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Hazte tu propio “Filmation”

mayo 5, 2011

No son muchas las veces, sino demasiadas, en las que hemos oido o leido la palabra “Filmation” en el mundo de los videojuegos. Es, sin duda, una de las técnicas que pusieron a una de las compañías de software más punteras de los 80 en el Olimpo de los dioses: Ultimate Play The Game. Los hermanos Stamper (Tim y Chris) desarrollaron un motor gráfico con vista isométrica en el que unos elementos gráficos interactúan unos con otros o incluso pueden ser manipulados. Asimismo, en los videojuegos realizados con este sistema, se nos plantea en forma de videoaventura la resolución de un caso. En ella, controlamos desde el teclado o el joystick a un personaje en cuatro direcciones posibles (norte, sur, este y oeste) y con opciones para saltar, coger y soltar objetos, e incluso disparar un arma.

Este motor fue usado e incluso mejorado en sus juegos, con los que la compañía emprendió no solo un fulgurante ascenso tanto en ventas como en importancia, pero también un camino sin retorno, al utilizarlo en muchas de sus siguientes producciones casi de forma contínua, repitiéndose hasta la saciedad pese a cambiar el objeto de los mismos y su disposición gráfica, algo que motivó su inesperada desaparición en 1987 del mundo de los ocho bits, para luego reconvertirse en la conocida empresa Rare Ltd y centrarse en la creación de videojuegos para consolas domésticas.

Este sistema se ha usado sobre todo en casi todas las plataformas de 8 bits y, después de Ultimate, algunos programadores y casas de software intentaron ir más allá de lo que lograron los hermanos Stamper sin apenas conseguirlo con éxito o que trataran de superar lo ya hecho, salvo la casa The Edge que, junto a su programador Bo Jangebörg, lograron un fastuoso éxito con su saga Fairlight I y II, grandes aventuras gráficas desarrolladas en un estilo similar al “Filmation” pero con algunas características distintas que las hacían únicas. Ocean consiguió un hito comercial con “Movie”, una aventura de policías y gangsters de gran calidad. Su mismo autor, Dusko Dimitrijevic, se encargaría de realizar un tiempo después “Phantom Club”, con más elementos arcade que el anterior. Y me ha faltado por mencionar, por un extraño olvido, otras dos grandes videoaventuras de estética similar sin ser realmente juegos “Filmation”, simplemente tirando de otra forma de plasmar sobre la pantalla la perspectiva isométrica y hacer unos juegos espectaculares: “The Great Escape” y “La Abadía Del Crímen“. ¿Qué se puede decir de ambas que no se haya dicho hasta ahora? Sobre todo destacar la gran obra del inolvidable Paco Menéndez y Juan Delcán.

Sin embargo, si hay alguien que supo realizar videoaventuras a lo grande mejorando e incluso perfeccionando algunos aspectos de ese sistema, ese fue precisamente Jon Ritman. “Batman” y “Head Over Heels”, ambos publicados por Ocean Software, son los máximos exponentes de cómo el sistema “Filmation” puede no solo llegar a entretener sino a convertir el diseño de un videojuego isométrico en todo un arte. Ambos juegos son de bella factura y sobresalen en casi todo, siendo “Head Over Heels” el que posee, por derecho propio, la consideración de ser el mejor juego “Filmation” de la historia.

Pero no queda aquí la historia. CRL Group PLC se encargó de publicar en 1987 una utilidad gráfica para el ZX Spectrum con el cual podíamos diseñar nuestro propio “Filmation”, de una forma más o menos sencilla, con solo tener algunos conocimientos y poderlo enseñar después a nuestros amigos: 3D Game Maker. En detalle, no deja de ser un más que aceptable pero potente creador de videojuegos isométricos, con unas instrucciones claras y concisas. Se maneja a través de una serie de menús en pantalla sencillos de comprender. Está formado por tres programas distintos: un editor de gráficos 3D, un diseñador de las habitaciones que va a comprender el juego y por último, “3D Adventure”, el cual nos permitirá unir todo lo anterior en un bloque y después grabarlo en formato de videojuego comercial y publicarlo si así lo queremos. La única limitación que nos impone el editor es que no podemos cambiar el motor gráfico.

La revista Microhobby se encargó de mostrarnos muchos aspectos a considerar sobre este editor, así como enseñarnos a manejarlo, a partir del número 165. Y como no podía ser de otra manera, Microhobby convocaría, en colaboración con el sello Dro Soft, un concurso de creación de videojuegos “Filmation” empleando esta utilidad. Había dos grandes premios: quien quedara en segundo lugar, se embolsaría la nada despreciable cantidad de 30.000 pesetas de la época (unos 180,30 euros). El ganador del concurso no solo se llevaría una importante suma en metálico, 50.000 pesetas (300,51 euros), sino que además su videojuego sería comercializado bajo el sello Dro Soft y por el que el autor o autores percibirían también una suma en concepto de royalties por las ventas realizadas. El concurso concitó el interés de muchos lectores que, tras varios meses, enviaron sus propuestas a la redacción.

De aquel concurso de Microhobby salieron ocho ganadores. No obstante, no se tiene constancia de que el juego ganador (“Ángel” de José Luis Macía Huesa) haya sido finalmente publicado tal como lo anunciaron. Y lamentablemente, apenas ninguno de ellos se ha conseguido preservar hasta la fecha.

Entre los que llegaron a presentar su creación al concurso, me gustaría citar a Alfonso Fdez. Borro, conocido grafista del sello Topo Soft y también del actual Topo sigloXXI, quien aportó “En busca de Mortadelo” al mismo. Por otra parte, el autor reconoce que el juego tiene algunas lagunas y espera algún dia revisarlo.

Otros conocidos de la escena realizaron también su propio “Filmation”: Tony Brazil, en sus tiempos mozos, sacó “El Mundo de Mr. Emulator” en 1998 y Juan Pablo López Grao, autor de la web SPA2, hizo lo propio con “El Hedor del Dinero“, junto a Emilio J. Grao, en 1993. Pero es a partir de la publicación de este diseñador de videojuegos “Filmation” cuando se suceden los consecuentes lanzamientos comerciales de videojuegos realizados con el mismo, casi todos ellos publicados por sellos de series “budget” como Atlantis y SPE, o programadores independientes. “Manollo el Cavernícola” del sello Iber Soft es un ejemplo de ello.

Sin embargo, “3D Game Maker” tiene sus limitaciones como habréis notado si habéis visto y probado los videojuegos creados con este programa. El motor no se puede modificar y el resultado depende del diseño realizado. Lo que van a tener en común todos los programas creados es: el mapeado va a tener siempre un mismo esquema o parecido desarrollo, el hecho de que tengamos que administrar la única vida que tenemos para lograr acabar la aventura, así como que el método de impresión y movimiento de los sprites va a ser siempre el mismo, arrastrando igualmente otro déficit cuando al entrar en una habitación hay presentes varios sprites animados, con lo que se aprecia un evidente enlentecimiento de los movimientos. Unas limitaciones difíciles de solventar, por otro lado.

A menos que se tenga muchos conocimientos de código máquina, es una tarea titánica intentar crear una videoaventura isométrica desde cero y tratar de superar a Ultimate o a Jon Ritman. Pero nada es imposible si no se intenta.

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8 comentarios leave one →
  1. Carlos permalink
    mayo 6, 2011 1:31 pm

    Seria interesante publicar algún tipo de tutorial técnico sobre cómo programar juegos isométricos o filmation mas que usando el 3D Game Maker. Explicando las técnicas de proyeciones gráficas 3D en 2D, definición de objetos, … etc.

  2. mayo 7, 2011 5:30 am

    Sí que se pone lento cuando hay varios sprites en movimiento…

  3. curioso1100 permalink
    mayo 7, 2011 9:54 am

    Ignacio, ¿tienes idea de porqué “en busca de Mortadelo” aparece como MIA en worldofspectrum mientras que tú has puesto un enlace a él que funciona sin problemas? ¿es que hay algún tipo de problema con la licencia o algo así?

    Un saludo.

  4. curioso1100 permalink
    mayo 7, 2011 9:56 am

    Vaya, y ahora que lo miro, con “El hedor del dinero” para lo mismo ¿¿¿¿????

  5. mayo 7, 2011 2:30 pm

    Tal vez haya que enviar a WOS los archivos para que dejen de estarlo. De hecho, lo acabo de hacer.

  6. curioso1100 permalink
    mayo 7, 2011 3:22 pm

    ah, estupendo 🙂

  7. mayo 9, 2011 5:24 pm

    Un artículo muy chulo, una pena que no se hayan podido preservar muchos de esos juegos presentados al concurso. Lo mismo están cogiendo polvo en algún cajón olvidado en algún garage de España…

    Encuentro, eso sí, dos grandes ausentes a mencionar que utilizaban la técnica filmation, y que sin duda se convirtieron en importantísimos juegos (a mi gusto, ambos mucho mejores que el mencionado Head over Heels): “The Great Escape”, y “La abadía del crímen” (del fallecido Paco Menéndez). Lo que más me gustaba de estos dos juegos es que el mundo donde se desarrollaban parecía tener vida propia, con PNJs que se movían por él realizando acciones de forma independiente estuvieras tú presente para observarlas o no (muy al estilo de The Orient Express), de modo que cada vez que los jugabas descubrías cosas nuevas que transcurrían a una hora determinada en distintas partes del mapa. Exigían al jugador una consciencia plena de cómo funcionaba aquel pequeño mundo virtual para poder resolver los problemas o enigmas que se le planteaban.

  8. mayo 9, 2011 5:46 pm

    Es verdad. Estos otros dos programas se me habían pasado por completo, sobre todo La Abadía del Crimen.

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