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Los otros “autos locos” con “Car Wars” de Salva Cantero

julio 18, 2016

Car Wars (1)

Así es el hilo conductor del nuevo videojuego diseñado y creado por Salvador Cantero: “Como cada año, nuestro jefe nos propone una prueba automovilística con la que poner en práctica nuestros conocimientos de mecánica adquiridos en el taller. El premio es una paga extra. En esta ocasión has hecho los deberes y te has construido en tu tiempo libre un monoplaza ¡que nada tiene que envidiar a un F1! Pero las etapas que tendrás que superar han sido localizadas y diseñadas para acabar con la paciencia del más rápido de los pilotos.”

A Salva Cantero le conocimos hace un año cuando publicó “Planeta Rojo” para los ZX Spectrum y con la ayuda del engine MK1 de los Mojon Twins. Para su nueva producción, “Car Wars”, ha empleado la última versión de dicho engine, el MK2, y es el autor tanto del código como de los gráficos y parte de la música in-game multicanal (concretamente, la de cambio de fase y la melodía final o “Game Over”), si bien el resto de las músicas pertenece a David Sánchez (Davidian), uno de los músicos más reconocidos de la escena y habitual colaborador de los Mojon Twins, entre otros.

Car Wars (2)

En “Car Wars” nos ponemos a los controles de un vehículo monoplaza de carreras, totalmente construido por tí y lo ponemos a prueba. Controlando el mismo desde el teclado (hay dos disposiciones distintas, mostradas en la pantalla de inicio) o el joystick, tenemos que circular por varios niveles en busca de unas monedas y una serie de objetos que nos serán realmente necesarios para avanzar al siguiente nivel. En algunos escenarios, unos signos de interrogación en el firme del asfalto nos proporcionarán una información o pistas acerca de los objetos y elementos que hallaremos a lo largo del juego. Este detalle, muy bien pensado, es lo bastante interesante como para no tener que pasarlos por alto. Una vez nos hayamos habituado a la mecánica del juego y memorizadas dichas pistas, puede no ser necesario pasar nuevamente por encima de estas interrogaciones.

A modo de obstáculos, que nos harán restar energía, encontraremos otros coches, unos parados a ambos lados de la carretera, otros en movimiento secuencial (varios de ellos hasta nos dispararán), así como helicópteros que solamente podremos evitar pasando por su lado, o simplemente ignorarlos. También, para completar aún más esta locura de carrera, unos cañones nos dispararán desde diferentes posiciones del circuito.

En otras partes del mismo, hay dispuestas varias cajas de tal manera que solo cabe empujarlas en una dirección o en otra, pero hay que tener cuidado con ellas. En algunos casos, se convierten en un puzle que tenemos que resolver, si queremos pasar al otro lado. En otros casos, nos servirán para bloquear a otros coches y recoger algunos objetos esenciales, como monedas o energía extra. No obstante, esta misma energía que nos ayudará a reponer la nuestra está repartida generosamente por toda la zona. Hasta que no hayamos avanzado al siguiente nivel, nos harán buena falta.

El mismo programa incorpora tras su menú de inicio unas instrucciones precisas sobre lo que significa cada icono o marcador:

POW (POWer): Energía (restante / total)
COI (COIns): Monedas (recogidas / total)
WEA (WEApon): Arma (visible si hemos recogido alguna)
OBJ (OBJect): Objeto (visible si lo tenemos)

Car Wars (4)

Muy bien planificado, afinando bastante con el tema de la dificultad y dotando a “Car Wars”, aparte del componente arcade que posee en su mayor parte, de esa dosis de estrategia para dominar la situación con los puzles formados con las cajas, hace que el conjunto final quede brillante en casi todos sus aspectos, ofreciendo por tanto variedad en su desarrollo. Como habréis podido comprobar, la durabilidad del juego es bastante mayor que en otros juegos creados con los engines de Mojon Twins, con lo que se aprecia mejor que dichos “framework” pueden dar mucho más juego de lo que uno, en principio, podía pensar acerca de los mismos. Probablemente, me aplique yo mismo el cuento para cuando me decida a comenzar mi siguiente proyecto, tras mi “Aquanoids”, si es que alguna vez lo hago.

Valoración: 8/10

El juego, diseñado exclusivamente para los ZX Spectrum de 128K y publicado en inglés y en español, junto con un pequeño manual de instrucciones en ambos idiomas, os lo podéis descargar, gratuitamente, desde cualquiera de estos enlaces: éste, o éste.

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