneras aventuras de texto en el ZX Spectrum.

“Las aventuras conversacionales fueron en un principio experimentos con sede en universidades como Stanford o el mítico MIT, en cuyas computadoras centrales se desarrollaron las conocidas Adventure o Zork. El libro recoge con detalle el trabajo de pioneros como Will Crowther o Don Woods, la fundación de Infocom y la introducción en el mercado doméstico de Adventure International de la mano de Scott Adams. En las páginas de La Aventura Colosal podrás conocer los entresijos de la creación de famosas aventuras como The Hobbit de la mano de sus creadores, o repasar en detalle la trayectoria de empresas como Level 9, Magnetic Scrolls con su carismática Anita Sinclair, o CRL y su búsqueda permanente de polémica.”

El libro tendrá un formato parecido a los de El Mundo Del Spectrum (Dolmen Editorial), con una cubierta de tapa dura y contendrá alrededor de 220 páginas a todo color. La fecha de salida aún está por determinar; no obstante, se espera que se produzca a finales de este mismo mes cuando saldrá la preventa en Dolmen. Podréis conseguir espectaculares regalos, algunos de ellos muy muy especiales. Por tanto, habrá que permanecer atentos a las novedades que surjan tanto de la página web de la editorial como del propio Jesús en las redes. Desde aquí, deseo la mayor suerte del mundo a Jesús porque esta nueva publicación tenga el mismo éxito como el conseguido con los otros libros editados en conjunción con sus compañeros de El Mundo del Spectrum.

Fuentes: EMS / Perfil de JMV en Facebook

Enciclopedia “Software” ó Curso Práctico de Programación, de Nueva Lente e Ingelek

julio 11, 2018
Si hace unos dias os había comentado, con la mayor cantidad posible de datos, todo lo que podía contar sobre la Enciclopedia Práctica de la Informática publicada por Nueva Lente e Ingelek durante 1983, la cual había recibido muy recientemente, toca ahora hablar también de otra publicación comercializada por estas mismas editoriales, un año después, de características muy similares: la Enciclopedia SOFTWARE, también conocida como Curso Práctico de Programación.
 

 
Esta otra enciclopedia que poseo también desde hace muy poco, me interesaba tenerla tanto como la anterior, por la simple razón de que en Internet apenas había información suficiente sobre ellas y quería, además de conocerlas a fondo, darlas a conocer por motivos más que evidentes. Mantenerlas en el olvido sería un crimen para los que pertenecemos a este mundillo, teniendo en cuenta que son publicaciones muy importantes por lo que aportaron en su momento, ya tuviesen justo entonces ó después alguna relevancia, o quizás no. Pero desdeñarlas casi por completo tras cerca de 35 años desde sus respectivos lanzamientos, pues como que sería un error imperdonable. Así que, al lío…

Cubierta fascículo 1

El Curso Práctico de Programación fue editado y distribuido en 1984 como una colección de 52 fascículos en total, al precio unitario de 150 pesetas, que después se encuadernaban en cuatro tomos con sus tapas correspondientes. El segundo fascículo se ofreció gratis junto con el primero como reclamo comercial. Si la anterior obra editorial de Nueva Lente / Ingelek antes referida hablaba sobre la Informática en general, en esta nueva entrega también concebida por el mismo autor y director técnico de aquélla, don Francisco Lara junto con un equipo de expertos colaboradores, se centra exclusivamente en el estudio de la programación: cómo se conciben y estructuran los programas desde BASIC, el lenguaje estándar por excelencia; qué lenguajes de programación fueron los más usados y cómo programar con ellos; todo sobre sistemas operativos existentes en la arquitectura de muchos modelos de ordenador y, en definitiva, todo cuanto se necesita saber sobre los muy variados aspectos del software y sus muchas y diferentes aplicaciones en muchos ámbitos, así como sus prácticamente ilimitadas posibilidades a corto, medio y largo plazo.
 

 
La mejor manera de describir este curso es copiando parte de su prólogo: “SOFTWARE nace para dar una respuesta práctica a las cuestiones planteadas y a otros muchos interrogantes que convergen en el protagonista de la nueva era microinformática. El ordenador personal es una máquina dispuesta a prestar una colaboración inapreciable, capaz de resolver una ingente variedad de aplicaciones.

En su esencia más íntima, el ordenador personal no difiere mucho de otros dispositivos e instrumentos electrónicos destinados a una función específica. La transformación del conglomerado de circuitos electrónicos en máquina inteligente, en ordenador, obedece a un concepto mágico: la programación.

Para convertir a la máquina programable en un útil colaborador, es preciso conocerla, saber cómo rodearla de los periféricos adecuados para cada necesidad y, desde luego, aprender a instruirla para que realice con eficacia las tareas más dispares.

En definitiva, la actuación del ordenador depende por completo de la programación que reciba. Por lo tanto, hay que aprender a dialogar con la máquina: dominar su lenguaje, conocer los sistemas operativos que constituyen su inteligencia elemental y rigen su funcionamiento, y familiarizarse con los programas y paquetes de aplicación estandarizados que convierten al ordenador personal en un eficiente colaborador.”
 

 
La obra se divide en cuatro secciones en las que se inscriben todos los conocimientos posibles sobre las siguientes materias: BASIC, Lenguajes, Sistemas Operativos y Aplicaciones. El curso de BASIC incluye toda la terminología de este lenguaje de programación estándar y universal diseñado en 1964 por John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el Dartmouth College en New Hampshire, Estados Unidos, como un medio para facilitar la programación en ordenadores a estudiantes y profesores y que se fue implementando en la inmensa mayoría de los equipos informáticos que se fueron fabricando con posterioridad.

La sección destinada al conocimiento del lenguaje BASIC incluye una exhaustiva iniciación en este lenguaje, al que luego sigue el estudio de todos los comandos e instrucciones existentes en un nivel estándar. Como cada micro-ordenador cuenta con su propio dialecto de BASIC que difiere al de otros sistemas coetáneos, además de contener determinadas funciones que le son propias, se añade siempre una tabla comparativa de la sintaxis de un comando ó instrucción en función del ordenador que tuviésemos. En estas comparativas aparecen ordenadores bien conocidos por todos: Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, Dragon 32, Equipos MSX, HP-150, IBM PC, MPF, New Brain, Oric, Sharp MZ-700, Sinclair QL, Spectravideo y el ZX Spectrum. Por supuesto, el ordenador Amstrad CPC, recién estrenado en 1984, año de publicación de estos fascículos, es convenientemente tratado en varios capítulos del cuarto tomo de la obra.
 

 
A la hora de establecer un diálogo con el ordenador, el usuario no sólo cuenta con el lenguaje BASIC como intérprete vehicular entre el humano y la máquina. Existen otros lenguajes informáticos, asentados en el mundo de la informática y que coexisten con el BASIC, superando incluso a éste último en determinadas áreas: enseñanza, juegos, tareas científicas, de gestión… Además de aportar los conocimientos básicos al mundo de estos otros lenguajes, esta sección en concreto se encarga de abordar el estudio práctico de los más importantes que se conocían en aquel momento: Logo, Pascal, Fortran, FORTH, Cobol, “C”, ADA, LISP, APL y Pilot.

La sección dedicada a los sistemas operativos es un apartado importante. Los cimientos del edificio de la programación los aporta la circuitería, el hardware del ordenador personal. Sobre esta base, se va colocando la estructura que acogerá a los traductores de lenguajes y a los programas y paquetes de aplicaciones. Esta estructura no es más que el sistema operativo, una inteligencia elemental que da pie al desarrollo del ordenador y que condiciona su expansión en el terreno de la programación. Son muchos los sistemas operativos que se han concebido a lo largo del pasado siglo XX hasta el presente, de los cuales en esta obra se circunscriben, por razones bastante obvias, a los siguientes: CP/M y derivados, MS-DOS (PC/DOS, MSX/DOS, XENIX), Apple DOS, PRO.DOS, Oasis, Pick, UNIX, UCSD y FLEX.
 

 
Por último, en cuanto a Aplicaciones se refiere, ésta es una sección que proporciona al usuario y lector la información necesaria de diversos paquetes y programas muy habituales por aquellas fechas y conceptos muy detallados sobre diversos aspectos en el tratamiento del software: formas de almacenamiento, gestión de datos, diseño gráfico, tratamientos de textos, hojas electrónicas, paquetes de comunicaciones en red local ó intranet, paquetes integrados y otros.

SOFTWARE es, en resumidas cuentas, un completo y excelente compendio de materias didácticas sobre programación en general con una diversidad de áreas, a mi modo de ver, muy bien estructuradas y que anima a su lector y usuario medio o profesional, en una progresión ascendente, hacia el conocimiento sobre BASIC y otros lenguajes de programación, en paralelo al complejo estudio de los sistemas operativos existentes hasta entonces y la exploración de todos estos conocimientos en aras a su potencial creatividad a nivel informático y sus diversas aplicaciones en diferentes ámbitos de su vida personal, doméstica y laboral.
 

 
El conocimiento de la Informática en general, tal como la conocimos durante toda la década de los 80 y lo que supondría en los años venideros, no habría sido del todo posible si no fuera por el entusiasmo de entendidos en la materia que, en su justo momento, pusieron toda la carne en el asador en elaborar esta clase de publicaciones, ya fuesen libros, manuales ó enciclopedias como la que os he mostrado aquí en estos dias. Hoy en dia son un referente para el que es un estudioso de la informática clásica, bien entendida como tal. Y espero que así sea.

Actualizo: He comprobado que esta enciclopedia está digitalizada y preservada en Internet Archive, aunque sea solamente su Primer Tomo.

La “Enciclopedia Práctica de la Informática” de Nueva Lente / Ingelek (1983)

julio 4, 2018


 

La Enciclopedia Práctica de la Informática era una obra creada y divulgada en 1983 por las editoriales Nueva Lente e Ingelek y dividida en 52 fascículos que se vendían semanalmente en quioscos y librerías al precio inicial de 125 pesetas y clasificada en cuatro tomos encuadernables, siendo publicados sus dos primeros fascículos conjuntamente al mismo precio como oferta especial de lanzamiento. Para conservar la colección en tomos debidamente encuardernados, se distribuían con la obra sus correspondientes tapas en periodos concretos. Un detalle a observar es que estas mismas editoriales fueron las artífices de otra enciclopedia bien conocida por muchos usuarios del ZX Spectrum: la Enciclopedia RUN, publicada al año siguiente, y de otras tantas que algunos, si tienen memoria, recordarán.
 

 
Esta gran labor editorial ha sido realizada, bajo la dirección técnica de Francisco Lara, con el ambicioso objetivo de poner al alcance de todos una obra que recopilase la mayor cantidad posible de conocimientos sobre Informática, con el mayor rigor posible. Todos estos conocimientos podían estar al alcance tanto del usuario medio como de aquéllos que necesitasen de un ordenador en su labor profesional y con ese objetivo se editaba esta enciclopedia.

La obra trata todos los aspectos posibles de la informática y su aplicación tanto en el ámbito familiar como en el profesional desde un punto de vista ameno y comprensible para sus lectores. Cada fascículo está estructurado en seis grandes apartados: Informática Básica, Hardware, Periféricos, Software, Aplicaciones y El Mundo de la Informática en general. Al final de cada fascículo se añadía un listado en BASIC para teclear, pensado para ser utilizado en algún ordenador en concreto.
 

 
La Enciclopedia Práctica de la Informática engloba todo el saber adquirido hasta el momento de su edición sobre esta materia y también nos enseña las particularidades e interioridades de los equipos profesionales y domésticos. Las fichas sobre ordenadores personales y micro-ordenadores fabricados hasta ese momento, incluyendo los populares Sinclair ZX-81, ZX Spectrum, Oric-1, Dragon 32, Commodore VIC-20 y Commodore 64, son muy completas y dignas de estudio.

Al final del cuarto tomo, se añade un glosario con muchos términos informáticos que pueden sernos hoy en dia más que familiares y un gran índice temático dividido por secciones con todos los conceptos y artículos tratados y su ubicación en sus páginas correspondientes. De esta forma, resulta más fácil para el lector hacer la búsqueda pertinente de algún concepto ó tema en particular. Por otra parte, aunque normalmente lo consideramos como algo anecdótico o irrelevante, no todo tiene que ser perfecto y es bastante común encontrarnos con alguna que otra errata. En el índice de Hardware he apreciado una de ellas.
 

Perdónales, Tadao Kashio, allá donde estés

 
Hasta hace algún tiempo, el webmaster del blog Compusaurios había digitalizado en PDF buena parte de esta enciclopedia por fascículos y, aunque no estoy del todo seguro si todos los enlaces funcionan, están disponibles para su descarga gratuita. No obstante, si nunca habéis tenido la ocasión de tener esta enciclopedia físicamente y deseáis incorporarla a vuestra biblioteca, es fácil encontrarla al completo o por tomos sueltos en algunos servicios online de venta de artículos de segunda mano, a muy buen precio.

Desconozco o no recuerdo si esta enciclopedia de Nueva Lente / Ingelek fue anunciada en televisión; de hecho, no he podido encontrar referencia suya en YouTube. Es posible que la haya visto en muchas ocasiones en los quioscos, aunque por alguna incomprensible razón no me dio por comprarla entonces. Han pasado como 35 años y es ahora cuando he decidido adquirir la obra al completo y estudiarla a fondo para poder comprender mejor este apasionante mundo de la Informática clásica, con los ojos del presente.

 

Análisis Software: Battle Through Time (Anirog, 1984)

julio 4, 2018

Título: Battle Through Time
Compañía de software: Artworx Software Company (EEUU)
Distribuidora en Europa: Anirog
Programador: Ken Grant
Año publicación: 1984
Distribución en España: n/c
Clase: Arcade de acción
Jugadores: De 1 a 2 jugadores, por turnos.
Publicado exclusivamente para Commodore 64
 


Varias carátulas del juego original

 

Battle Through Time se comercializó en los Estados Unidos por la compañía Artworx Software Co., siendo distribuida a nivel europeo por la firma británica Anirog (más tarde ANCO) en 1984. Programado por Ken Grant –autor de otros títulos publicados para Commodore 64 como Bump, Set & Spike!, Exterminator (Bug-Byte), Five-A-Side y Force Seven, entre otros–, es un shoot’em-up de scroll horizontal donde la acción desenfrenada contra diversos elementos tanto naturales como artificiales es constante. En cierta forma, está inspirado en la recreativa Moon Patrol de Williams.

Nos situamos en un futuro lejano allá por el año 2525 D.C. Hemos recibido órdenes concretas para viajar a través del tiempo usando la última tecnología en viajes temporales, para alterar el curso de la historia tratando de ayudar a la Humanidad a sobrevivir a las últimas guerras sucedidas siglos atrás, posibilitando que el destino de la Tierra cambie totalmente. Hay siete fases que deben ser completadas en el menor tiempo posible, habiendo que recorrer la distancia requerida de 10 millas por etapa para poder teletrasportarnos de una época a otra.

Manejamos un vehículo todoterreno equipado con armas y mucha munición que nos servirá, por un lado, para abatir todos los enemigos posibles que sobrevuelen el espacio aéreo en cada fase y, por el otro, derribar las rocas y otros objetos a ras de suelo que salgan al encuentro de nuestro vehículo intertemporal, así como pasando por encima de soldados apostados en el suelo. Asimismo, habremos de sortear otra clase de obstáculos como cráteres provocados por los muchos ataques acontecidos en las guerras en las que intervenimos y también por los efectos devastadores de los volcanes (ello sucede solamente en el nivel avanzado del juego).

Moviendo el joystick hacia la derecha aceleramos y si lo hacemos hacia la izquierda, frenaremos lo justo hasta que ya no se pueda reducir más la marcha (el coche siempre está en movimiento y no lo podremos parar). Impulsando el joystick hacia arriba, el coche saltará lo suficiente como para no comprometernos en caso de choque con enemigos u otros objetos y evitar además los cráteres a los que aludía en el anterior párrafo. Conviene hacerlo a la mayor velocidad posible, de otra manera tu vehículo caería al foso sin remedio.

Al principio del juego, nos dan la oportunidad de escoger el nivel de dificultad y cuántos jugadores participan en la partida. En el nivel más fácil (NEVER PLAYED IT BEFORE!), además de estos socavones en la tierra, nos tenemos que fijar en los aviones y otros aparatos volantes que aparezcan en cada fase, atendiendo además a sus bombas. Podemos hacerlas explotar en el aire con nuestros disparos, antes de que éstas nos alcancen de lleno, o bien trataremos de evitarlas en otro caso. En el otro nivel (VERY GOOD AT IT), habrá que estar atento además a lo que puedan hacer los volcanes, aquí muy activos y peligrosos.

Comenzamos el juego entrando en el año 1917 en plena campaña de combate en un pais cualquiera en donde se esté desarrollando la 1ª Guerra Mundial. Todo consiste en ir disparando a todo lo que se mueva en el aire y sortear / disparar a todo lo que haya en superficie y suponga un peligro para la integridad de nuestro vehículo, hasta que hayamos conseguido alcanzar las 10 millas que nos permitan saltar en el tiempo a la época siguiente. En la última, nos trasladarán a la Prehistoria tras haber pasado por cruentas batallas en una futurible 3ª Guerra Mundial y otra más, contra seres mutantes surgidos como consecuencia de la radiación nuclear.

En esta etapa prehistórica nos la veremos con trogloditas y agresivos pterodáctilos. A los primeros los podemos disparar a ras de suelo y a los reptiles volantes los ahuyentamos disparándoles varias veces hasta que se vayan. Al final, un gran Tiranosaurio Rex se convierte en el jefe final del juego. Con la mayor rapidez posible, hay que dispararle varias veces hasta conseguir abatirlo del todo, para así dar por terminada nuestra misión y recibir la consiguiente felicitación. Tanto si conseguimos finalizar con éxito nuestra misión como si no, registraremos nuestro nombre en la tabla de records.

Las siete fases que se han de recorrer están ambientadas de la siguiente forma:

1ª fase – Primera Guerra Mundial (World War I)
2ª fase – Segunda Guerra Mundial (World War II)
3ª fase – Guerra de Corea (The Korean War)
4ª fase – Guerra de Vietnam (The Vietnam War)
5ª fase – Tercera Guerra Mundial (World War III)
6ª fase – Guerra contra los Mutantes (War Mutations)
7ª fase (y última) – “En el principio…” (In the Beginning)

Cada fase tiene su propia sintonía musical, desde canciones populares de la época, hasta adaptaciones “sui-géneris” de piezas clásicas y bandas sonoras tan reconocibles como “La Cabalgata de las Valkirias” de Richard Wagner, el “tema de Darth Vader” extraido de la BSO del quinto episodio de la saga Star Wars y “El Danubio Azul” de Johann Strauss, sin olvidarnos del primer movimiento de la obra “Así Habló Zaratustra” de Richard Strauss, tema inolvidable incluida en la banda sonora original del film de Stanley Kubrick “2001: una odisea del espacio”. Estas músicas se reproducen en un único canal, mientras que se han dejado los demás canales del chip de sonido para los muchos efectos sonoros del juego, aprovechando así las capacidades del SID. La única música multicanal que escucharemos a través de nuestro televisor ó monitor será una versión computerizada de los primeros compases del primer movimiento de la imponente “5ª Sinfonía” del compositor Ludwig Van Beethoven, justo al iniciarse el juego una vez cargado.
 
Puntuación:

– 100 puntos por disparar contra obstáculos como piedras, barricadas (las piedras grandes están hechas de dos piezas de piedra)
– 200 puntos por derribar aviones, aviones que caen, helicópteros, OVNIS, mutaciones
– 500 puntos por derribar misiles caídos, bombas, misiles, restos volcánicos, etc.
– 500 puntos por cada soldado blanco recogido
– Puntos de bonificación por tiempo restante (tiempo * 10)
– Vida extra para un nivel pasado por completo.

 

 
CONTROLES:

Joystick en el puerto 2.

F1 – Aumentar velocidad
F3 – Disminuir velocidad
F5 – Activar / Quitar música de fondo
F7 – Pausa / Seguir en el juego
RUN/STOP – Reiniciar el juego mientras se esté jugando
 

Era uno de los pocos juegos que conocí cuando tuve mi primer Commodore 64. No recuerdo cómo llegó a mis manos, puede que gracias a uno de mis hermanos mayores, pero sí que venía incluido en el pack “6 Computer Hits” de Beau Jolly, junto con otros videojuegos más o menos conocidos del momento, alguno de los cuales espero reseñar más adelante analizándolo en profundidad, como acabo de hacer con el que suscribo aquí y “Cave Fighter” de Bubble Bus, comentado varios meses atrás en este blog. A mí particularmente me encantaba y solía jugarlo bastantes veces y me viciaba con él intentando por todos los medios llegar al final, si bien pocas veces lo conseguía. Lo más llamativo eran las melodías escogidas para cada fase (algo rudimentarias pero aceptables en su conjunto), y de las cuales estoy casi seguro que a los que tuvieron este videojuego en su dia les llamaría la atención, tanto como a mí, la presencia de la sintonía de la famosa serie de televisión “M*A*S*H” como banda sonora de la fase en la Guerra de Corea.
 

 
Tan pronto hayamos dominado por completo el juego, nos lo podemos ventilar muy pronto. Hay algunos videos en YouTube con grabaciones de partidas completas que se desarrollan en aproximadamente doce minutos. En aquellos años no éramos muy exigentes con los tiempos y la duración de los juegos, si bien ya existían otros videojuegos que duraban mucho más que éste, e incluso los que se terminaban en un pis-pas, a poco que tuviéramos mucha destreza con ellos. Tenía que haber de todo… No obstante, lo trepidante de la acción y que estemos constantemente pendientes de cualquier suceso, hará pasar por alto su brevedad, importando más que sea lo bastante entretenido como para jugar varias partidas seguidas el tiempo que haga falta y con la premisa de superar records anteriores. Por lo demás, Battle Through Time es un juego ciertamente recordable hoy en dia, bastante entretenido y muy bien cuidado por lo general.

Enlaces a fichas de Battle Through Time en la red:

C64 Games
CSDb.DK
Lemon 64
GB64.com
Ready 64

Primeros avances de un nuevo remake por fans españoles del videojuego Alex Kidd in Miracle World

junio 29, 2018
Los fans de la primera mascota oficial de Sega están de enhorabuena. Dos programadores españoles, Héctor Toro “NareHop” y José Sanz “Josyanf1”, están trabajando conjuntamente en un nuevo y maravilloso remake del clásico Alex Kidd in Miracle World, editado por Sega en 1986. Este remake ‘fan-made’ se distribuirá de forma gratuita y el equipo pretende recrear fielmente todos los niveles, enemigos y jefes del original, introduciendo a su vez nuevos sprites y animaciones.

Para este proyecto y según he podido averiguar por otras fuentes utilizan para su desarrollo el motor de Game Maker Studio y la herramienta Aseprite para la generación de sprites y el diseño de personajes. De momento, se espera que este remake esté disponible para PC, pudiendo aparecer a su vez para otras plataformas, aunque este punto aún es pronto para saberlo con absoluta seguridad.
 

 
Cabe recordar que Alex Kidd in Miracle World es un fantástico y divertido videojuego de plataformas, desarrollado por Sega para la consola de 8 bits Sega Master System, protagonizado por Alex Kidd, la mascota de la compañía que habría de competir contra Mario de Nintendo hasta el debut del erizo Sonic en 1991. Fue lanzado por primera vez en Japón el día 1 de noviembre de 1986, comercializado después en los Estados Unidos en ese mismo año y distribuido posteriormente a Europa en 1987. Era el primero de seis juegos protagonizados por Alex Kidd y es el más popular de todos ellos.​ Posteriormente, se incluyó en la memoria de las nuevas Master System II de Sega, a partir de 1990, hasta ser sustituido más adelante por Sonic The Hedgehog.
 


 
A falta de más detalles técnicos y alguna otra característica que reseñar, por el momento sus autores han hecho públicas varias capturas y GIFs comparando los sprites originales con los diseñados por ellos mismos, de forma que nos hagamos una idea de lo que está por llegar. Por ahora, todo pinta fantásticamente bien y el arte gráfico es realmente espectacular. Habrá que estar atentos, por tanto, a cualquier noticia al respecto y les deseo a sus desarrolladores el mayor de los éxitos con este remake actualmente en producción, pudiéndose seguir desde Twitter.