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La conversión del arcade “Double Dragon” en el ZX Spectrum según David Leitch

junio 6, 2013

dd-logo

Os presento esta docu-entrevista realizada por Pablo L. del Rincón sobre la conversión al ZX Spectrum de la recreativa de Technos Japan “Double Dragon” al programador David Leitch. No tiene desperdicio alguno y nos aclara varias dudas surgidas a raiz de la publicación del videojuego. Sin más dilación, os dejo con la entrevista que David concedió a Pablo sobre este particular.

– ¿Cómo llegaste a ser el “conversor” del Double Dragon de la recreativa al Spectrum?

Salí de la universidad de Manchester y encontré trabajo en Binary Design, la compañía que hizo las versiones domésticas en 1988. Double Dragon fue mi primer proyecto allí.

Concí a Nick Vincent (uno de los managers de la delegación de Binary en Manchester) y me propuso hacer algo como freelance para ellos, mientras estaba terminando mis estudios en la universidad. Hice un par de jueguitos pequeños para el ‘Speccy’ cuando estaba en la escuela y realmente me gustó. Así que la idea de trabajar como freelance, signficaba un complemento a mi beca de estudios. Pero Nick no estaba tan ilusionado: era muy escéptico y no creía que pudiera compaginar ambas cosas, así que me recomendó que volviera a la facultad hasta graduarme y luego a programar juegos.

DoubleDragon1De cualquier modo, no estaba del todo cómodo en la universidad y creo que el gusanillo de los videojuegos ya me había picado. Así que, después de pensarlo por un tiempo, decidí recoger los bártulos en la universidad y convertirme en programador profesional de videojuegos. He trabajado en la industria desde entonces…

(El consejo de Nicky, aunque de buena fe, se tornó en cierta forma irónico. Después de pasar mi periodo de pruebas con Double Dragon, trabajaba simultáneamente de manera continuada para varios proyectos de Binary a la vez. Uno en la oficina y ¡otro al llegar a casa!)

– ¿Cuánto tiempo tardaste en hacer la conversión y si recibiste alguna ayuda de tus compañeros?

Creo que tardamos 3 ó 4 meses. En el equipo del Spectrum, estaba yo haciendo la programación, un par de compis haciendo el artwork (uno para sprites, otro para escenarios) y los efectos de sonido, tal como eran, fueron implementados por otro de los programadores.

Binary hizo también la versión de C64, Amiga y Atari ST al mismo tiempo.

Por lo que recuerdo, los encargados de gráficos en mi versión formaban parte de un pequeño equipo que hizo también cosas para el resto de versiones.

Pero solo había un programador en C64, un tipo llamado Craig y uno programando las versiones de Amiga y Atari ST (creo que fue Neil…) Los trabajos de programación se dividieron basándose en el lenguaje de ensamblaje de la versión en particular. Y como todo, fue escrito en ensamblador, no hubo intercambio de código: cada uno hizo su propia versión de principio a fin.

La versión de Spectrum fue desarrollada usando una versión de “Tatung Einstein” adaptado a la máquina, a través de algún tipo de cable de serie. Puede paracer una forma cutre de hacer las cosas pero era una práctica habitual por aquel entonces en Binary. El “Einstein” tenía un teclado propio y una disquetera fiable, así que se usaba como una especie de “PC para pobres”.

– ¿Qué te costó más plasmar en la versión de Spectrum?

DoubleDragon2Era un juego muy grande en términos de cantidad y contenido y el hardware de la máquina era muuuuuuuuuuy superior al del Spectrum. Y, obviamente, no tenía todo el tiempo del mundo para hacerlo. Además de eso, el hecho de que todavía estaba aprendiendo y adaptándome a hacer muchas cosas por primea vez, era un handicap añadido.

El principal problema en el desarrollo del Spectrum, en general, era la ausencia de gráficos por hardware – ningún hardware para gráficos o scroll-. Así que todo tuve que hacerlo en software pero contando con un procesador que tampoco era demasiado potente.

También, tenía que funcionar en solo 48k, así que incluso con el método multi carga estábamos siempre ingeniándolas en cómo ahorrar memoria. Por ejemplo, los enemigos negros en Double Dragon son los mismos sprites que los blancos pero dibujados con una rutina que invertía los pixels. Además creo que todos los personajes tenían el mismo conjunto de animación de piernas.

Considerando todo esto, la experiencia podría haber supuesto un marrón pero la verdad es que me lo pasé incluso bien en el desarrollo. Binary fue un lugar genial para empezar mi carrera. El equipo estaba formada por una increible diversidad de personalidades y muchos de nosotros nos reuníamos en el pub después de pasar largas horas de trabajo. No era particularmente un estilo de vida sano pero para eso eramos jóvenes, no? 🙂

– Tuvo que ser una odisea bestial el recrear un juego con tres botones, teniendo solo uno en el Spectrum, ¿no?

Bueno, ideamos una combinación de dirección y disparo. Por ejemplo: Arr+disparo – salto; adelante+disparo – patada. etc.

Si recuerdo bien, usamos el mismo patrón de control para joystick y teclado. Obviamente, si solo lo hubiéramos hecho para teclado, podríamos haber usado más teclas pero como también era para joystick, nos las ingeniamos de ese modo.

ddarc11– ¿Tuviste alguna ayuda de Technos Japan en el proceso de desarrollo o antes?

Nada en absoluto. Ni el código fuente, ni ninguna otra cosa de la recreativa, pero no pasa nada, eso era lo habitual por aquél entonces. Lo que nunca estuve seguro es si el desarrollador original no nos quiso ayudar en este caso o es que simplemente los de Binary no pidieron nada, así que, en las conversiones, en su mayoría, se tendía a reescribirlo todo desde cero, después de que yo y el resto del equipo pasáramos largas horas jugando al arcade, una y otra vez… Después intentábamos plasmar lo que veíamos de la mejor manera y, claro, con las limitaciones de la máquina de destino con respecto al arcade…

Por cierto, que la máquina arcade sí la envió Technos, pero se la llevaron después de acabar el juego y nunca supe dónde fue a parar después de aquello…

– ¿Cómo valoras el parecido de tu juego con el original?

Bueno… no muy bien. La versión de Spectrum no saldría muy bien parada de una comparativa “pixel a pixel”. He echado un vistazo a un video de youtube, justo hoy y… sería un marronazo sacar sus aspectos positivos. Se ve feo y simplemente correctito…

DDArcadeIntentamos sacar lo mejor del original, por ejemplo, los 2 jugadores simultáneos. Eso era toda una novedad para el mundo del Spectrum en aquel tiempo pero es que era una cosa ineludible, si no ¿cómo se iba a llamar el juego “Double Dragon”? Además creo que la mayoría de los movimientos y/o armas estaban implementados, y los diferentes tipos de enemigos aparecían justo cuando los esperabas atendiendo a la versión arcade.

El principal problema creo que fue que pasé demasiado tiempo ingeniándomelas en cómo hacerlo todo y ya no me quedó tiempo para optimizarlo. 😦

– En España, la versión que se vendió fue la de Animagic pero tú apareces en los créditos. ¿Trabajaste para ellos en la versión de CPC?

No, los chicos de Animagic usaron mi código de Spectrum y lo pasaron a CPC, más nada. Jamás trabajé para CPC, aún siendo dos máquinas basadas en la CPU Z80. Creo, por cierto, que la mejor versión de 8 bits de este juego es la que hizo mi compañero Richard Aplin para CPC.

double2

– Jim Bagley ha aceptado seguir con el desarrollo de un remake de tu Double Dragon. ¿Qué te parece?

Me suena ese nombre de los viejos tiempos… Estoy completamente seguro que estaba en la scene de Manchester como desarrollador cuando conseguí mi primer trabajo (Double Dragon) en Binary design. Puede incluso que haya trabajado en Binary, no estoy seguro…

Sobre la nueva versión spectrum de DD… ¡¡¡Buena suerte!!! Por lo que me has enseñado tiene muy buena pinta, pero personalmente creo que si alguien quiere jugar a DD de nuevo, mejor que se baje la ROM y la ponga en MAME. 😀

Desde Program : Bytes : 48k quiero dar las gracias a David Leitch por sus amables y amenas palabras y a Pablo muy especialmente por su labor y por permitirme publicar esta entrevista tan interesante. Ésta es tu casa también para lo que quieras. 🙂

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One Comment leave one →
  1. junio 6, 2013 5:05 pm

    BRA-VO, COÑO,

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