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ZX Spectrum: Edición MIA del juego Xadom a cargo del sello Power Software

febrero 7, 2019
Por una casualidad de éstas que solo suceden muy rara vez, tuve la suerte de hacerme con una copia del videojuego “Xadom” de la casa Quicksilva y con la particularidad de que esta edición que véis más abajo, hasta la fecha, es todo un MIA pues no hay dato alguno sobre ella en la web World Of Spectrum, ni tan siquiera en Spectrum Computing. Ha sido buscarla en un momento en ambas webs para saber, en definitiva, que no está preservada.

Sin embargo, esta edición realizada en 1984 por la distribuidora española Power Software en estuche mediano de plástico, es toda una rareza. Tan pronto he advertido que no hay digitalizaciones de su carátula y cinta, he procedido por mi cuenta a ello (tan solo queda digitalizar la cinta en TAP o TZX) y en breve plazo será comunicado de este hecho a los miembros y dueños de Spectrum Computing para que procedan a incluirlos en su archivo. Por supuesto, se notificará también a los usuarios del foro de World Of Spectrum de este hallazgo.
 


 
La única pega con esta edición que ha llegado a mis manos está en el mal estado de la carátula, con algunos destrozos en esquinas y borde superior, pero vale como ejemplo para su difusión en dichas redes y en otras páginas. Toda una pieza de arqueología ochentera y que llamará poderosamente la atención de coleccionistas. Llegado a este punto tenemos, por un lado, la edición original de Quicksilva en caja normal. Y por el otro, las que posteriormente se comercializaron en España por Investrónica primero y por Microbyte después (dentro de la serie recopilatoria “Clásicos Spectrum”), a las que hay que sumar esta edición en concreto. Desconozco cuántas copias se editaron de “Xadom” bajo el sello Power Software.

Arcade: Altair (Cidelsa, 1981)

febrero 6, 2019


 

Tras un largo compás, vuelvo a esta sección con la que, una vez más, se pretende redescubrir los grandes juegos recreativos que marcaron una época de nuestra vida. Y ya tocaba hablar de un producto totalmente nuestro, una máquina recreativa que al poco de salir a la calle en 1981 ya despertaba la curiosidad de los aficionados a los videojuegos operados con monedas, allá donde hubiera un salón arcade en nuestra ciudad. Tan aficionados éramos a esas mismas máquinas que venían de otros paises (principalmente Japón y Estados Unidos, como los artífices de esta revolución tecnológica) que apenas reparábamos en que las primeras placas desarrolladas en nuestro pais asomaban en nuestros salones, para sorpresa de propios y extraños, a comienzos de los 80.

Precisamente, es “Altair” el videojuego con el que podíamos presumir en esas fechas frente a otros competidores de gran empaque como Taito, Midway o Nichibutsu, quienes marcaron verdaderamente un antes y un después con sus primeras producciones en el mercado de los salones recreativos. Tras el innegable éxito de “Destroyer”, diseñado y desarrollado por EFO SA (Electrónica Funcional Operativa SA) para la empresa Cidelsa S.A. el año anterior, tocaba sacar próximamente un título que fuese igual de adictivo pero enormemente difícil. Y así se hizo, siguiendo en cierta forma la misma estela del juego anterior, aunque con algunas particularidades. “Altair”, al igual que ocurría con “Destroyer”, toma diversos elementos de otras recreativas conocidas del momento como Galaxian, Phoenix y Moon Cresta en el desarrollo del juego.
 

 
La misión, para uno o dos jugadores por turnos, consiste en tomar el control de una nave espacial que puede moverse en todas las direcciones (no solo izquierda y derecha, sino también hacia arriba y abajo) y abatir toda una legión de alienígenas hostiles.

El juego se divide en ocho fases, siendo la última de ellas la que nos enfrenta a un boss final que nos pondrá en un buen aprieto con sus impredecibles movimientos aleatorios por la pantalla. Si lográbamos abatirlo, volvíamos de nuevo al principio con un mayor grado de dificultad. La particularidad de esta última fase es que un aviso visual y sonoro nos va a advertir de la llegada de un peligro sumamente mayor, en comparación con las anteriores oleadas. Al supuesto “bicho” se le bate disparando a su base, en un modo bastante similar a la nave nodriza del juego “Phoenix”, si bien aquí no parará de moverse en todas las direcciones posibles y tratando de aplastarnos de un solo golpe.

Por otro lado, si cualquiera de los enemigos o sus mismos disparos nos alcanzan casi de lleno a ambos costados de la nave en momentos distintos del juego, sólo perderemos la parte afectada por el impacto, no la nave entera, con lo que se nos concede unos segundos de respiro, combatiendo así la tensión alcanzada en ese preciso instante.

Comenzamos con tres vidas y nos obsequiarán con una vida extra a los 10.000 puntos. Cada enemigo cuenta con una puntuación determinada y constante, según la tabla que se nos muestra en pantalla de cuando en cuando antes de echar la moneda para iniciar la partida. Eliminar al jefe final supone al jugador la suma de 500 puntos a su marcador.

La mecánica del juego es bien simple, la de destruir todas las naves alienígenas antes de que éstas hagan lo propio con nosotros. Las primeras fases son relativamente fáciles de pasar, pero a medida que avanzamos y consigamos dar la vuelta al principio más de una vez se va notando sobradamente la elevada dificultad por la que es conocida igualmente “Altair”. Dadas las influencias antes citadas, el videojuego peca de una evidente falta de originalidad, pero se suple con un efectista y adictivo ‘gameplay‘ que nos concederá varios minutos y hasta horas de auténtico vicio frente a la máquina.

Al poco tiempo, la empresa Cidelsa volvería a sacar una versión actualizada con bastantes cambios y mejoras bajo el nombre “Altair II”, a modo de secuela. Hasta la fecha, aún no se ha conseguido volcar los datos de esta nueva placa para su emulación bajo M.A.M.E. Tanto “Altair” como “Destroyer” sí se pueden disfrutar hoy en dia en este popular emulador multi-arcade.

Con estos desarrollos, España trataba de hacerse hueco en dicho mercado gracias a grandes pioneros del videojuego recreativo que poco a poco iban despuntando con sus producciones. Una mejor aproximación a lo que sucedió en aquellos tiempos en nuestro pais con el amanecer o despertar de los videojuegos recreativos “made in Spain”, la tenéis en el estupendo libro “Continue Play? Historia de las máquinas recreativas” de Dolmen Editorial y escrito por Jesús Relinque (Pedja) y José Manuel Fernández (Spidey).
 

Versión Amstrad CPC de Altair

 
Para vuestra curiosidad, la recreativa de Cidelsa fue adaptada al ZX Spectrum y Amstrad CPC entre 2013 y 2014, gracias al ingenio del programador jorgicor. Dichas versiones respetan en casi todo al juego arcade original y se pueden descargar gratuitamente desde la página web del autor.

Commodore 64: Rocket Roger (Alligata, 1984)

enero 17, 2019

Autor: Steve Evans
Año de lanzamiento: 1984
Productora: Alligata Software
Tipo: Arcade de plataformas
Sistema: Commodore 64

Sigo de nuevo con el ordenador Commodore 64, tras mi análisis anterior. En esta ocasión, os traigo a la memoria un videojuego bastante correcto del sello Alligata que se publicó primeramente para este clásico sistema de ocho bits en 1984 y también para MSX dos años después. La edición de Commodore es la que recuerdo especialmente pues lo jugué bastante, hace 34 años, cuando tuve en mi poder tanto dicho ordenador como el pack 6 Computer Hits editado por la empresa Beau Jolly donde figura este mismo juego junto con otros cinco más, casi todos ellos ya descritos aquí en el blog con anterioridad. Fue de los primeros videojuegos con los que tuve una primera toma de contacto con un ordenador doméstico en propiedad.

Obtuvo unas ventas más que discretas, si bien fueron pobres con su primera versión presentada al mercado. No se trata de un videojuego que aproveche varias de las prestaciones de la máquina, pero entre sus apartados técnicos luce correctamente a nivel gráfico y de movimientos. Adolece de música tanto en su pantalla de introducción como durante el juego, limitándose este apartado a los típicos efectos sonoros por diversas acciones. Por ejemplo, cuando se activa el jet pack o al disparar la pistola de láser. El héroe en este divertido y difícil arcade es controlado por un joystick, si bien en una primera versión del juego solo podía ser controlado por un teclado con la siguiente distribución de teclas.

Z – Izquierda
X – Derecha
SHIFT – Impulsar jet-pack
RETURN – Disparo
CRSR Arriba/Abajo – Saltar

Selección nivel de dificultad antes de empezar el juego:
F1 – Nivel Amateur
F3 – Nivel Profesional

 

 
Eres el cosmonauta Roger y en tu camino a casa hacia la Tierra, tu nave se ha quedado sin combustible y estás obligado a aterrizar en un misterioso planeta. Por suerte, en su superficie y en cavidades subterráneas existen innumerables fuentes de energía en forma de cristales que contienen compuestos combustibles que tu nave puede asimilar. Con recoger 99 de estos cristales tienes de sobra para reabastecer tu nave espacial y continuar tu viaje estelar. Sin embargo, en ese planeta existen muchos peligros y hasta una base subterránea construida por los habitantes del planeta con una gran cantidad de obstáculos y enemigos, algunos imbatibles y otros no.

Además de poseer un arma láser con el que defenderse, Roger cuenta con un jet-pack sujetado a su espalda que le permitirá sobrevolar por los alrededores y recovecos del planeta. A medida que vuele, el combustible para el jet-pack disminuirá desde un nivel inicial de 5000 unidades, pero puede recolectar bidones de fuel recorriendo dicha base subterránea para rellenar su dispositivo de vuelo.
 

 
Cuando se cambia de una zona a la siguiente, para distinguirlas, el color de fondo del paisaje cambia también y los enemigos de la zona que acaba de abandonar, desaparecen momentáneamente. Volverán a aparecer si se redirige a Roger hacia la zona anterior. En algunas superficies hay marcadores intermitentes en el suelo o en un lugar seguro diferente que son unos puntos de acceso o ‘check-points’. Si Roger pasa sobre ellos, se establece un nuevo punto de partida para el curso posterior del juego. En el caso de que Roger perdiera una vida, el juego continuará desde el último ‘check-point’ pisado.

El juego tiene, por otra parte, una dificultad añadida: no podemos permanecer en alguna zona de la base subterránea por mucho tiempo. Hay que estar en contínuo movimiento; de lo contrario, surgirá una esfera de seguridad que intentará destruirnos. Es abatible con nuestra pistola de rayos, pero aparecerán otras, una tras otra, en su lugar. Conviene dirigirse a otra zona para que no vuelvan a salir más.

Algunos de estos enemigos pueden eliminarse fácilmente disparando contra ellos; otros, sin embargo, son indestructibles y solo nos queda evitarlos. En cuanto a nuestro objetivo principal, muchos de los cristales requeridos se encuentran repartidos por diversos rincones en el interior de las cuevas y otros lugares, aparentemente difíciles de alcanzar, lo que conlleva tener que tripular el jet-pack con la máxima precisión. Después de cada 10.000 puntos se obtiene una vida extra.
 

 
Rocket Roger es un trepidante arcade espacial de plataformas bastante corriente, con un área de juego que cubre la mitad de la pantalla y donde nuestro protagonista se mueve tanto caminando como propulsándose con un jet o a saltos, a lo largo de un terreno que va moviéndose en todas las direcciones tan pronto lo hace nuestro protagonista que siempre permanece la mayor parte del tiempo en el centro. El teclado o la palanca de mando se utilizan para controlar a tu héroe y, además de la zona de juego principal, también puedes ver tu puntuación, el combustible del jet-pack, la mejor puntuación, los cristales recolectados, las vidas y en qué zona estás. El planeta está formado por 30 zonas de alrededor seis pantallas cada una.

Hay varias versiones originales diferentes de este videojuego de Alligata, cada una de ellas con alguna particularidad: control de teclado la primera de todas y tres vidas en juego, otras posteriores con control por joystick y variación entre las tres y las cinco vidas de inicio, opción para leer unas instrucciones, selección de nivel de dificultad, como he señalado antes más arriba… Pero el juego es prácticamente el mismo en todas ellas, salvo por esos detalles.
 

 
Técnicamente, es bastante bueno en lo gráfico y a nivel de movimiento. Los que más hayan conocido este videojuego remarcarán su tremenda dificultad, sobre todo si se usa el teclado para controlar a nuestro héroe. Una dificultad luego más suavizada con versiones posteriores que integraron el joystick como único tipo de control. Aun así, es bastante difícil de completar, lo que anima al jugador a esforzarse muchísimo. Por lo demás, Rocket Roger es un videojuego clásico que merece la pena revisionar de vez en cuando en un Commodore 64 ó con la ayuda de un programa emulador, pese a su antigüedad.

Rocket Roger fue posteriormente adaptado al MSX en 1986 por el grupo de programación MSX-Positive Logic, con lógicas diferencias respecto de la versión original del juego, pero es igual de difícil. Hay mucho menos colorido en el entorno, la maniobrabilidad con el jet no tiene la misma calidad de respuesta que en la versión de Commodore y hay cierta ralentización, pero es una pequeña ventaja para comprobar qué nos espera más allá de la pantalla. Por otro lado, se añade dos niveles de dificultad, a elegir con dos teclas de función: F1 – “Cadete” y F5 – “As”. Como dato, en el nivel fácil, al iniciar el juego vemos que a pocos metros de Roger hay una abertura, justo a nuestros pies. Entrando por esa abertura, podemos acceder y explorar una parte de la base subterránea.
 

Pantalla MSX de Rocket Roger

 
PD: Confío en seguir publicando comentarios de videojuegos clásicos de todos los sistemas habidos (si está en mi mano), sin apartarme tampoco de la actualidad, a ser posible con una mayor frecuencia; lo que pasa es que otras prioridades casi me impiden llevarlo a cabo. No os preocupéis si tardo más de la cuenta en volver a escribiros desde el blog.

Enlaces externos:

Lemon64
Gamebase64
MobyGames

Commodore 64: Heroes of Karn (Interceptor Micros, 1983)

enero 7, 2019
Después de largos dias sin escribir nada nuevo sobre el mundo de los videojuegos, y tras el comienzo de este año 2019, vuelvo a dar la vara comentando esta vez otro de esos videojuegos que tuve oportunidad de conocer en mis tiempos adolescentes de cuando tuve mi primer Commodore 64. No existe motivo alguno por el cual haya elegido hablar en esta ocasión de una aventura conversacional publicada en 1983 por la casa inglesa de software Interceptor Micros. En realidad, me apetecía hacerlo.

“Heroes of Karn” es una de esas aventuras gráficas de texto que han envejecido bastante bien, a pesar de su antigüedad y sigue siendo una total referencia para muchos amantes al género. Programado por Ian Gray para Commodore 64, fue adaptado también al ZX Spectrum y Amstrad CPC por David M. Banner y gráficos de Terry Greer, bajo el mismo sello de software.

La versión analizada aquí cuenta con imágenes estáticas que se generan según qué localizaciones y no siempre con la rapidez esperada, al revés que en las otras adaptaciones del juego en los otros ordenadores citados. Si bien lo que importa es la aventura en sí y su resolución con órdenes desde las más sencillas hasta otra más elaboradas, como “attack giant clam with shovel” o incluso “say to Beren “attack bear with sword”” (aquí, la interacción con otros personajes del juego es vital), la exposición gráfica solo viene a servir de ambientación, como también la sugiere la reproducción de piezas o tonadas musicales que van a sonar en escenas determinadas del juego, desde el clásico “Greensleeves” hasta otras pequeñas obras populares inglesas; músicas por cierto adaptadas por Chris Cox.
 

 
Tan pronto se haya cargado el programa, el jugador tiene por misión rescatar a los cuatro héroes de Karn que han sido encarcelados mágicamente y así salvar a dicha región del dominio de una serie de criaturas malvadas. Estos héroes son: Beren el espadachín, Istar el mago, Haldir el elfo señor y Khadim el enano.

Los rompecabezas existentes en momentos puntuales del juego son, en su mayoría, sencillos e incluyen el uso de un objeto encontrado en otra parte para derrotar a la criatura que impide el progreso. Las criaturas y los NPCs en el juego, incluidos los propios héroes, son bastante inertes y están muy limitados en sus interacciones. Solo tenemos que mandar una orden o varias órdenes concretas que nos permita batir cada obstáculo ó criatura maléfica para proseguir.
 

 
El juego tiene 65 ubicaciones en total, muchas de ellas con su propio escenario gráfico. Al final del reto, tras haber hallado a los cuatro héroes, el jugador ha de volver con ellos a la cabaña del comienzo para dar por acabado el juego con éxito.

“Heroes of Karn” tendría una secuela posterior, con el nombre de “The Empire of Karn” igualmente publicado por Interceptor Micros en 1985, siendo desarrollado por el mismo autor en su versión de Commodore. No es tan bueno como el anterior, pero cumple perfectamente y es igualmente atrayente. Se esperaba una adaptación de dicha secuela para los ZX Spectrum, pero nunca llegó a publicarse.

GAME OVER a mi canal en YouTube

diciembre 18, 2018
De un tiempo a esta parte sopesaba la posibilidad de cerrar una parte de esta etapa en mi vida relacionada con el mundo “retro”, para lo que he decidido dar por finalizada mi andadura en mi canal de YouTube. No lo borraré, sino que dejaré de subir nuevos videos, y mantener al menos todos sus contenidos subidos a la red. Más por agotamiento mental que por otros motivos, es por lo que no seguiré produciendo nuevos videos. Por otra parte, hacía meses que no subía nada nuevo y es ahora cuando tomo la decisión. A lo anterior, hay que sumar el problema que tengo para grabar clips con algunos emuladores instalados en mi actual ordenador personal, que nunca consiguen grabarse en condiciones, con lo que me he dado por vencido en ese apartado.

Aparte de eso, no estaba muy contento con el devenir de mi canal, si bien me da igual que no tenga tantos suscriptores, tampoco me importa que las visitas de buena parte de los últimos videos subidos al canal no sean las esperadas, aun cuando me haya preocupado de añadir unas caretas de entrada y cierre en muchos de mis últimos clips y proporcionarles una cierta impronta de calidad. Todo eso ya de por sí es lo de menos y no les doy mucha importancia. Aun así, esto se acabó. Ni siquiera encuentro tiempo para dedicar alguna hora o lo que haga falta para crear nuevos videos y prefiero concentrarme más en otras tareas que no me supongan demasiado esfuerzo mental. Es mejor disfrutar de otras cosas que me depara la vida y quitarme de encima lo que me agobia más en este momento. Desde que entré en esa plataforma allá por 2010 o puede que un poquito antes, puede que un puñado de mis muchos videos subidos a la red me habrá reportado alguna satisfacción, pero ahora ya no es lo mismo.

Además, aunque sean más llamativos, no sabría cómo hacer programas en directo, aunque fuese relativamente fácil de emitirlos con la ayuda de una web-cam, unos auriculares con micrófono y el consabido software para llevarlos a cabo. No estoy hecho para emitir videos en directo, ni tengo la suficiente seguridad ni tan siquiera la labia suficiente para hacer elocuciones en vivo. O me hago un guión previo en el que tardaría bastante en tenerlo limpio y sin errores, o trataría de ser lo más espontáneo posible, cosa que ya no me es posible salvo que me encuentre de muy buen ánimo, pero cada vez son menos los episodios que tengo de espontaneidad con algo de buen humor.

He llegado a una cierta edad en la que tengo que ponderar cuáles han de ser mis prioridades. Ojo: Esto no significa que deje de jugar con videojuegos de diferentes épocas y categorías; estaría “bueno” si hiciera algo así. Forma parte de la salsa de la vida que he escogido para mí. Entretanto, seguiré, mientras el cuerpo me lo pida, tanto en Twitter como en Facebook. Me podéis buscar ahí y sobre todo me tenéis también en mis blogs, tanto en éste como en Proyecto BASIC ZX, en los que seguiré al frente dándolo todo con novedades y otros contenidos, aunque sea de cuando en cuando. Y así, con otras cosas del mundillo, si está en mi mano poder entregarme a ellas, aunque no estaré disponible siempre para todo lo que surja.

Me viene bien tener una cierta tranquilidad desde ya mismo y disfrutar más de la vida de otra manera y sin demasiadas pretensiones, que de eso también se trata.

Un abrazo a todos.