«Nirvana» en tu ZX Spectrum
Una de esas limitaciones está precisamente en el uso del color. Con tan solo ocho colores básicos, un carácter solo puede mostrar dos colores a la vez: uno para el fondo (PAPER) y otro para el carácter principal (INK), y solo puede haber una gama de brillo, en modo ON (BRIGHT 1) o en OFF (BRIGHT 0). Y esto va para tanto para todos los caracteres existentes en el área de memoria de la pantalla como para cualquier pixel almacenado en élla. No obstante, algunos programadores de casas de software importantes de los años ochenta supieron encontrar un remedio para acercar efectos multicolores en los que se pudieran visualizar más de un color distinto por cada fila de carácter dentro de un reducido área de la pantalla, aunque solo fuese a nivel de estética para los menús de opciones de sus juegos, no así en el desarrollo de los mismos. Me viene ahora mismo a la memoria los efectos multicolores en las pantallas de opciones y créditos del «Black Lamp» de Firebird (1988) a modo de ejemplo.
Hace algún tiempo se hizo un experimento en ese sentido, visto únicamente en el foro de speccy.org y el resultado, cuanto menos, era bastante curioso, pero no se tradujo en algo más productivo de cara al usuario final.
Con este nuevo motor, una evolución de su anterior BiFROST implantado por su autor y que habremos visto en unos cuantos ejemplos como «Buzzsaw+», «Bozxle» o el más reciente de todos, «Knights & Demons DX» de Kabuto Factory, se espera que alguien se atreva a realizar videojuegos con una vistosidad gráfica hasta ahora nunca observada en un ZX Spectrum real, no solamente en el campo de la emulación, salvo con estos ejemplos reseñados. En éllos, se podían permitir usar caracteres de 16×16 pixeles multicolores con más de dos colores por carácter.
Los juegos tradicionales de Spectrum usan parte o toda la pantalla en baja y alta resolución de 256×192 pixels, pero se limitan a caracteres monocromos. Estos nuevos «engines» van a permitir que nuevos juegos usen gráficos con un mayor cromatismo, aunque limitados a unas 18 columnas enteras de la zona de la pantalla en el caso de la primera versión del BiFROST y de 20 con el inminente BiFROST². Con el Nirvana se pretende que se pueda usar la casi totalidad de la pantalla.
En la práctica, los tiles bicolores son menos sofisticados que los multicolores. Eso sí, es posible crear imágenes realmente impresionantes. Lo bueno de este engine es que se integra sin problemas con el ZX BASIC de Boriel y en un inmediato futuro soportará la librería z88dk.
Las posibilidades son muchas, aunque primeramente habría que estudiar cómo funciona dicho motor, en qué condiciones los gráficos llevarán tantos colores a la vez y cómo éstos se moverán en pantalla. Por el momento, en el hilo de World Of Spectrum donde se discute todo al respecto del motor «Nirvana», la información se va recogiendo con vistas ya no solo para la mejora de este engine sino para la construcción de ideas encaminadas a la creación de videojuegos que lo utilicen.
Increíble :O