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Serie “Juegos Pésimos”: Sqij! (The Power House, 1987)

agosto 5, 2017
Si alguien os preguntase alguna vez cuál ha podido ser el peor videojuego lanzado comercialmente, no digáis por naturaleza que lo fue “E.T.” para el Atari 2600 o “Big Rigs: Over the Road Racing” para PC. Enseñarles ésto… De hecho, ni siquiera estoy seguro de que esto que os muestro aquí sea técnicamente un juego. Fue vendido como un videojuego, ciertamente, pero no funciona realmente como si lo fuera. En su versión para los ZX Spectrum, SQIJ! figura como una adaptación realizada a partir de la publicada para Commodore 64, en la que un pájaro mutante llamado simplemente “Sqij” vive en un mundo post-apocalíptico donde la comida escasea. Tiene que buscar dentro de una serie de galerías subterráneas, partes y frutas del Enertree, una planta muy especial que, una vez montada en su plataforma dentro de la cueva, proporcionará a nuestro animal comida en abundancia.

Después de iniciar SQIJ! en el ordenador, te presentan lo que parece ser un enorme pájaro hecho de papel u “origami”, atrapado entre dos extrañas criaturas en medio de una oscura cueva. Estas criaturas garabateadas, que parecen haber sido dibujadas por un crío de corta edad, lentamente se desplazan hacia arriba y hacia abajo. Observaréis además que el marcador de puntos había empezado a contar y lo hace progresivamente, sin que apenas estemos haciendo prácticamente nada. Bueno, en realidad, no podemos hacer nada, por mucho que pulsemos las teclas indicadas…
 

 
Ninguno de los controles que se dicen figurar en las instrucciones funcionan como deberían. Tanto si nos movemos hacia un lado o al otro o pulsamos cualquier otra de las teclas determinadas, el pajarraco permanece encasquillado en su sitio. Si examinamos la versión para emuladores de este videojuego y seguidamente la lista de bloques de que consta las versiones TZX y TAP del videojuego archivado en World Of Spectrum, vemos que el último bloque lo forma un programa aparentemente escrito en BASIC y contiene mucho más código que el resto de bloques.

Fácilmente, podemos acceder al BASIC haciendo un BREAK y examinar el listado principal. El juego carece de cualquier protección, así que nos podemos permitir incluso el lujo, si queremos, de examinarlo y, quién sabe, si mejorarlo o dejarlo tal cual. Algunas líneas contienen comandos especiales del Laser Basic de Ocean (su código binario está presente en uno de los bloques de código máquina incluido en la propia cinta), pero ello no le hace a este SQIJ merecedor de portar dicha rutina de programación.
 

Sqij había sido programado en BASIC, junto con rutinas y sprites en CM.

 
La primera línea del programa 1 GO TO 2 es una completa redundancia e inútil, y ni siquiera existe una línea 2. El problema es que en alguna parte de este juego, cambian el modo de lectura del teclado en minúsculas a mayúsculas (POKE 23658,8), pese a que en las líneas 1225 a 1232 los INKEY$ pretenden captar caracteres escritos en minúscula. Introduciendo POKE 23658,0 permitiría leerlos y de esta manera sí estaríamos ante un juego medianamente jugable. Otra posibilidad de recuperar el control sobre nuestro engendro aviar es la de cambiar a mayúsculas todas las variables alfanuméricas tras los INKEY$ que veamos a partir de la línea 1225.

Y sigo… Hay errores de bulto en cuanto a la detección de objetos y colisiones, todos los sprites móviles dejan algún rastro de pixels o atributos; si en la línea 1226 IF INKEY$="l" THEN GOTO 3136 cambiamos la dirección del GOTO por 3148, se corrige otro de los muchos “bugs” presentes en este engendro de videojuego: en este caso, poder recoger los alimentos pulsando “L”. Además, si tratas de salir por la izquierda o por la derecha y si Sqij no está descansando en el “suelo” del pasillo de salida, el juego puede bloquearse y emitir un mensaje de error, pues de otra forma el programa no detecta el cambio de una pantalla a otra, y los valores de las coordenadas se saldrían del rango permitido.

En total, un auténtico despropósito. Al parecer, los términos “testado” y “control de calidad” eran comunmente ausentes dentro del sello The Power House, encargado de su publicación. Y lo hicieron por dos veces: primero individualmente, al irrisorio precio de 1,99 libras esterlinas y luego como parte de una recopilación. Valga el calificativo de este sello como uno de los varios “patitos feos” habidos en la etapa gloriosa del software británico, si nos paramos a examinar el resto de su producción, sin contar las varias reediciones de unos cuantos títulos de otras compañías de software. Tal vez lo más potable de su softografía sea Powerama.
 

¿Jugable? Sí, sí. Pero menos mal que podemos corregirlo, ¿verdad?

 
Una vez corregidos varios de estos fallos, se puede proseguir, con bastante desasosiego por nuestra parte, a través del juego, hasta que no podamos soportarlo más. Por si fuera poco, la calidad es prácticamente inexistente en este especimen de videojuego. Apenas existe animación en los sprites del Sqij, limitándose a una especie de espasmo de una de sus alas cuando se mueve a izquierda o a derecha. No hay sonido, aparte de unos pocos BEEPs aleatorios una vez que el juego se ha cargado. Las instrucciones indican ocho teclas de control, pero sólo cuatro de ellas hacen algo en realidad, y son las que te ¿permiten? moverte por la pantalla. Sqij parpadea y se sacude en una dirección si mantienes una tecla pulsada bastante tiempo. Los feos enemigos se mueven a un ritmo despampanantemente lento y dejan de hacerlo cuando lo haces tú a través del teclado. Los “glitches” son abundantes… A medida que los sprites del juego se mueven, sobre todo nuestro pobre animalico Sqij, dejan algún tipo de rastro pero se quitan si pasas nuevamente sobre ellos.

Quizás alguna revista del momento se lo hubiera pensado bastante antes de incluir su listado en sus páginas (Sinclair User, Your Sinclair o Computer + Video Games), y de haberse presentado de esa forma, quién sabe si alguien se habría atrevido a teclearlo, si hubiese sabido lo que le esperaba después.
 

 
Sin embargo, con el paso del tiempo se pudo averiguar la auténtica realidad de este videojuego. Jason Creighton, su programador, puede justificar que lo hizo así deliberadamente para desacreditar a The Power House. Si tuviésemos que juzgar al propio programador, él en su defensa podría alegar atenuantes: al parecer, fue contratado por The Power House para producir la versión de Spectrum, con un mínimo de calidad en comparación con la que se había desarrollado para el Commodore 64, pero después de un desencuentro con un miembro del personal, no quiso entregarlo.

Transcurridos varios dias, Jason escribió lineas de código en cuestión de horas de un juego terriblemente programado para sacárselos de encima, entendiendo así que, tras lo ocurrido, lo rechazarían. Finalmente, sin que los dueños lo supieran, el juego se maquetó, se hicieron las correspondientes duplicaciones y copias y fueron enviadas a las tiendas. También afirmó que el error del bloqueo de las mayúsculas no estaba en el juego original, y que estuviera posiblemente causado por un fallo inadvertido provocado por la manipulación con algún modelo de ZX Spectrum de 128K.
 

 
¡No se vayan todavía, aún hay más!

Cuando The Power House publicó este Sqij!, agregaron tras las pistas de audio del juego por ambas caras (se supone), una completamente de música, una canción de una banda desconocida que se hacían llamar H.E.X. (House Electronic Xperience) como una forma de promocionarles en el mercado. En otros lanzamientos del sello podemos encontrar otras canciones de este grupo, y sinceramente no merecen una mayor atención por mi parte, por ser enteramente anodinas y algo repetitivas. Este mismo proceder fue casi imitado por el sello Go! incorporando en las caras B de varios de sus juegos en cassette (Side Arms, Trantor o Captain America in the Doom Tube of Dr Megalomann), canciones de un grupo de rock de bajo nivel denominado Resister que igualmente pasarían algo desapercibidas.

Aunque casi desconocido en su momento, SQIJ! ha llegado a ser reconocido como una infamia dentro de la propia comunidad de usuarios de Spectrum, al menos en el Reino Unido que se sepa. Aquí, ni nos enteramos de él a través de revistas como Microhobby o Micromanía que no le dedicaron ni una línea. ¡Y menos mal! En su momento, la tradicional competición de juegos hechos deliberadamente como casposos u horribles dentro de la comunidad comp.sys.sinclair, conocida por su denominación en inglés CSS Crap Games Competition, llegó a estar alojada en una web con el nombre de este videojuego, teniendo entonces esta dirección: sqij.co.uk. De lo más apropiado, sí señor.
 

Versión Commodore 64


 
OTRAS VERSIONES:

Commodore 64: Esta versión original es completamente diferente y sustancialmente mejor, con mucha diferencia. Bien diseñado, sprites bien animados con un movimiento suficientemente suave, es un arcade de exploración con elementos de shoot’em-up, aunque no todo es bueno en él – la energía de nuestro pájaro se agota tan rápidamente que la partida apenas nos dura un minuto, y la mayoría de las muertes son causadas por quedar atrapados en el fondo cuando se entra en una nueva pantalla. La música es ciertamente agradable. Por lo demás, poco más que añadir.
 

Versión Commodore 16/Plus 4

Commodore 16 o Plus/4: En cierta forma, es similar a la versión antes mencionada y sus sprites se mueven con uniformidad. No obstante, es increíblemente rápido, Sqij se asemeja aquí a una manzana, en cada pantalla hay como una serie de retratos volando alrededor, no puedes matar prácticamente nada y carece de sonido. No es tan frustrante como la versión C64, pero no se le puede comparar en cualquier caso a la de Spectrum.

Al final, queda descrito la versión de ZX Spectrum de SQIJ! como un total despropósito, no sin cierta justificación, aclarada con el paso de los años por su propio autor.

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5 comentarios leave one →
  1. agosto 6, 2017 12:59 am

    Que desastre de juego, al menos me hizo sacar una sonrisa de lo pobre que es su programación.

  2. Azimov permalink
    agosto 6, 2017 1:50 am

    Que interesante historia! Solo lo conocía de haberlo cargado alguna vez en el emulador para desconcertado, poco rato despues pasar a otro juego, ahora sin embargo ya no olvidaré esta joya, sqij. Gracias, le corregiré el listado a ver como resulta. Fffffff y que horror de portada….

  3. agosto 7, 2017 3:42 pm

    “El juego carece de cualquier protección”

    No estoy de acuerdo contigo Ignacio… la protección de este juego es inabordable… y reside precisamente en su calidad, quiero decir, ¿quien en su sano juicio haría una copia de este juego?… luego por tanto es “incopiable” 🙂 🙂 🙂

    Un saludo.

    • agosto 11, 2017 2:08 am

      ¿Tú crees? Hombre, si en algún momento dado del juego, pulsas BREAK o CAPS + SPACE, entras en el BASIC y ves su listado, pues es que el autor no le ha puesto nada o no lo ha querido poner. Por algo sería. 😀 😉

    • agosto 11, 2017 2:09 am

      Pero he pillado la ironía. El juego es incopiable por completo. xDDD

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