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Análisis Software: Saimazoom (Dinamic, 1984)

agosto 19, 2018

Título: Saimazoom
Publicado por: Dinamic Software
Autores: Víctor Ruiz Tejedor, Santiago Morga y Luis Rodríguez Soler (ilustración de la carátula)
Año de lanzamiento: 1984
Clase: Videoaventura laberíntica
Precio inicial: 1.800 ptas.
Jugadores: Para un solo jugador
Sistemas publicados: ZX Spectrum y MSX (ver más abajo)

 

 

Uno de los títulos más influyentes en la historia del soft español, a cargo de la admirada y legendaria casa de software Dinamic. Y es el primero de una trilogía que gira en torno al personaje Johnny Jones, aquí convertido en un pariente lejano del famoso arqueólogo aventurero Indiana Jones. A este primer juego le seguiría “Babaliba” y terminó con el por todos recordado “Abu Simbel Profanation”, si bien en su momento se habló de la posibilidad de una cuarta entrega bajo el título inicial “Crystalis” y que iba a ser desarrollada por José Luis Martín y Julio A. Martín Erro. Sin embargo, aquel proyecto nunca llegó a cristalizarse.

Dinamic consiguió vender los derechos de Saimazoom a la compañía Silversoft para su distribución en el Reino Unido y así fue, con la salvedad de que no se respetó la carátula original diseñada por Luis Rodríguez, siendo cambiada por otra a petición de la casa inglesa. El videojuego sufriría pequeños cambios de una edición a otra publicada a posteriori, pero se mantendría igual en todo lo demás. En una posterior reedición del juego en España se usaría justamente esa misma portada, la que véis a continuación.
 

 
En 2005, se publicaría una nueva versión de este clásico para los MSX de la mano de Karoshi Corp., bajo la supervisión de Jon Cortázar, actual fundador del sello RELEVO Videogames, con la ayuda de Eduardo Robsy en la programación. Presentado al certámen MSXdev’05, se caracteriza por su mejor tratamiento gráfico y un mejor sonido, gracias a los grandes recursos del estándar. Fue toda una agradable sorpresa que muchos usuarios de MSX abrazaron y se rindieron ante la calidad de esta versión.
 

Versión MSX de Karoshi


 
“Saimazoom” se convertiría en uno de los primeros éxitos comerciales de la mítica compañía madrileña. Creado por Victor Ruiz para el sello que él mismo fundó junto con sus hermanos Pablo y Nacho en 1984, nos traslada a una selva tropical en busca de cuatro sacos de café repartidos por un inmenso mapa formado por 100 pantallas, el cual teníamos que recorrer usando diferentes herramientas para salvar algunos obstáculos. Dentro del terreno donde se desarrolla el juego nuestro personaje se cruzará ante numerosos peligros. Entre ellos, tendrá que vadear ríos, abrirse paso a través de la espesa vegetación en algunas zonas, rocas montañosas y varios obstáculos más, que nos impedirán conseguir el objetivo de nuestra misión. Hay que unir a estos inconvenientes la presencia de animales e indígenas muy agresivos por los alrededores, cuyo único fin es la de acabar con nuestra presencia tan solo si se cruzan en nuestro camino.

Debemos recorrer la selva entera en busca de los cuatro sacos, los cuales están diseminados en cualquier parte y siempre en una posición distinta tras cada partida, a excepción de uno de ellos que siempre permanecerá oculto en el interior de una cueva, a la cual sólo podremos acceder si antes encontramos la llave que nos permite abrir su cancela. Para ayudarnos en su búsqueda, haremos uso de una serie de objetos, algunos de ellos nos resultará bastante útiles: barcas para cruzar los ríos, picos para romper las rocas, machetes para cortar la vegetación y algunos más que se pueden llevar durante el juego.

También nos encontraremos con pistolas que disponen tan solo de una bala, las cuales emplearemos para defendernos de las hostilidades de la selva. Siempre que usemos una sola vez alguno de estos objetos, debemos buscar otro igual. Pero, como siempre, al estar desperdigados, pueden alejarnos de nuestro camino o conducirnos directamente hasta alguno de los sacos. La única condición que nos impone el juego es que solo podemos llevar cuatro objetos al mismo tiempo, así que hay que procurar estar atentos para cuando veamos estos objetos en otros lugares y recordar dónde estan, hasta cuando sean absolutamente necesarios pasar a recogerlos.

Hay que reconocer que el juego es original en su planteamiento y en su puesta en escena, pero eso no significa que sea igualmente una obra maestra. Por un lado, es un buen juego donde brillan, por encima de todo, su originalidad tanto en su argumento como en el planteamiento del juego, así como lo llamativo de su alto nivel de dificultad que nos desafía a nuevas partidas, aunque nos lleve horas terminarlo. Ese punto de dificultad ha sido casi siempre el sello característico en todas las producciones de Dinamic.

Por el otro, cuenta con unos gráficos bastante agradables pero simples y nos podrá resultar algo chocantes su movimiento, carácter a carácter, sobre todo al estar definidos como sprites de 3×3 caracteres, o 24×24 pixels a todo color. Esto hace que los desplazamientos tanto de Johnny como de los enemigos sean algo bruscos dentro de la zona de pantalla. No obstante, eso no impide que podamos movernos sin problemas a nuestro antojo, con una salvedad: cuidado de no tropezar en la siguiente pantalla con un indígena o una serpiente o perderemos una de nuestras escasas vidas. Al aparecer éstos de forma aleatoria, puede ocurrir que al cambiar de un lugar a otro nos demos de bruces contra ellos. Una ventaja de este mecanismo, es que si salimos y entramos varias veces en la misma pantalla por uno de sus márgenes, puede ocurrir que no nos aparezca enemigo alguno durante un corto espacio de tiempo y poderla atravesar sin peligro alguno.

Esto además es otro hándicap en este juego. Las probabilidades de acabar “Saimazoon” son escasas, si no tenemos cuidado, no solo con evitar chocar con los enemigos, sino también no agotar nuestras reservas de agua. De cuando en cuando hace falta localizar más de una cantimplora que nos ayuden a aliviar nuestra sed. Y si faltaba algo más para complicar nuestra situación en el juego, es tiempo. Debemos hacernos con todo el café dentro del límite marcado.

Aparte, los controles responden sin problemas y con una disposición correcta si jugamos desde el teclado. En el tratamiento sonoro, se distinguen varios efectos correctos durante el juego. En resumidas cuentas, “Saimazoom” es un videojuego la mar de simpático, agradable de jugar, si bien para algunos puede resultar tremendamente difícil llegar a completarlo, pero es sumamente adictivo.

Enlaces relacionados y dónde descargar el juego en digital para emuladores:

World Of Spectrum
Spectrum Computing
Computer Emuzone
SPA2

Fichas versión MSX de Karoshi:

Computer Emuzone
Generation MSX

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