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Mi primer proyecto serio de videojuego para ZX Spectrum

agosto 5, 2015
Os quiero enseñar algo en lo que ando metido en estos últimos dias y que me tiene casi absorbido parte de mi tiempo. Este video pertenece a una beta de mi primer proyecto de videojuego para los ZX Spectrum de toda la vida, desarrollado efectivamente con todo el pack de la Churrera de los Mojon Twins, en su última versión disponible 3.99.2. Gracias al tutorial publicado en la página de los amigos de El Mundo del Spectrum, me puse a trabajar en la idea de su creación hace ya más de varias semanas, pero es desde la pasada que he empezado a ir “metiendo mano” al asunto, creando tanto los gráficos para el tileset como los sprites, pasando por el diseño del mapa y todo lo demás. Como supondréis, el robot tiene un cierto parecido estético a unos personajillos amarillos que últimamente han estado dando mucho de que hablar. Bueno, me había inspirado en ellos, no os voy a engañar y, de hecho, el motivo que originó mi interés hacia este proyecto fue lo que aconteció algo después de la publicación en mi perfil de la página ZX-Art de esta pantalla gráfica al pixel:

Aquanoids

Por el momento, solo os avanzo estas imágenes de una de las betas ya probadas. Aún le queda mucho por hacer y refinar. Pero si tantas ganas tenéis de ir probando cacho, en el foro de Mojon Twins tenéis la última beta disponible. Igualmente, si queréis estar al tanto de cualquier novedad al respecto, visitar su foro de vez en cuando.🙂

No me he propuesto una fecha de salida, así que en cuando esté listo al 100% y libre de bugs, pues se publicará aquí y en otros foros. Eso ocurrirá cuando el minion Kevin deje de mirarme por encima del hombro…😆

11 comentarios leave one →
  1. agosto 5, 2015 10:58 pm

    Muchos ánimos con este proyecto, tienen muy buena pinta los gráficos.

    Que grande la Churreratwins🙂

  2. agosto 6, 2015 3:10 am

    Pero que muy JRANDE

    Y con su nuevo engine MK2, quién sabe de lo que podría ser capaz, si es que alguna vez me diera por subir de nivel.😆

    En serio, ojalá se me ocurra algún otro videojuego más, pero está aún por ver si estaré por la labor, cuando pase algún tiempo después de esta primera aventura como programador en algo que no es BASIC, como venía haciendo anteriormente con mis músicas y otras “chorradas” desde 1988. xD

    SIento emoción, pero también algo de miedo a no dar la talla con este videojuego, aunque tal vez eso no deba preocuparme en demasía si por otro lado cuento en este momento con el asesoramiento y aliento moral de Anjuel, Na_th_an y demás peña del foro de Mojonia.

    Por supuesto, seguiré colaborando, si puedo, en los proyectos que surjan como grafista o músico, e incluso betatester, cuando así me lo propongan.🙂

  3. agosto 6, 2015 3:00 pm

    Por cierto, que el “culpable” de que me lanzara a pensar en la materialización del videojuego, ha sido ni más ni menos que el propio Ricardo Cancho (Kantxo Design) de Topo Soft.😀😀😀😀

  4. agosto 9, 2015 10:27 am

    A mi los gráficos me parecen estupendos, pero lo que no me convence es el movimiento del personaje.

    Entiendo que quieres crear la idea de estar en el fondo del mar, así que ese desplazamiento “a saltos” no me convence. Quiero decir, que si quitases el fondo azul parecería un juego más de los que se desarrollan fuera del agua.

    Cómo no conozco la “churrera” más que de leer los tutoriales no sé si es que no se puede ajustar la forma de desplazarse el personaje para que digamos le afecte menos la fuerza de la gravedad -que sería lo que le daría sensación de estar dentro del agua-.

    En fin, por favor, no te lo tomes a mal Ignacio, pero a mi desde luego no me parece que de la sensación de que sea una aventura que discurra dentro del agua.

    Un saludo.

  5. agosto 9, 2015 11:36 am

    @curioso1100: Por eso mismo aún tengo que trabajarlo más. No es fácil trabajar con la Churrera y sobre todo la animación para casos como el que planteo. No obstante, agradezco tu punto de vista.

  6. agosto 9, 2015 11:40 am

    Probablemente, sustituya los saltos por impulsos de una especie de jetpack o propulsor. Lo que pasa es que tendría que modificar ligeramente el sprite correspondiente para que parezca que se mueve a propulsión, cosa que con la churrera no es fácil, ya que solo admite un sprite y su máscara para el salto o propulsión.

    Sin embargo, si hiciera lo del propulsor a chorro, entonces haría que el juego sea mucho más fácil de acabar. Y yo quiero lo contrario.😛

  7. Master permalink
    agosto 9, 2015 1:44 pm

    Si en vez de andar con chapucillas como la churrera, os molestarais en aprender a programar en condiciones, no tendríais estos problemas. Buenos gráficos

  8. agosto 9, 2015 4:21 pm

    Hombre, no quiero entrar en discusiones pues cada cual tiene su punto de vista, pero llamar “chapucilla” a la churrera no creo que sea lo más acertado… ni por el trabajo que tiene detrás, ni por la cantidad de juegos que se han hecho con ella, ni por lo que simplifica crear programas estupendos y completos en pocas horas y por más cosas que seguro podrán apreciar quienes realmente la hacen/usan y no yo que sólo la conozco de oídas.

    En fin, cada cual tiene derecho a tener su propia opinión.

    Un saludo.

  9. agosto 9, 2015 9:39 pm

    Opinar es gratis. Solo que si no fuera por los Mojon Twins, Jonathan Cauldwell o Einar Saukas, nadie se atrevería a usar sus engines o programas para diseñar videojuegos para hacer los suyos propios, tengan o no conocimientos en programación o lenguaje máquina. Cada uno hace las cosas como mejor sabe y puede.

  10. agosto 11, 2015 11:52 am

    Me encantan los haters anónimos xDDDDDDDDDD

    Ánimo Ignacio! seguimos dándole!😉

  11. Ivanzx permalink
    agosto 24, 2015 9:38 pm

    Ignacio!

    http://rincondelspectrum.blogspot.de/2015/08/coming-soon-aquanoids-de-neil-parsons.html
    Más de 200 visitas en 2 días! :O

    Ánimo! estás cerca😉

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