Preservación software ZX Spectrum: 1X2 Azar (J. Arozarena, 1983) – previamente uMIA
Esos archivos contienen programas hasta la fecha desconocidos, los cuales debieron ser puestos en conocimiento a los responsables y miembros de webs como World Of Spectrum y posteriormente en Spectrum Computing para que no estuviesen perdidos de aquel modo, a fin de que permaneciesen archivados y preservados. Por suerte, me atreví a descargarme dicha imagen del CD-ROM, grabarlo y comprobar su contenido, dándome cuenta de que entre todo aquel software habían programas hasta ahora no catalogados o uMIA. Por este motivo, si bien he colaborado un poco con la web de Spectrum Computing subiendo a ella algunos de aquellos programas, iré publicando aquí en el blog (de la misma forma que lo viene haciendo André Leao con su web Planet Sinclair) detalles de cada uno de los demás programas «missing-in-action» y el correpondiente enlace al mismo.
Aquí no ha habido mucho trabajo de arqueología, pero sí de ir examinando, uno por uno, cada uno de los ficheros de aquel CD-ROM e ir destapando juegos y programas de todo tipo que apenas se podían reconocer por su nombre de archivo con la antigua nomenclatura 8.3 (MS-DOS y primeras versiones de Microsoft Windows). Como ya comenté con anterioridad en este blog y en las redes, me ha llevado mucho tiempo ir descubriendo dichos programas. Aún hoy, sigo trabajando en el examen de aquella colección de la que van apareciendo programas diversos, poco trascendentales en su gran mayoría, pero que para el trabajo de preservación son más que bienvenidos.
FICHA PROGRAMA:
Título: «1X2 AZAR»
Autor: J. Arozarena
Año: 1983
Tipo: Simulador
«1X2 Azar» es el primero en la lista de todo ese software hasta ahora no catalogado en las páginas citadas. Es un simulador de quinielas escrito enteramente en BASIC que funciona por medio de estadísticas y promedios. Introduciendo nuestras propias probabilidades en tanto por ciento de que en cada partido haya un 1 (gana equipo local), una X (empate) o un 2 (gana equipo contrario), probaremos suerte si nuestra quiniela resultase ganadora. Hay que cuadrar los tres porcentajes por partido para que la suma del 100% sea total.
Por ejemplo, cuando nos pregunta qué porcentaje queremos que haya para el caso probable de que gane el equipo de casa, pondremos una cantidad entera o con uno o dos decimales (40% o un 33.35%). A la siguiente pregunta, probabilidades de que el resultado de ese encuentro sea un empate o una X, otra cantidad; a la tercera, si queremos que acabe ganando el equipo visitante (un 2 en la quiniela), otra cantidad. No obstante, antes de pulsar ENTER a cada uno de estos INPUTS hay que comprobar en cada caso que la suma de dichos porcentajes sea igual a 100. De lo contrario, el programa volverá a preguntarte de nuevo por las probabilidades del mismo encuentro futbolístico.
Pulsar aquí para descargar el programa.