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Análisis Software: High Steel (Screen 7, 1989)

mayo 25, 2018
Título: High Steel
Productora: Screen 7
País: Reino Unido
Diseño: Arcana Software
Programadores: Intelligent Software
Año de lanzamiento: 1989
Distribución: ERBE Software
Clase videojuego: Arcade plataformas y habilidad
Versiones publicadas: ZX Spectrum 48/128K, Amstrad CPC, Atari ST y Commodore Amiga.
Versión analizada: ZX Spectrum

 

 
Vuelvo nuevamente a la analítica de videojuegos clásicos y espero continuar con esta temática durante una larga temporada, siempre y cuando mi capacidad de análisis se vea reactivada en los próximos dias, después de una época bastante aciaga en cuanto a contenidos de estas características y que, a buen seguro, muchos echaban de menos. No es fácil ponerse a escribir desde cero sobre un videojuego, tanto si lo he jugado (mucho o poco), como si lo he conocido por otras fuentes, bien visitando portales de YouTube y contemplando “gameplays” o “walkthroughs” para tener una meridiana idea de qué hacer. En parte me serviría de estas fuentes, pero procuraré siempre que pueda de trazar mi rumbo en este complicado terreno de escribir sobre videojuegos, jugando el título correspondiente como se merece y tratar después de evaluar dicho videojuego con mis propias palabras, cosa que no siempre es tarea fácil. Alternaré así mi labor con otras series que suelo tratar en el blog, como la dedicada a las recreativas y las noticias de alcance.

Como habréis tenido ocasión de ver, el videojuego elegido es un título medianamente conocido de una muy efímera compañía de software llamada Screen 7, fundada en 1989 y desvaneciéndose del mercado un año después dejando como testimonio de su producción un puñado de títulos, con resultados dispares pero bastante apreciables. No obstante, no era una empresa nueva; ya llevaban sus fundadores varios años en la industria del videojuego como la compañía inglesa Martech, casa de software que, desde 1982, se especializó en videojuegos muy variopintos y no siempre de gran calidad (de todo su catálogo se salvan, al menos por su mejor calidad y su repercusión, unos cuantos títulos memorables como “Rex”, “Samantha Strip Poker”, “Nemesis The Warlock”, “The Fury” y “Zoids”, así como algún que otro quebradero de cabeza con “Uchi-Mata”, otro título difícilmente olvidable de su catálogo…)

Pese a los buenos propósitos de sus directores, David Martin y John Barry, la jugada no les salió del todo bien con el cambio de imagen. Su único videojuego con mayor impacto comercial fue, ciertamente, “Jaws” (Tiburón), basado en la siempre inquietante película homónima de Steven Spielberg, el cual me encargué de analizar años atrás en este mismo blog.

Después de este videojuego analizado hoy, Screen 7 lo tuvo complicado para seguir en la brecha publicando para los ocho y dieciseis bits. Aun así, su siguiente y último título en comercializar para los ZX Spectrum fue “Fallen Angel”, un juego beat’em-up de lucha callejera, un cruce entre “Street Fighter”, “Renegade” y “Final Fight” que no llegó a convencer del todo, ni a propios ni a extraños.

Steigar” (C64, ST y Amiga) y “Crossbow – The Legend of William Tell” (Amiga) fueron sus últimos lanzamientos antes de desaparecer sin apenas dejar rastro. Poco se sabe qué fueron de cada uno de sus miembros.
 

Los ladrillos pueden adquirir cualquier forma, hasta del logo de Screen 7.

 
“High Steel”, otro de los juegos de esta compañía, pasa por ser un título vagamente recordable, poco valorado, pese a su originalidad. Sin embargo, en su planteamiento y desarrollo no deja de tener aspectos meramente corrientes en un juego de plataformas, solo que en esta ocasión se nos plantea un curioso reto, pocas veces visto en un videojuego y es el de ponernos en la piel de un trabajador de la construcción. Tan simple como eso.

De entrada, la historia es ciertamente pintoresca: “El solar está plagado de diablillos o ‘gremlins’ de diferentes clases que se han convertido en una verdadera molestia para los trabajadores y están provocando graves retrasos en los planes de la empresa constructora. Hay que construir los edificios contratados mientras intentas no ser golpeado por cualquier cosa que estos bichejos quieran tirarte. Pero los retrasos cuestan dinero y se ha fijado un plazo límite con el contratista. Apenas tienes tiempo para tomarte una taza de té, ni mucho menos para cometer un error.”
 

Podría decirse que nuestro prota le gusta cantar “Es una lata el trabajar…”

 
Empezamos el juego colocando primeramente una viga o pilar sobre cualquier superficie donde no hayan ladrillos apilados y la sujetamos (inmediatamente, cambiará de forma y no se moverá de ahí), para seguidamente subir por ella para ir forjando el suelo del nuevo piso, usando para ello todo el material que ya nos habían dejado de antemano, más los que puntualmente nos vayan entregando con ayuda de una grúa de la empresa. En principio, nos bastará en el primer nivel con tener una primera planta forjada con un mínimo de dos pilares y una hilera de cinco o seis ladrillos conjuntados a modo de suelo en el piso superior. En niveles superiores, será necesario instalar cinco pilares por cada piso y cubrir el techo con los elementos necesarios.

La grúa va suministrando pausadamente material de construcción, comida y bebida. Sigue ciertas pautas de comportamiento que puedes descubrir analizando la partida en juego. Hay momentos en los que la grúa se parará o retrocederá mientras se está haciendo una entrega; estos momentos indican que tienes problemas para terminar con éxito tu tarea. La comida y bebida llegan en forma de sandwiches y termos; cuando son recogidos, desaparecen de la pantalla y, al mismo tiempo, aumenta la puntuación del jugador y su energía.
 

No está sobando, ha recibido un golpe mortal. Game Over!

 
La manera de posicionar tanto vigas como ladrillos corre por cuenta del jugador que usará su propio criterio, pero es necesario que haya, al menos, un espacio de dos hileras de ladrillos entre un pilar y el siguiente para poder acabar el piso superior y construir el siguiente. No hay un límite de tiempo por fase, pero sí es imprescindible cumplir con nuestro trabajo, sin menoscabo de cualquier accidente derivado del mismo, como que al trabajador le caiga un ladrillo justo encima, ó algún bicho. Al usar el casco de protección, cualquier cosa menor no nos afectará demasiado, salvo algún que otro dolor de cabeza. Cuidado también con las cáscaras de plátano que algún ‘gremlin’ graciosillo arroje desde lo más alto. Si resbalamos justo en un piso elevado y caemos al inmediatamente inferior, al menos sufriremos la sacudida de la caida, repercutiendo en nuestro nivel de energía. La prevención, ante todo.

Solo perderíamos una de nuestras tres vidas iniciales si nos dejamos atacar por algunos extraños seres en niveles superiores como orugas, Madres y ‘spitters’, pequeños parásitos vegetales que surgen brevemente en las bases de las vigas ya fijadas, pudiendo aparecer en cualquier piso. Hay que jugar con la baza de que hay cosas que nos pueden hacer daño y evitar aquéllas que entrañen directamente la posibilidad de pérdida de una vida. Los primeros gremlins en salir a escena son bastante simples y no nos afectan en nada si los tocamos, pero pueden darnos más de un susto. Caen al edificio desde el aguilón de la grúa y se mueven a través de las diferentes plantas, comiendo ocasionalmente objetos y segmentos de suelo ya ajustados. Si lanzamos nuestra llave inglesa contra ellos, rebotará y se volverá contra nosotros, atontándonos; solo podemos empujarlos a un lado y éstos terminarán por caer abajo.
 

 
Un título llamativo en principio, que igual podría identificarse aunque mínimamente con el clásico “Automania” de Mikro-Gen, en el que teníamos que subir y bajar a buscar las piezas de un coche para su montaje final, y aquí nos encontramos con otra labor de construcción también, solo que cambia por completo su mecánica y dónde se desarrolla la acción.

Hasta cierto punto, puede resultar monótono, pero el hecho de que en cada nivel van apareciendo nuevos enemigos, algunos más molestos que otros, hace que el juego adquiera algo más de ritmo debido al incremento en su nivel de dificultad y nos parezca un reto tratar de superar la última fase en la que nos han matado del todo.

“High Steel” se presenta en dos versiones para 48K y 128K en la misma cinta, una por cada cara, como también ocurría con “Jaws (Tiburón)”. La única diferencia entre ambos es una música en tres canales en la de 128K, bastante machacona, aunque solo suena durante la pantalla de opciones y en las de entreacto. Durante el juego, se escucharán efectos varios de caidas y otros sonidos FX.

No es un juego verdaderamente extraordinario en muchos de sus aspectos técnicos, principalmente a nivel gráfico, movimiento de sprites y en lo sonoro, pero lo suple con lo estrambótico de su argumento, cierta capacidad de adicción y su elevada dificultad, así como que se nos requiere de bastante habilidad para sortear los caprichos y avatares que se nos presenta constantemente en cada pantalla.

Enlaces a “High Steel” en sus diferentes presentaciones:

ZX Spectrum
Amstrad CPC
Atari ST
Commodore Amiga

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