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Entrevista a los autores de “The Sword Of Ianna”, Utopian y Pagantipaco

julio 15, 2017

 

Aun cuando no hay disponible hasta el momento de una fecha definitiva para el lanzamiento definitivo de “The Sword Of Ianna”, un título esperadísimo por muchos usuarios tanto de ZX Spectrum como de MSX-2, por su espectacularidad en la gran mayoría de los aspectos que queráis calificar, tanto calidad gráfica, de movimientos, sonido, jugabilidad a tope y una más que fabulosa ambientación, he aprovechado esta oportunidad en el tiempo para daros a conocer algunos detalles del mismo, pero por obra de sus dos principales artífices, miembros y co-fundadores del sello Retroworks, el programador Fco. Javier Peña (Utopian) y el grafista e ilustrador Francisco Javier Velasco (Pagantipaco), a quienes les agradezco la atención prestada y me hayan dedicado parte de su tiempo para responder a una serie de preguntas. Espero que disfrutéis con esta entrevista con la que aprenderemos más cosas sobre “The Sword Of Ianna”, incluso antes de que esté finalmente en la calle y en el espacio digital.

 

Versión MSX-2 de “The Sword of Ianna”

 

· Para empezar esta entrevista, la primera pregunta evidentemente tiene que tratar sobre los orígenes de este videojuego, aunque algunos ya intuyen una clara influencia en el gran “Prince of Persia” de Jordan Mechner, si bien es verdad que en otra anterior entrevista Utopían se refería al videojuego “Blade: The Edge of Darkness” de Rebel Act. ¿Podéis contar algo más que no sepamos sobre ésta y otras referencias que os ha llevado a la materialización de “The Sword Of Ianna” y de qué manera os preparasteis para su ejecución y posterior desarrollo?

(UTOPIAN) La referencia principal es “Blade: The Edge of Darkness”, que es de donde hemos sacado la inspiración y el “universo” general en el que nos basamos. En cuanto a la mecánica, sí que bebe mucho de “Prince of Persia”, aunque desde el principio del diseño quise añadirle algo de complejidad en las luchas, de ahí que le dijese a Paco que quería que fuese una especie de crossover con el “Barbarian”.

En el diseño de niveles, la primera inspiración es “Blade”. Cada nivel está basado en uno de sus niveles originales, y hay muchos elementos que alguien que conozca bien el juego debería poder identificar. Luego, conociendo a Paco, yo veo pequeños detalles de juegos que sé que le gustan, pero eso mejor le dejo a él que lo comente.

(Nota: yo veo elementos de Metroid por ejemplo en el diseño de niveles, o de las ilustraciones de “Breath of the Wild” en la portada. Pero bueno, a lo mejor son sólo cosas mías. 😀 )

(PAGANTIPACO) Por mi parte me dejé llevar por el entusiasmo de Javi y por sus ideas. A mi me gustó mucho cómo planteaba el proyecto y era la oportunidad de montar algo mucho más grande de lo que habíamos hecho hasta ahora. Ya que la inspiración principal era “Blade” que es 3D puro, pasar a 2D puro implicaba muchos cambios y el juego que más le haría justicia sería “Prince Of Persia”, ya que cuenta con todos los elementos de Blade pero cambiados de perspectiva. Para mi fue un reto conseguir unos sprites que se movieran a la altura del juego y para ello elaboré unas guías de cómo había que moverlos por pantalla y en qué posiciones para que se cumplieran las exigencias de animación. Eso en cuanto a los sprites, pero en cuanto a la ambientación y desarrollo de cada nivel hay un trabajo de documentación de las partidas reales de Blade y de su ambientación. Por eso, a los que hayan jugado el juego original, les vendrán recuerdos y verán las referencias teniendo en cuenta las limitaciones de los 8-bits, por supuesto.

Respondiendo a Javi sobre lo de Metroid y Zelda, son cosas que están ya en el ADN de los jugadores, son esquemas que desde los 8-bits permiten explotar los mapeados a base de ir y volver con otras habilidades y objetos que abren caminos. Aunque no se explota al máximo en este juego sí que hay técnicas reconocibles.

 

· Javi, tú eres el principal programador en esta nueva producción de Retroworks, ¿sabías de antemano la clase de videojuego que deseabas para este nuevo desarrollo? Es decir, ¿tenías claro que tenía que ser un arcade de acción y videoaventura con diversos objetivos que cumplir durante el juego, o tenías pensado otra cosa al principio?

Sí, teníamos bastante clara la idea general desde el principio. Ahí nos ayudó bastante el tener un documento de diseño desde el primer día, que nos dio las bases del juego. Luego, sí que añadimos bastantes detalles durante el desarrollo, conforme Paco iba creando los niveles y nos dábamos cuenta de que necesitábamos ciertos elementos, por ejemplo las puertas que atraviesas a partir del nivel 2.

 

· ¿Qué fue lo más difícil de conseguir en el apartado técnico? Entiendo que conseguir que todos los personajes tuviesen su propia animación, cuidar de la fluidez y hasta la misma inercia en su cambio de movimientos te ha mantenido bastante ocupado.

El sistema de movimientos y el esquema de control nos costó bastantes iteraciones hasta que dimos con la tecla. Después, el principal reto ha sido conseguir que todo el código quepa en el espacio que tiene asignado. Cada poco tiempo venía Paco pidiendo un script nuevo para añadir funcionalidad, y hemos tenido que arañar hasta el último byte. Ahí nos vino muy bien la ayuda de Jaime (MetalBrain) en un momento concreto del desarrollo, porque se puso a optimizar el espacio usado y nos dio un buen colchón.

 

Nuestro protagonista puede realizar muchos movimientos.

 

· Leí en su momento la entrevista que os hizo nuestros amigos del blog RetroManiac donde contasteis con todo lujo de detalles, algunas circunstancias de su producción, el cómo se consigue que nuestro personaje principal sea capaz de moverse con esa gran agilidad (saltar, correr, agarrarse a los salientes, envainar la espada, etc.), las herramientas utilizadas en su gestación… Un montón de cosas donde se apercibe que estos cuatro años de trabajo os ha dado para mucho. ¿Algo más que podáis añadir al respecto, o está todo dicho ya?

Seguramente el motor de scripts sea lo mejor que hemos hecho en el juego. Nos ha dado una flexibilidad tremenda en el diseño de niveles, y conforme pasaba el tiempo veía cómo iba haciendo cosas más complejas. Aquellos que lleguen al nivel 7 del juego (el Templo de Ianna) verán hasta dónde es capaz de llegar.

Yo destacaría el flujo de trabajo que ideó Javi para que ambos pudiéramos trabajar en paralelo lo más posible. Es algo que me permitió probar gráficos, retocarlos hasta quedar contento, experimentar con las posibilidades del motor, etc. todo mostrando solo resultados y sin entorpecer la labor de programación. El motor de scripts que hace que aún se me ocurran ideas con las que crear puzles y montar niveles, no solo por sus posibilidades sino por la forma en que se ejecuta en las pantallas creando una sensación de multitarea que no había sentido antes con ningún motor.

 

· Paco, además de encargarte de la bellísima ilustración para la edición física de vuestro “Ianna”, te has ocupado de diseñar todos los gráficos del juego. Cuéntanos si has notado cierta evolución en este campo viendo títulos anteriores donde hayas intervenido, o crees que aún te queda mucho por aprender todavía, o consideras que aún hay bastante margen y sobrepasar los límites gráficos de nuestros adorados Spectrum.

Siempre queda que aprender y siempre hay hueco para la evolución. Es más, ahora mismo miro el juego y veo muchas cosas que cambiaría, la prueba de ello es la versión MSX2 que tiene muchos gráficos sensiblemente diferentes, no solo por las posibilidades, sino porque me gustaban de otro modo. Si miro a otros títulos de los que he sido grafista he aprendido a moderarme en el uso del color que, aunque es bastante profuso en IANNA, he sido muy cauto para que cada nivel pudiera tener su propia identidad. Y ése también ha sido el gran reto: hacer gráficos diferentes para ocho niveles aportando algo en cada uno de ellos e intentando que algunos elementos hicieran de “pegamento” y que se sintieran como una unidad.

La ambientación es difícil cuando tienes tan pocas posibilidades técnicas e incluso limitaciones como la mezcla de atributos, pero hay que hacer un ejercicio de abstracción para sacar partido de ellas. No me cansaré de decir que las limitaciones hay que verlas como características y quitarles el carácter negativo. Podría citar muchas de las cosas que he aprendido pero nunca podré decir que he llegado al techo de lo que se puede hacer porque siempre vendrá alguien a dar el siguiente paso, que hay mucha gente haciendo cosas tremendas de las que aprender. Y sí, por supuesto, la carátula está muy inspirada en “Zelda: Breath of the Wild”, salvando las distancias. Al final todos volcamos nuestras preferencias y gustos en las obras que salen de nuestras manos.

 

· Continúo contigo, Paco. ¿Qué más te ha gustado de todo lo que has realizado hasta ahora incluyendo, por supuesto, “Ianna”, a nivel técnico y humano?

A nivel técnico creo que lo mejor es IANNA con sus animaciones y sus niveles vivos gracias a los scripts. Es algo así como que me ha permitido hacer un juego programando en un lenguaje de alto nivel. Aunque el germen de muchas cosas que hay en este juego se gestaron en “Brunilda”, del cual tengo un recuerdo enormemente bueno y que me hizo evolucionar visualmente, sin él no podría haber llegado a dar la ambientación y cuerpo visual que tiene IANNA.

A nivel humano me quedo con el trato con mis compañeros de Retroworks, especialmente con JAVI y LUIS GARCÍA (Benway) con los que he tenido la suerte de hacer estos dos juegos (Brunilda e IANNA), para mi hay un vínculo especial gracias a ambos proyectos. Y por supuesto no puedo olvidar a la gente que nos apoya, creo que recibir el agradecimiento de la escena es mucho más que cualquier otra recompensa, tanto el que se descarga el juego gratis en la web como el que colecciona y quiere una versión física, para mi lo que cuenta es el agradecimiento y leer sus impresiones.

 

Otra captura del juego en su versión MSX-2

 

· En algún momento decidisteis dar el paso de programar la versión para MSX-2 de IANNA y se nota bastante que supera en ciertos aspectos a la de Spectrum. ¿O tal vez alguien os animó a ello, os dio ese empujoncillo? ¿Qué podéis comentar acerca del mismo y si os han ayudado bastante con esta versión en concreto?

El culpable fue Manuel Pazos, que en la Madrid Gaming Experience de 2016 me estuvo “haciendo lobby” para convencerme de que podría quedar bien. Yo no estaba del todo convencido, pero preparó una demo técnica que mostraba cómo podía quedar, y ese código me sirvió de empujón inicial para poder seguir después yo solo. Después nos ayudó sobre todo con Paco, para asegurar que la apariencia de los gráficos tuviese pinta MSXera y encajase con la plataforma.

Efectivamente Manuel Pazos tuvo la culpa. También me tuvo que convencer a mí y tener paciencia con mi torpeza con las características del MSX2. No puedo olvidar los momentos en los que me corregía porque no conseguía que parecieran gráficos hechos para la plataforma ya que era uno de los objetivos, que no se notara mucho que viene de Spectrum. Toda esa labor de tutorización ha estado durante el desarrollo y sin ella no habría llegado a buen puerto.

 

· ¿Posibilidades de ver este mismo juego en otros sistemas de ocho bits, o eso lo véis como algo improbable?

Siempre es posible, pero seguramente necesitaría mucha ayuda, o casi mejor que alguien se encargase de portar el juego con nuestro apoyo. Después de tanto tiempo con el juego necesito despejar un poco la mente, y no me veo con fuerzas a corto plazo de lanzarme a otro port.

Por mi parte necesito unas vacaciones de IANNA, ha sido muy intenso y difícil. Me apetece dedicarme a algo diferente en estos momentos. De todas formas es Javi el dueño del juego y le apoyaré en las decisiones que tome sobre él en la medida de mis posibilidades.

 

Si buscas bien, algunas palancas te ayudarán a despejar el camino.

 

· ¿Qué os ha supuesto contar con el arte de Alberto J. González “McAlby”, antiguo integrante del grupo de programación New Frontier (más adelante, BitManagers), actualmente miembro de Abylight Studios (dentro del cual se ha visto materializado la edición para Nintendo DS de Maldita Castilla EX, original de Locomalito y Gryzor87) y autor de músicas de juegos comerciales de la época dorada del soft, incluyendo emblemáticos títulos del sello Infogrames, como “North & South”, “Mystical”, “Hostages” o “The Light Corridor”, por citar algunos de los videojuegos en los que colaboró?

Es un placer poder contar con Alberto en la parte musical. Lo que ha conseguido hasta ahora es tremendo, y cuando podáis escuchar toda la banda sonora estoy seguro de que os va a encantar.

Aquí me dejé llevar por Javi ya que fue él quien contactó con Alberto y es básicamente su contacto. Desde luego que el resultado no podría ser mejor y teniendo en cuenta la trayectoria de Alberto, ser su vuelta a los 8-bits es todo un honor.

 

· Lo tenéis “fichado” en vuestro grupo y estoy seguro de que nos sorprenderá con nuevas músicas en vuestros próximos desarrollos. Además, es una persona entrañable, con una calidez humana bastante notable y que se ilusiona mucho con estas cosas después de casi 30 años, que ya es decir. Es un enorme placer y casi un lujo para todos contar con su sabiduría a nivel musical, no lo digo por Retroworks solamente sino por lo que es la escena española Homebrew en general.

Y tanto. La única pena es que la vida real le deje poco tiempo para la escena homebrew, así que hay que aprovecharle al máximo. 🙂

 

· Podéis comentar cada uno qué habéis aprendido con este nuevo desarrollo y hacia dónde creéis que puede llegar Retroworks, con esta progresión en vuestras creaciones, una vez se publique “The Sword Of Ianna” y, quién sabe cuándo, “SF2”, otro título del sello que dará bastante que hablar.

Yo he aprendido a valorar más el trabajo previo de diseño antes de ponerse a programar, y a crear herramientas que le hagan la vida más fácil al artista. En cuanto a dónde puede llegar RetroWorks… pues vete tú a saber, todo depende de lo que nos vaya apeteciendo en cada momento. Mientras nos lo sigamos pasando bien, aquí seguiremos haciendo juegos.

Como ya he dicho por mi parte he aprendido mucho a nivel visual, ambientación, personajes, animaciones y diseño de niveles. En el nivel artístico he tenido una evolución personal que no sé a dónde me puede llevar pero estoy muy contento con el resultado. En cuanto a la evolución de Retroworks creo que hay que ser siempre prudentes. Somos un grupo muy heterogéneo y cada uno hace el juego que le apetece. Puede que el siguiente juego de Retroworks sea completamente diferente o un capricho de algún programador.

Lo que quiero decir es que no nos tomamos esto de los juegos como un “llegar más allá” sino como un “me lo voy a pasar bien”. Y eso es precisamente “SF2”, un capricho de Augusto en Amstrad. ¿Que va a ser bueno? Seguro, ya lo es tal y como está, pero no está creado con la idea de “evolución” del sello. Al menos yo lo veo así, son retos personales que satisfacen al creador.

 

Versión física del juego para ZX Spectrum. Foto: RetroManiac Blog.

 

· Las ediciones físicas tanto de ZX Spectrum como de MSX serán algo espectaculares en cuanto a su presentación. Por cierto, será el primer juego de ZX Spectrum que se publicará físicamente de una manera totalmente novedosa, con el adaptador ZX Dandanator Mini! de Daniel León (DanDare), un interesantísimo hardware con el que podemos disfrutar de este juego en todo su esplendor, ya que de otra forma era imposible que pudiese ser publicado, debido a la enorme cantidad de memoria utilizada. Como alguien llegó a sugerir, ¿publicaréis más adelante una especie de recopilación en este formato de todo vuestro catálogo actual de juegos de Spectrum?

No es mala idea, no. 🙂 Personalmente, me gusta la idea de publicar más en cartucho, que las cintas cada vez dan más guerra y con el cartucho podemos ganar en fiabilidad (aparte de capacidad de almacenamiento). Veremos qué tal se da la edición física del Sword of Ianna, y si tiene buena acogida veremos las opciones.

Eso depende de cómo se nos dé la producción del cartucho. De momento con montar IANNA tenemos más que suficiente. Más tarde tenemos que ver el recibimiento y el resultado que da el aparato en el público y entonces nos plantearemos cualquier idea.

 

· Por supuesto, es bastante evidente que se publicarán las respectivas versiones digitales para emuladores en vuestra página web. ¿Algún detalle que los lectores deban conocer al respecto?

La versión Spectrum saldrá en tres ediciones diferentes: la ROM del cartucho, para aquellos que tengan un Dandanator o un emulador compatible (ZesarUX o Es.pectrum), otra para utilizar con ESXDos (ZX Uno o Spectrums con DivIDE o DivMMC), y finalmente una versión en imagen de disco de +3. Desde el primer momento quise mantener al menos una opción que hubiese sido posible en su día, así que la versión de disco +3 es la que nos marca los mínimos.

 

· La versión para MSX, lógicamente, se comercializará en su clásico formato de cartucho, como algunos otros compañeros han tenido ocasión de contar. ¿Alguna reseña que se pueda hacer sobre su edición física, por si contendrá algún “extra”, pensando desde luego en los coleccionistas?

Ambas versiones MSX2 y Spectrum tendrán la misma edición física cambiando el cartucho, por supuesto, no habrá ningún extra diferente en ninguna de las ediciones. Lo que sí puedo decir es que los extras creo que serán del agrado de los coleccionistas así como el cambio de la caja donde va el juego… y no puedo leer más. 😉

Los extras de la versión MSX2 serán los mismos que los de Spectrum. Ya internamente, hay un detallito en el menú del juego que ahora mismo es exclusivo de la versión MSX2… No diré más, para que sea una sorpresa.

 

Escenarios detallistas para un videojuego muy completo.

 

· Desde que empezásteis a enseñar betas del “Ianna” en varias ferias y eventos “retro” con las primeras demos jugables, todo el mundo ha hablado maravillas del mismo, que está casi listo según tengo entendido pero al que aún le faltan unos cuantos detalles, testearlo del todo, para finalmente dar el pistoletazo de salida. ¿Satisfechos con el resultado?

Por mi parte estoy bastante satisfecho aunque siempre hay margen de mejora pero hay que terminar en algún momento porque si no, nunca se acaba y hay que ofrecer el juego al público. Desde luego que el recibimiento siempre ha sido muy cálido, aunque he de avisar que sobretodo al principio hay que hacerse con los controles, que no son complejos pero pueden sorprender.

El feedback que hemos recibido en ferias es fantástico, ni te imaginas lo orgullosos que nos hace estar. Personalmente estoy muy satisfecho con cómo está quedando el juego. Aunque, mirándolo con perspectiva, siempre hay cosas que podría haber hecho de otra forma. Por ejemplo, si desde el principio hubiésemos diseñado el juego con el Dandanator en mente, a lo mejor habría podido organizar mejor los datos o reducir el uso de búffers en RAM. De todas formas, siempre es bueno quedarse con esa sensación, así tenemos motivación para mejorarlo en el siguiente juego.

 

· ¿Cómo os tomáis todos los halagos que hasta la fecha se vienen haciendo sobre “The Sword Of Ianna”? ¿Os animaría a realizar una posible secuela en el futuro?

Me los tomo encantado, por supuesto, a nadie le amarga un dulce pero siempre pido una opinión más seria más allá del halago, es decir, si alguien lo prueba en una feria y me dice que le alucina, le pregunto que qué le han parecido los controles, qué le ha resultado más difícil y cosas así, porque de ahí sí que se saca información útil para afinar el producto final. Soy cauto con los halagos sobretodo cuando no son de un producto final y paladeado de arriba a abajo. En cuanto a crear una secuela o cualquier otro juego, sería posible siempre desde la tranquilidad y la inspiración, ya sabéis que nuestro ritmo de publicación es muy lento y depende siempre de que nos apetezca.

Bufs, ahora mismo pensar en ponerme otros tantos años con una secuela ¡me da una pereza tremenda! Nunca puedes decir que no, pero ahora mismo me apetece más cerrar este capítulo y probar cosas nuevas. Más adelante, cuando haya pasado un tiempo, quién sabe… Sobre los halagos, es un honor recibirlos, compensan por completo todo este tiempo de desarrollo.

 

· No hablemos de fechas, puesto que en esto es más que evidente que preferís tomaros vuestro tiempo. Pero, ¿se puede hablar más o menos para cuándo estaría publicado por fin?

Mi intención es que el juego esté publicado antes de final de año. Si no, tendremos un montón de pantallas en las que cambiar el “2017” por “2018”, y no es plan. 🙂 Ya en serio, tengo muchas ganas de cerrar el juego, espero que no haya imprevistos y podamos hacerlo.

Estoy con Javi en lo de que no queremos cambiar los 2017 por 2018, paece mentira todo lo que se puede montar alrededor de un juego pero todo indica que se mueve en la dirección correcta.

 

· La aportación de Marco Antonio del Campo (MAC) -miembro integrante de Batman Group y todo un profesional del arte gráfico-, con la pantalla de presentación y viendo su historial de creaciones al pixel, todas ellas realmente fantásticas, ¿os hace pensar que podríais contar con él en futuras producciones del sello?

Siempre que él quiera y pueda, será un gustazo contar con sus pantallas de presentación. El trabajo que ha hecho con ésta es alucinante.

Por supuesto, su trabajo ha sido excelente y es una pena que no se vea durante tanto tiempo como en una carga normal de cinta aunque sí se podrá disfrutar todo lo que se quiera. También he de decir que normalmente nuestra primera opción es que la pantalla salga de miembros del grupo y esta vez se han dado las circunstancias para tener el apoyo y colaboración de MAC que es para mí el mejor en estas lides.

 

· Tras “Ianna”, además de tomaros un merecidísimo descanso, cosa lógica después de un trabajo sin parangón, ¿qué os queda por hacer? ¿Hasta dónde llega vuestro límite en cuanto a creación de videojuegos?

Mi primera intención es descansar del juego por una temporada. Normalmente, tras terminar un proyecto largo, me apetece hacer algún experimento más corto, que me permita despejar la cabeza. Tal vez me atreva a probar con otra plataforma o juguetée con algún tipo de rutina especial, que hace tiempo le tengo ganas a probar la rutina de scroll de Joffa Smith en un motor de scroll multidireccional.

Yo también quiero descansar abriendo la mente con otras cosas. Por ejemplo ahora estoy inmerso en algunas ilustraciones, creando conceptos visuales para algún que otra idea y creo que es la hora de regresar a hacer juegos con Luis (Benway) que lleva esperando pacientemente a que termine de una vez con IANNA. Lo que sí se puede decir es que algo haremos tanto Javi como yo en el ámbito de los videojuegos porque es lo que más nos gusta hacer.

 

Ryu y Blanka luchando por apoderarse del mundo CPC.

 

· Hablando de otras producciones de vuestro sello actualmente en fase de desarrollo o a punto de acabarse, como el proyecto de conversión del “Street Fighter II” para los Amstrad CPC del cual se encargan otros miembros del grupo como Augusto Ruiz, DaDMaN y McKlain, ¿es así? Sin olvidarme de otro compañero vuestro, sejuan, quien también anda en plena faena con otro proyecto suyo, del cual mejor no crear “hypes” por ahora y lo dejamos para más adelante, cuando ya se pueda enseñar algo. En el caso de SF2 (vamos a llamarlo así por si acaso), éste va a ser otro de los juegos que van a marcar muchísimo la evolución de Retroworks y, de paso, ya se ha visto una demo bastante jugable del mismo en pasados eventos “retro” y, realmente, ha dejado impresionado a propios y extraños. ¿Podemos estar hablando en este momento de posibles GOTY para este año o el próximo, una vez estén listos y terminados, tanto “Ianna” para ZX Spectrum y MSX, como probablemente lo sea “SF2” para los Amstrad CPC? De hecho, he tenido ocasión de probarlo y he quedado muy asombrado con la fidelidad de la conversión, teniendo en cuenta de dónde proviene este juego y las limitaciones de la máquina de Alan Sugar.

Jeje, lo de GOTY es mejor dejarlo a los que prueben los juegos, para que decidan cuál es el que más les gusta. 🙂 El SF2 puede ser un auténtico pelotazo, Augusto lo está mimando pasito a pasito y cada vez que sube una nueva versión tiene mejor pinta. Tengo muchas ganas de ver más luchadores en acción, porque cada vez pinta más sólido.

Salen tantos juegos y hay tantos gustos que hablar de GOTY siempre me parece muy arriesgado. Estamos muy orgullosos de que Augusto haya retomado su proyecto para CPC ya que es la plataforma que menos trabajamos y espero que cuando salga haya merecido la espera para sus aficionados.

 

Una cosa que quería comentar, a falta tan solo de una última pregunta, es aclarar a los lectores de Program : Bytes : 48K que sean algo novatos en esto del mundo “retro” qúe significa “GOTY“, por si no conocían este término: En realidad, es el acrónimo de Game Of The Year, lo que traducido a nuestro idioma significa “El Juego Del Año”. Se viene usando desde hace años en determinadas páginas amigas como Fase Bonus y varios foros para votar cuál será el mejor juego Homebrew desarrollado del año de entre todos los publicados para un sistema clásico determinado, según la web, al finalizar el mismo.

 

· Para terminar por fin. ¿Creéis que el Homebrew tiene futuro?

¡Por supuesto! Nosotros continuaremos al pie del cañón mientras sigamos disfrutando con esto, y hay un buen ritmo de lanzamientos en todas las plataformas, que es algo muy de agradecer.

Tenemos que valorar mucho la labor de los diferentes concursos: el clásico MSXDev, la labor de divulgación de Francisco Gallego con la CPCRetroDev y su CPCtelera, la ZXDev, los motores de los Mojon Twins… Estos concursos y herramientas han conseguido hacer que mucha gente se atreva a hacer su primer juego, y ahí quedan sus frutos en forma de juegazos.

Por último, también quiero valorar el trabajo de Karnevi en su día. Sin él y su Computer Emuzone, muchos de nosotros no estaríamos aquí haciendo juegos hoy día.

Es una pregunta que para mí tiene dos caras. Por un lado desde luego que tiene futuro y solo hay que mirar la escena retro plagada de nuevas creaciones y llamadas a la creación así como las herramientas cada vez más avanzadas que permiten hacer juegos a más gente.

Por otro lado veo que comercialmente es algo que está estancado en un público muy concreto y que se amplía lentamente, hay poca gente joven que se entregue a nuestras plataformas, es muy difícil que sientan lo que sentimos nosotros con esas máquinas.

De todas formas somos todos los que formamos la escena retro personas ilusionadas y estoy seguro de que esta fuerza no hay que perderla y de una forma u otra conseguiremos cierto reconocimiento fuera de nuestro ámbito. Si algo tiene la escena retro es que no se rinde ante las adversidades o la incomprensión.

Los agradecimientos ya los ha dicho Javi a los que me sumo, sobretodo a Karnevi que con su Computer Emuzone me abrió las puertas al desarrollo y me permitió conocer a los que hoy son mi familia retro.

 

Muchas gracias a ambos. Ha sido un enorme placer y ya sabéis que tenéis un público entregado que estará esperando con los brazos abiertos vuestro “The Sword Of Ianna” con sumo placer.

 


¿Con esta palanca se conseguirá acceder al juego completo? 😆

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