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Arcade: Astro Fighter (Data East Co., 1979)

enero 23, 2013
astrof-flyDesarrollado por la compañía Data East Corporation (entonces se la conocía por el acrónimo DECO) en 1979 en Japón y distribuida al resto del mundo por Sega y Gremlin, fue un arcade que me llamó bastante la atención cuando era un crío y en unos años que yo solía frecuentar los salones arcade de mi ciudad cuando tenía una oportunidad, bien solo o en compañía de otros amigos. Curiosamente, tengo más recuerdos de mis tiempos de ocio que del tiempo en la escuela, aunque siempre he sido un buen estudiante y casi nunca he tenido problemas con mi formación educacional. Quizás sea porque me iba la marcha y quería, sobre todo, pasarlo bien las veces que me era posible, como cualquier otro chico de mi edad.

Pues, precisamente, fue en esos primeros años de los ochenta que me iba a estos salones a pasar un rato ante cualquier recreativa de videojuegos que, por hache o por be, me llamara más la atención. Además de los ya eternamente conocidos, clasicazos y manidos títulos del momento como eran “Space Invaders”, “Pac-Man” o “Galaxian” a los que incluso había que hacer cola para echar una partida o varias en ellos, buscaba sobre todo arcades espaciales que se salieran de lo corriente. “Astro Fighter” era uno de ellos. Es uno de tantos videojuegos de las recreativas que han quedado impregnados en mi memoria por ser divertido y adictivo al mismo tiempo, sin importar apenas la simpleza de sus gráficos algo primitivos, además de ser del tipo de juegos que empezaban a destacar por poseer varias fases en su desarrollo e incluir una fase de bonus en el que para ganárnoslo debíamos demostrar nuestra pericia.

Tras poner en el mercado varias versiones de otras recreativas, DECO se estrenaba por fin con un título totalmente original desarrollado por ellos mismos en conjunción con Sega. El arcade se estrenaba en octubre de 1979, pero no tuvo suficiente repercusión y no se consiguió vender tantas unidades como esperaban. Sega retomaría algunos esquemas de esta recreativa para la producción del “Astro Blaster”, lanzado al mercado en 1981, teniendo incluso una mayor proyección y reacciones positivas entre usuarios y analistas del sector.

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Tras echar la correspondiente moneda, o dos si queremos jugar a dobles, el juego consiste en acabar con cuatro oleadas de alienígenas antes de que nuestro fuel se agote completamente y solo disponemos de tres vidas. Tras acabar con estas oleadas, accedemos a una fase especial en la que debemos combatir contra un tanque espacial con forma de ameba, marcado con las siglas GS, parapetado tras una curiosa barrera a través de la cual, no obstante, sus ataques se entrecruzan con los nuestros. No solo recibimos a cambio 300 generosos puntos, sino además usaremos sus reservas para rellenar nuestros tanques de combustible. Se iniciará de nuevo el juego, aunque cada vez con un grado mayor de dificultad.

astrof-cabEn cada oleada, las naves se comportan de una forma determinada y hasta previsible, aunque no en todos los casos. Sabiendo el tipo de movimientos que adoptan cada una de ellas, hay que tratar de ir eliminándolas tratando al mismo tiempo de adivinar sus movimientos siguientes. Es en la tercera, donde los alienígenas adoptan un comportamiento totalmente errático, tratando de confundirnos en todo momento. Cuanto más aliens destruimos, más veloces se volverán y menos posibilidades tendremos de defendernos ante sus impredecibles ataques. A tener en cuenta que si no conseguimos destruirlos a todos antes de que desaparezcan de la pantalla por la zona inferior, volverán a aparecer por la parte superior pero recuperando su número inicial, lo que acabará de alguna forma por alterar nuestra concentración. A tener en cuenta que siempre dispararán tanto en vertical como en diagonal.

Por si faltaba algo, en el espacio no solo las naves enemigas resultan un problema. Los meteoritos son otros elementos a evitar o batir. Pueden ser eliminados, pero si la ocasión así lo permite; sin embargo, nuestra máxima prioridad son los alienígenas y no podemos distraernos lo más mínimo.

Al alcanzar los 5.000 puntos de nuestro “score” personal, se nos obsequia con una vida extra.

Dos años después, la misma empresa japonesa fabricaría su secuela “Super Astro Fighter” que mantiene la misma estructura del juego, solo que con una nueva ambientación y nuevos alienígenas, pero de inferior calidad. Esta misma secuela aparecería almacenada en forma de cassette, del tipo estándar de audio, para un novedoso e inédito sistema desarrollado por DECO a partir de 1980, un sistema nada común en la industria recreativa del videojuego. Este sistema permitía que el dueño del salón, entonces, sólo tendría que comprar un mueble una única vez y después elegir algunos de los juegos para ese sistema (todos ellos fabricados por la misma Data East). Cuando el juego pasara de moda, lo podría cambiar por otro sin ninguna complicación añadida, simplemente abriendo la máquina y sustituyendo la cinta antigua por la que contiene el nuevo juego.

La compañía hizo lo posible porque este sistema fuese un éxito, vendiendo incluso los parabienes de este sistema a través de flyers publicitarios que enviaban a los dueños de los salones recreativos, pero se equivocó en un par de fundamentos. El sistema no prosperó demasiado y salió del mercado a mediados de la década del ochenta. Los dos factores que llevaron al fracaso del sistema fueron:

1) Fragilidad de las cintas. Éstas podían dañarse y dejar al juego inutilizable. A veces, el problema también podía atribuirse a la lectora de casetes, ya que éstas podían desmagnetizar la cinta, nuevamente dejando al juego inservible.

2) Baja calidad de los juegos. Los operadores de los salones de máquinas recreativas se quejaban por el hecho de que los juegos ofrecidos eran de segunda categoría. La mayoría de ellos pasaron sin pena ni gloria, y sólo algunos como Burgertime son recordados.

Finalmente, Data East decidió dejar de producir juegos para su sistema de cassettes DECO en 1985 tras publicar 47 títulos distintos.

Hay una versión en Java realizada por Norbert Kehrer fiel a la recreativa, pero con alguna variación visual y la añadidura de un efecto de “scanlines” más que notorio, en un intento de aproximarse al modelo de pantalla de un monitor. No obstante, es preferible siempre usar el M.A.M.E. para saborear el juego original en cualquiera de sus versiones disponibles.

Cabe mencionar, por último, de la existencia de una adaptación no oficial de esta recreativa para el ZX Spectrum 16/48k llevada a cabo por el programador Derek Brewster para el sello Micromega en 1983, titulada “Starclash”, con un parecido más que notable al arcade original a nivel gráfico y de desarrollo, no siendo así en el aspecto sonoro, bastante limitado por las propias características del ordenador. Es de suponer que se hayan hecho otras adaptaciones de la recreativa para otros ordenadores, pero no tengo la más completa seguridad de que existan realmente.

Enlaces relacionados:

Arcade Museum: The Killing List Of Videogames
Arcade History
Atari Protos: DECO Cassette System
World Of Spectrum: Starclash

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