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Juego pésimo del dia: Highlander (Ocean, 1986)

julio 30, 2017
Ocasionalmente, y cuando así lo disponga, dedicaré un buen rato a desentrañar y analizar videojuegos que en su dia fueron considerados de lo peor del software mundial -de mala o pésima calidad, patitos feos, ñordos, truños, como os guste llamarlos-, tanto por prensa como por público. Videojuegos malos de solemnidad que, en algún caso, no merecían ese tratamiento, por muy justo que nos parezca a todos. Por supuesto, el inevitable peor juego de la historia (o al menos, eso dicen muchísimos) “E.T., The Extraterrestrial” de la Atari 2600 no iba a escaparse de esta serie, pero os juro que seré un poco benévolo con él, cuando toque hablar de él en su momento. Si más adelante echáis la vista atrás y comparáis todos los videojuegos tratados en esta misma serie de “Juegos Pésimos”, igual hasta sale bien parado.

 
Los Inmortales fue, y es para algunos, una de las mejores películas de acción y fantasía de la pasada década de los 80. Con un buen elenco de actores, estaba principalmente protagonizada por Christopher Lambert, Sean Connery, Roxanne Hart y Clancy Brown, entre otros. La película cuenta la historia de los Inmortales, humanos que solo podían morir mediante la decapitación y han estado viviendo eternamente a lo largo de los tiempos. Uno de ellos, el protagonista de la película es Connor MacLeod, del clan escocés MacLeod, mientras que su enemigo es conocido como El Kurgan; junto a ambos personajes, la película muestra o menciona a otros cuatro inmortales, aunque parece claro que el número de los mismos sería mucho mayor. El destino de los Inmortales es combatir entre ellos en duelos por alcanzar el Premio, un objeto de tremendo poder tanto para el bien como para el mal, en función de la naturaleza del vencedor, que solamente será obtenido por el ganador en el enfrentamiento final entre los dos inmortales que queden.

 

 
La película no tuvo una gran acogida tras su estreno en Norteamérica, pero en cambio fue muy bien recibida en el mercado internacional gracias a la combinación de factores tales como un sólido argumento, basado en una cierta intriga policíaca y un trasfondo histórico épico-romántico en el que destacaba el carácter solitario y reflexivo del protagonista, así como un gran vestuario, unos efectos especiales dignos para la época y una gran banda sonora en la que participaron el compositor Michael Kamen y el destacado grupo británico Queen. Más de la mitad de las canciones de su disco “A Kind Of Magic” pertenecen a su banda sonora (“Who Wants To Live Forever”, por ejemplo.) El éxito del filme pronto quedó reflejado en la aparición de varias secuelas cinematográficas, una serie de televisión y otra de animación, todas ellas consiguiendo una repercusión cada vez menor.

El videojuego basado en la película no tardaría en aparecer de manos de la famosa casa de soft inglesa Ocean Software, ese mismo año, empeñada entonces en publicar sus propias licencias de adaptaciones de títulos de éxito provenientes del cine y la televisión. Encargaron al grupo de programación Canvas un juego de lucha que tuviera elementos comunes con el filme y así lo hicieron, simplificándonos las cosas a base de batirnos en duelo a muerte con espadas contra diferentes oponentes. En su comcepto y desarrollo participaron el programador Roy Gibson y los grafistas Steve Cain, Martin Calvert y Simon Butler. Se publicaron tres versiones: ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. El resultado, incluso peor que las propias secuelas de la cinta cinematográfica…

 

 

ANALIZANDO LA VERSIÓN ZX SPECTRUM

The Highlander, el videojuego, se concentra enteramente en este aspecto del filme original con el solo argumento de la lucha a espada contra tres oponentes de dificultad creciente: nuestro amigo y mentor Ramírez, el cruel Fizir (Fasil, en la película) y el gran enemigo final The Kurgen. Por si fuera poco, cada oponente es cargado por separado desde la cinta de cassette. Un impedimento bastante evidente para progresar y que pone al jugador en la tesitura de darle una o varias oportunidades de continuar de nuevo desde el principio, o dejarlo para mejor ocasión.

Justamente al empezar, nos fijamos en el enorme tamaño de los personajes. En la versión de ZX Spectrum vemos claramente en su posible tamaño desproporcionado con el resto del escaso decorado, que se ha aumentado por dos veces el de los sprites. De no haberse realizado ese aumento, igual estaríamos ante un posible y discreto juego de acción. MacLeod y sus oponentes no son más que un confuso conjunto de grandes cuadrados blancos. Eso sí, bien animados, pero no importa lo bien que se mueva algo si no se puede ver lo que se supone que es.

 

 
Los gráficos son básicamente los mismos que se han usado para las versiones de Amstrad CPC y C64, que estaban diseñados para un modo de resolución bajo con 16 colores en pantalla. Naturalmente, todo se pierde con el cambio del diseño de los caracteres a un estado monocromático, a riesgo de usar diferentes colores para cada combatiente y no ser posible evitar el temido “colour clash” de atributos en pantalla. Por si fuera poco, da la impresión de estar contemplando un combate entre dos figuras albinas construidas con piezas de Lego intentando hacerse trizas con dos palos.

En el juego nunca sabes quién hace más daño que el otro, a pesar de la barra de energía que vemos al fondo de la pantalla. Generalmente, una pelea dura menos de un minuto, mientras tu oponente te está golpeando y arrinconándote en una esquina tratando de agotar tu energía, momento en el cual te cortará la cabeza. Si te ves con fuerzas, puedes contrarrestar sus golpes a toda costa. Tu energía empieza a regenerarse si no atacas ni eres golpeado por un segundo, pero es tan difícil alejarse de tu oponente que rara vez este método resulta útil.

 

¿Estoy luchando contra Kurgen o contra una rana gigante?

 
En el manual de instrucciones te dice que observes bien los ataques de tu contendiente y respondas a ellos, lo cual es efectivamente imposible debido a los movimientos torpes y los controles, que responden cuando quieren, no cuando lo digas tú al pulsar la tecla correspondiente o al mover la palanca del joystick. La única táctica que parece tener algún efecto es mantener pulsado el botón de acción y la esperanza de convertir este Highlander en una rutina de slapstick entre dos malditos bastones que se mueven el uno contra el otro, hasta que uno cae.

El sonido es casi inexistente. No hay música en absoluto y solo un extraño efecto como de explosión si alguien es golpeado. Y la pereza o dejadez en su producción no termina ahí… A pesar de que hay tres oponentes diferentes que tienen que ser obligatoriamente cargados por separado, todos ellos tienen movimientos idénticos. Simplemente se ven diferentes y algunos pueden llevarnos más de una paliza liquidarlos. En modo de dos jugadores, el suplicio es menor, pero resulta patente el penoso control que se tiene sobre cada combatiente, que dan ganas de dejar la partida, resetear el ordenador y arrancar otro videojuego mucho mejor.

Ante esta falta de sutileza y de esfuerzo por parte de los miembros de Canvas (que no destacarían por hacer grandes videojuegos en ocho bits, salvo los exitosos Leader Board y World Class Leader Board), cabe suponer que Highlander debió haber sido escrito a toda prisa. Era el signo de los tiempos y muchas compañías hacían todo lo buenamente posible por entregar a tiempo sus productos al mercado, según la campaña emprendida y las promesas anunciadas a través de la publicidad enviada a las revistas y sus previews. Muchas veces, las prisas conducen a nada bueno.

 

Versión Amstrad CPC

 

Si te ves con ganas de jugarlo, podrás comprobar la confusión y el desconcierto que tanto yo como muchos más nos sentimos frente a él. No se pueden hacer peor las cosas y más ante un juego que había sido publicado por una grande del software mundial como lo fue Ocean Software. Highlander fue probablemente su peor aportación al mundo del videojuego, aun compartiendo dicha atribución con otros títulos del sello. Afortunadamente, Ocean se caracterizó por ofrecer calidad a raudales a lo largo de su historia, pese a haber tenido sus malos momentos durante los años 1985 y 1986, aun cuando supieron remontar con grandes juegos como N.O.M.A.D., Batman, Cobra o Rambo, publicados en dichas fechas.

 

Versión Commodore 64

 

OTRAS VERSIONES:

Amstrad CPC: Esta versión es la mejor de las tres, incorpora una mejorable melodía basada en la canción “A Kind Of Magic” de Queen, y vale la pena echarle un vistazo, aun cuando no se trata ni mucho menos de una maravilla de juego.

Commodore 64: Bastante mejor a nivel estético, sonoro (Martin Galway recrea hábilmente la mencionada canción durante la pantalla de presentación y del menú de opciones) y controles, pero corre más lento que en otras versiones. La revista ZZap! 64 le dio un 30% y revisó la calificación al 19% cuando fue reeditada cinco años después a un precio más barato.

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2 comentarios leave one →
  1. julio 31, 2017 4:46 pm

    Me parece buena idea lo de también comentar los juegos malos o cómo quieras llamarlos… eso si, igual con uno al día te faltan días y aún seguirás comentando juegos malos, porque si no me falla la memoria, haberlos habíalos y por cientos 🙂

    Lo dicho, buena idea Ignacio 🙂

    Un saludo.

  2. julio 31, 2017 8:12 pm

    Todos los dias no será, pero como se hará de manera puntual y según el momento requerido, pues igual cambio un poquito las tornas. 🙂

    Me alegro de que te guste y gracias. Saludos. 😉

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