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Arcade: KiKi KaiKai (Taito, 1986)

mayo 14, 2018
Continúo con esta serie iniciada tiempo atrás analizando otra recreativa que conocí en su dia, aunque probablemente muchos de vosotros no hayáis oido hablar de ella. Me voy a remontar esta vez al año 1986 cuando desde la compañía Taito Corporation deciden lanzar en Japón una interesante propuesta que mezcla una parte de su cultura e historia con lo realmente moderno que constituye el mundo del videojuego, en un trepidante arcade “dispara-cotra-todo-lo-que-se-mueve” de vista cenital, muy en la línea del Commando de Capcom, exceptuando por el hecho de tocar un tema radicalmente distinto, mitológico en esta ocasión. El juego es notable por utilizar un entorno de fantasía tradicional en un género lleno de motivos de ciencia ficción.

Su título original, “KiKi KaiKai” (奇々怪界, “Mysterious Ghost World” en inglés). Diseñado por Hisaya Yabusaki y programado por Hazutomo Ishida y Daisuke Sasaki, utiliza elementos de los clásicos juegos de acción con scroll lateral o vertical, solo que aquí el jugador puede moverse libremente por la zona de juego como así lo prefiera, en lugar de verse forzado a avanzar dentro de un contínuo desplazamiento en una sola dirección. “Kiki KaiKai” fue descrito por Taito como un “encantador juego de acción” que ofrece una “exótica atmósfera asiática”. Gozó de bastante popularidad en Japón y posteriormente tuvo cierta aceptación en el resto del mundo por su originalidad y calidad gráfica. Fue consecuentemente adaptado y comercializado para varios sistemas de videojuego doméstico, bien por separado ó incluido en alguna recopilación, dentro y fuera de Japón, como luego os comento.

La recreativa apenas tuvo bastante repercusión en el resto de paises, pero sí recuerdo que una de sus cabinas llegó a Algeciras a uno de los salones recreativos que recuerdo de mi adolescencia y con su nombre original en japonés, gracias a alguna de estas empresas que se encargaban de distribuirlas por el pais; no sabría decir cuál con total seguridad. Me atrajo de la misma su particular atmósfera y sus simpáticos escenarios. Se sabe al menos que una indeterminada cantidad de copias o ‘bootlegs’ de esta recreativa llegaron a América y Europa con el nombre de “Knight Boy”, sin la correspondiente licencia de Taito. Raro es que lo llamaran así, cuando el protagonista del juego es una mujer.

El juego sigue las aventuras de Sayo-chan, una joven sacerdotisa del Santuario Shinto que vive en el Japón Feudal. Una noche, mientras Sayo-chan avivaba un fuego ceremonial, recibe la visita de los Siete Dioses De La Suerte que la advierten sobre un gran peligro inminente. De repente y como por arte de magia, una banda de traviesos duendes surgen de la nada y secuestran a todos los dioses, desprevenidos y sorprendidos por su rapidez, huyendo rápidamente con ellos a una lejana cadena montañosa. Sayo-chan, decidida a ayudar a los dioses, emprenderá un largo viaje atravesando prados y lugares sagrados, enfrentándose a una serie de extrañas y fantasmagóricas criaturas de la mitología japonesa.

KiKi KaiKai es un juego de disparos multidireccional (podemos movernos en horizontal, vertical y diagonal) que requiere que el jugador se mueva a través de siete niveles mientras ataca a todos los enemigos a medida que se acercan, incluso desde fuera de la pantalla. El jugador puede atacarles tirando papiros “o-fuda” en las ocho direcciones posibles (al principio con corto alcance), o moviendo rápidamente su varita “oharai” de purificación contra ellos. Estas técnicas pueden actualizarse al encontrar nuevas hojas de papiro o talismanes “o-fuda” dejadas por los enemigos derrotados que mejorarán su poder o su alcance. Al contacto con un enemigo, Sayo puede ser golpeada una vez y si vuelve a ser dañada, perdería una de sus vidas teniendo que reanudar el nivel desde un punto preestablecido. Al final de cada nivel, Sayo tendrá que vérselas con un poderoso jefe que necesitará de multitud de nuestros ataques para vencer y liberar de paso a uno de los siete dioses raptados. En el último nivel, se enfrentará al tanuki Manuke, su mayor oponente en esta aventura e instigador de esta fantasmagórica trama, que adoptará parcialmente la identidad de Sayo en cortos intervalos para confundir al jugador.

Tras vencerle y liberado al último de los dioses secuestrados, la misión se dará casi por concluida. Los dioses están a salvo gracias a Sayo, pero ella aún tiene que atravesar una octava escena que podría calificarse de bonificación extra, en la que apenas hay enemigos, todos ellos inánimes y sabiéndose derrotados (¿con presencia en ciertas ocasiones de algunos gráficos corruptos, posiblemente debido a bugs?), e incrementar su puntuación tocando con su varita “oharai” todos los postes que encuentre en su camino en busca de objetos ocultos, hasta llegar al barco que transportará a los dioses a su lugar de origen. Llegado a este punto, es cuando acaba el juego del todo y pasamos a presenciar la lista de personajes y los créditos finales.

“KiKi KaiKai” no es demasiado difícil cuando se le conoce sus muchas mecánicas y puede acabarse en poco tiempo. No está nada mal para un videojuego de su época, teniendo en cuenta que se requiere de bastante práctica para combinar ambos ataques durante la partida y ser lo suficientemente hábil para esquivar cualquier golpe de los enemigos. Pero para el jugador novato le resultará complicado habituarse a usar estos ataques, cada uno de ellos a ser usados de forma concienzuda y en los momentos más convenientes. Por otra parte, la recreativa tiene algunas particularidades:

– Se pueden encontrar varios objetos escondidos tras determinados monumentos y pequeños altares, usando la varilla de purificación de Sayo. Éstos se pueden usar para mejorar su ataque o para otorgar puntos al jugador.

– Una vez que se gana una cierta cantidad de puntos, el jugador ganará otra vida y tendrá una oportunidad adicional de completar un nivel.

– Cuando se agotan todas las vidas del jugador, pasará a una pantalla en la que entra en un “sorteo” en la que aparece un número múltiplo de 50 compuesto de 3 dígitos, al azar, a partir de 100 en adelante. Si los últimos tres dígitos de la puntuación total del jugador coinciden con el número mostrado, le otorgará una partida extra; si no, el juego se dará por terminado sin más.

Algunos gráficos de la última fase salen corrompidos

La banda sonora del videojuego arcade, compuesta por Hisayoshi Ogura, refleja con sobriedad la música folclórica tradicional japonesa, en la que se utiliza sobre todo instrumentos de cuerda y viento de madera como el shamisen con un ritmo electrónico. La música se presentó originalmente en formato mono y estaba compuesta en su totalidad por chiptunes basados en sintetizadores, un antiguo sistema de desarrollo de audio estándar para hardware de videojuegos. Una banda sonora exclusiva del juego nunca se lanzó comercialmente, pero toda la música del juego apareció en el álbum Taito Game Music de 1987, publicado por Alfa Music con número de catálogo 28XA-110, como un “popurrí” en una sola pista. Cada tema, de escasísima duración en su mayoría, se presentó más tarde como pistas individualizadas en el relanzamiento del mismo disco en 2002 y nº de catálogo SCDC-00156, esta vez publicado por Sci-Tron Digital Content. Una edición más reciente de la banda sonora, sacada en Junio de 2016, corrió a cargo de Zuntata Records en su formato digital y disponible en algunas plataformas como iTunes.
 
ADAPTACIONES:
 
“KiKi KaiKai” ha sido portado a varias consolas domésticas, como Famicon Disk, NEC PC-Engine, Super Nintendo, PlayStation 2 y XBox, con algunas variaciones en su ‘gameplay’ con respecto a la versión original. La primera adaptación de la recreativa llegaría de la mano de la propia Taito para los ordenadores MSX-2 en 1987, bastante conseguida y con unos mínimos cambios en su estructura de juego. Una versión muy interesante y ciertamente recomendable, pese a ser comercializado en principio para el mercado japonés.
 

 
La siguiente versión en aparecer, directamente a la consola Famicon Disk, fue publicada en Agosto de 1987 con el título “KiKi KaiKai: Dotou-hen” e introdujo algunos cambios respecto de la versión arcade original, incluyendo nuevos niveles y enemigos y también limitó el número de veces que el jugador puede usar el ataque de o-fuda a distancia; además, se añade un segundo jugador que toma el papel de una segunda sacerdotisa del Santuario Shinto llamada Miki-chan, permitiendo así una mayor diversión y la participación de más personas en la partida.

En 1990 se publica la correspondiente adaptación para la consola PC Engine de NEC ó Turbografx, como la conocemos aquí, basada en su práctica totalidad en la versión para la Famicon de Nintendo. La adaptación es muy notable y ha recibido una importante popularidad, hasta el punto de ser considerado en diversas ocasiones como un referente dentro del amplio abanico de software lúdico publicado para dicha plataforma.


 
“KIKI KAIKAI” EN LA SUPER NINTENDO:
 
Sorprende el caso de la adaptación publicada a partir de 1992 para la Super Nintendo por la compañía Natsume, con licencia de Taito. Se lanzó con dos nombres distintos, resultando llamarse “KiKi KaiKai: Nazo no Kuro Manto” en su edición original japonesa y como “Pocky & Rocky” para el mercado americano y europeo. Ésta última tardó en publicarse hasta un año después, cuando por fin pudo ser comercializado oficialmente. Fue el primer videojuego de esta serie en ser presentado por una empresa distinta a Taito y ser publicado fuera de Japón, recibiendo una más que estimable aceptación por parte de la crítica. “Pocky & Rocky” dio lugar a dos continuaciones: “Pocky & Rocky 2” para SNES y “Pocky & Rocky With Becky” (o “Kiki KaiKai Advance”) producida por Altron, únicamente para Game Boy Advance.
 

 
El argumento en esta nueva aventura es tal como sigue: Sayo (aquí, Pocky) había puesto fin a las andanzas de desatados demonios en sus primeras aventuras y todo parecía ir en paz hasta que un dia el tanuki Manuke (el jefe final del arcade original), o a quien conocemos a partir de ahora por Rocky, entra corriendo en su santuario, diciendo que había sido atacado por sus propios duendes y demonios, todos ellos dominados bajo el hechizo de una fuerza desconocida llamada Manto Negro (Black Mantle, en inglés). A partir de ese momento, establecen una férrea alianza, pasando a constituirse en un pequeño equipo que lucharán juntos por vencer esta nueva amenaza.

La jugabilidad se ha mejorado mucho y pueden participar desde uno a dos jugadores simultáneamente, pudiendo cada uno de ellos escoger entre Sayo (Pocky) o Manuke (Rocky). El modo de dos jugadores resultará ciertamente familiar para los aficionados a la serie Contra por la intensa acción y el trabajo en equipo. Cuando uno de los jugadores se quede sin vidas, puede usar las de su amigo para unirse nuevamente a la partida. El control del juego ha sido mejorado bastante, habiéndose asignado ambas funciones de ataque a dos botones. Sayo todavía puede usar su varita “oharai”, mientras que Manuke usa su cola para atacar a los enemigos. Si mantienes presionado el botón de ataque de corto alcance, puedes cargar un ataque. Con Sayo, al soltar el botón se produce un ataque giratorio que puede eliminar enemigos o proyectiles. Manuke se convierte en una estatua y se vuelve invencible a los ataques durante un período limitado.

Existe otra función en el juego que nos permite deslizarnos por el suelo, ideal para cubrir grandes distancias y esquivar proyectiles. Si golpeas a tu amigo con el movimiento deslizante, lo desplazarás por toda la pantalla como un loco, golpeando a todos los enemigos que se crucen a su encuentro. Sin embargo, esta técnica hace disminuir la energía de tu compañero de viaje. También hay un botón para un ataque con bomba que llena toda la pantalla y solamente conviene usarse en situaciones desesperadas. Las bombas son muy limitadas, por supuesto; disponiendo únicamente de 3 en el modo de juego fácil, una sola en modo normal y ninguna bomba cuando se escoge la opcíon de mayor dificultad. Hay un total de seis etapas en este juego. Se puede mejorar la potencia de fuego recogiendo durante la partida varios orbes con cualidades distintas. Los orbes de color rojo mejoran los disparos con fuego, mientras que los azules proporcionan una mayor propagación de nuestros papiros purificadores “o-fuda”. Si se mezclan los orbes, el nivel de potencia de fuego disminuye.

El juego puede parecer bastante difícil, incluso escogiendo el modo de dificultad más fácil. Sin embargo, con la práctica y gracias a los ilimitados “continues”, realmente se puede llegar lo bastante lejos si se juega con un amigo y hasta lograr alcanzar el final. Los gráficos han sido revisados para el sistema de 16 bits y todo se ve perfectamente detallado y con una mayor profusión de color, acompañado siempre de diversos y decentes temas musicales compuestos por Hiroyuki Iwatsuki quien ha basado su banda sonora en la música tradicional de su pais.
 
MÁS VERSIONES:

La recreativa dio otro salto a las consolas el 12 de junio de 2003, cuando Taito desarrolló una versión java de “KiKi KaiKai” para teléfonos móviles con el sobrenombre “The Bizarre World”. Un nuevo port, programado por MediaKite, apareció el 14 de mayo de 2004 para PC Windows 95/98.

Finalmente, “KiKi KaiKai” pasó a incluirse junto a otros clásicos videojuegos arcade de la compañía Taito en varias recopilaciones. En Japón se ponen a la venta los pack Taito Memories Vol. 1 para PlayStation 2, el 28 de julio de 2005 y Taito Pocket Memories para PlayStation Portable en 2006. Por fin, el juego es lanzado oficialmente en inglés por primera vez como parte de la compilación Taito Legends 2 para PlayStation 2, PC y Xbox hacia mediados de 2007 y más tarde se incluiría en el pack Taito Legends: Power-Up para la PSP.
 

 
“KiKi KaiKai” ha cosechado bastantes críticas, muchas de ellas algo duras, mucho después de su lanzamiento inicial. Desde GameSpot lo consideraban un título soporífero de entre los creados por Taito y de menor calidad general que otros videojuegos mucho más populares como Bubble Bobble y Double Dragon (un desarrollo de Technos Japan que fue distribuida por Taito en Europa y Norteamérica). Los gráficos del videojuego, aunque únicos en el momento en que fueron producidos, no han envejecido para bien, aunque hay que reconocer que tienen su particular encanto. Otra de las críticas recibidas achacaban a sus controles como simplistas, pero receptivos, y en alguna ocasión hasta se comentó que el desarrollo del juego en cada nivel era casi siempre el mismo, demasiado monótono. Puede que así sea, pero en cada nivel cambian los escenarios y algunos enemigos; también se da la circunstancia de que en otros niveles, objetos supuestamente inanimados pueden suponer un cierto peligro. Para gustos, colores.

Como dijera al comienzo, es posible que algunos no hayan conocido todavía este singular título del catálogo de Taito, que no es tampoco un mal videojuego aunque puede que algunos no lo crean así, y espero haberles ayudado a conocerlo bastante mejor con este larguísimo artículo al que le puesto todo el cariño posible, porque considero que este arcade se merecía un trato mejor y lo considero bastante entretenido y divertido, para lo que es en realidad. Aún lo sigo recordando en aquel salón recreativo donde lo vi y jugué con él varias partidas y no recuerdo haber progresado lo suficiente en él, salvo visitar repetidamente las dos primeras fases y rara vez haber recorrido unos primeros pasos en la tercera.

En el siguiente reportaje dedicado a las máquinas recreativas analizaré otro título igualmente interesante, algo más antiguo, pero que tal vez, y solo tal vez, lo hayáis conocido de oidas: “UniWar S” de Irem. Posteriormente volvería con otros arcades más llamativos y sonados.

2 comentarios leave one →
  1. mayo 15, 2018 4:53 pm

    Vaya, pues si que te ha quedado completo este comentario del juego !!

    Gracias Ignacio 🙂

  2. mayo 15, 2018 8:20 pm

    Tiene buena pinta el juego, lo conozco gracias a MAME y lo tengo entre mis elegidos, pero todavía no lo he jugado casi.

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