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Hazte tu propio “Filmation”

mayo 5, 2011


 

No son muchas las veces, sino demasiadas, en las que hemos oido o leido la palabra Filmation en el mundo de los videojuegos. Es, sin duda, una de las técnicas que pusieron a una de las compañías de software más punteras de los 80 en el Olimpo de los dioses: Ultimate Play The Game. Los hermanos Tim y Chris Stamper desarrollaron un motor gráfico con vista isométrica en el que unos elementos gráficos interactúan unos con otros o incluso pueden ser manipulados. Asimismo, en los videojuegos realizados con este sistema, se nos plantea en forma de videoaventura la resolución de un caso. En ella, controlamos desde el teclado o el joystick a un personaje en cuatro direcciones posibles (norte, sur, este y oeste) y con opciones para saltar, coger y soltar objetos, e incluso disparar un arma.

Este motor fue usado e incluso mejorado en sus juegos, con los que la compañía emprendió no solo un fulgurante ascenso tanto en ventas como en importancia, pero también un camino sin retorno, al utilizarlo en muchas de sus siguientes producciones casi de forma contínua, repitiéndose hasta la saciedad pese a cambiar el objeto de los mismos y su disposición gráfica, algo que motivó su inesperada desaparición en 1987 del mundo de los ocho bits, para luego reconvertirse en la conocida empresa Rare Ltd y centrarse en la creación de videojuegos para consolas domésticas.

Este sistema se ha usado sobre todo en casi todas las plataformas de 8 bits y, después de Ultimate, algunos programadores y casas de software intentaron ir más allá de lo que lograron los hermanos Stamper sin apenas conseguirlo con éxito o que trataran de superar lo ya hecho, salvo la casa The Edge que, junto a su programador Bo Jangebörg, lograron un fastuoso éxito con su saga Fairlight I y II, grandes aventuras gráficas desarrolladas en un estilo similar al Filmation pero con algunas características distintas que las hacían únicas. Ocean consiguió un hito comercial con Movie, una aventura de policías y gangsters de gran calidad. Su mismo autor, Dusko Dimitrijevic, se encargaría de realizar un tiempo después Phantom Club, con más elementos arcade que el anterior, pero sin apenas ninguna repercusión. Y me ha faltado por mencionar, por un extraño olvido, otras dos grandes videoaventuras de estética similar sin ser realmente juegos Filmation, simplemente tirando de otra forma de plasmar sobre la pantalla la perspectiva isométrica y hacer unos juegos espectaculares: The Great Escape y La Abadía Del Crímen. ¿Qué se puede decir de ambas que no se haya dicho hasta ahora? Sobre todo destacar la gran obra del inolvidable Paco Menéndez y Juan Delcán.

Sin embargo, si hay alguien que supo realizar videoaventuras a lo grande mejorando e incluso perfeccionando algunos aspectos de ese sistema, ese fue precisamente Jon Ritman. Batman (1986) y Head Over Heels (1987), ambos publicados por Ocean Software, son los máximos exponentes de cómo el sistema Filmation puede no solo llegar a entretener sino a convertir el diseño de un videojuego isométrico en todo un arte. Ambos juegos son de bella factura y sobresalen en casi todo, siendo Head Over Heels el que posee, por derecho propio, la consideración de ser el mejor juego Filmation de la historia, al menos dentro del mundo de los ocho bits.
 

 
Pero no queda aquí la historia. CRL Group PLC se encargó de publicar en 1987 una utilidad gráfica para el ZX Spectrum con el cual podíamos diseñar nuestro propio Filmation, de una forma más o menos sencilla, con solo tener unos mínimos conocimientos y, tras finalizarlo, poderlo enseñar después a nuestros amigos: 3D Game Maker. En detalle, no deja de ser un más que aceptable pero potente creador de videojuegos isométricos, con unas instrucciones claras y concisas. Se maneja a través de una serie de menús en pantalla sencillos de comprender. Está formado por tres programas distintos: el editor de gráficos 3D por un lado, un diseñador de las habitaciones con el que componer nuestro mapa del videojuego y por último, 3D Adventure, el cual nos permitirá unir todo lo anterior en un bloque, grabarlo en cinta o disco y a empezar a disfrutar con él, desde nuestro teclado o con joystick (Kempston o Interface 2). La única limitación que nos impone el editor es que no podemos cambiar el motor gráfico.

La revista Microhobby se encargó de mostrarnos muchos aspectos a considerar sobre este editor, así como manejarlo con una serie de indicaciones concisas, en los nº 165 y 166. Y como no podía ser de otra manera, en colaboración con el sello Dro Soft, llamaron a los lectores a participar en un concurso de creación de videojuegos con esta utilidad. Había dos grandes premios: quien quedara en segundo lugar, se embolsaría la nada despreciable cantidad de 30.000 pesetas de la época (unos 180,30 euros). El ganador del concurso no solo se llevaría una importante suma en metálico, 50.000 pesetas (300,51 euros), sino que además su videojuego sería comercializado bajo el sello Dro Soft y por el que el autor o autores percibirían también una suma en concepto de royalties por las ventas realizadas. El concurso concitó el interés de muchos lectores que, tras varios meses, enviaron sus propuestas a la redacción.
 
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Cupón de participación en el concurso de Microhobby / Dro Soft.
 
De entre todos los videojuegos presentados al concurso quedaron ocho finalistas. No obstante, no se tiene constancia de que el juego ganador Ángel, de José Luis Macía Huesa haya sido finalmente comercializado tal como lo prometieron. Lamentablemente, apenas ninguno de ellos se ha conseguido preservar hasta la fecha presente. Aún hoy, siguen quedando muchas cuestiones por resolver, sobre todo el por qué no se cumplió con esa promesa de la publicación comercial del juego ganador o de aquel lote conteniendo los ocho mejores videojuegos Filmation según el criterio de Dro Soft, como después anunciaron en el mismo nº 179. La respuesta a ésta y otras preguntas relacionadas con aquel concurso siguen todavía en el aire.

Entre los que llegaron a presentar su creación al concurso, me gustaría citar a Alfonso Fdez. Borro, conocido grafista del sello Topo Soft y también del actual Topo sigloXXI, entre otras labores reconocidas a lo largo del tiempo, como su etapa de redactor en revistas como Hobby Consolas y Super Juegos, quien aportó En busca de Mortadelo al mismo, si bien no llegó a quedar entre los juegos finalistas. Por otra parte, el autor reconoce que el juego tiene algunas lagunas y, a fecha de hoy mismo y con motivo del 30 aniversario de este videojuego, está trabajando en su pulimiento, mejorándose sobre todo a nivel gráfico, como podríais luego comprobar entrando en el grupo de Topo sigloXXI en Facebook. Videojuego al que yo mismo me he prestado a añadirle una pantalla de carga.

Otros conocidos del mundillo realizaron también su propio Filmation: Javi Ortiz (Tony Brazil para los amigos) de EMS, en sus tiempos mozos, sacó El Mundo de Mr. Emulator en 1998 (publicado físicamente en fechas muy recientes, con ocasión del verkami del segundo volumen de la Enciclopedia Homebrew) y Juan Pablo López Grao, autor de la web SPA2, hizo lo propio con El Hedor del Dinero, junto a Emilio J. Grao, en 1993. Pero es a partir de la publicación de este diseñador de videojuegos en 3-D cuando se suceden los consecuentes lanzamientos comerciales de videojuegos realizados con el mismo, casi todos ellos publicados dentro de diferentes sellos de software, tanto de cierta entidad como de bajo coste o budget como Atlantis y SPE, o por programadores independientes. Manollo el Cavernícola de Iber Soft es un ejemplo de ello.

Sin embargo, este programa diseñador publicado por CRL, pese a contar con una serie de ventajas y al que se deben cerca de 45 títulos realizados hasta este momento, tiene sus limitaciones como habréis notado si habéis visto y probado los videojuegos creados con este programa. El motor apenas se puede modificar y el resultado depende del diseño realizado y de los conocimientos de sus autores, a nivel de software. Uno de sus inconvenientes más conocidos: cuando al entrar en una habitación hay presente varios sprites animados, existe siempre una cierta ralentización de movimientos. Generalmente, se ha pensado que estas limitaciones son difíciles de solventar. Sin embargo, en este mismo año 2017, el programador Igor Errazkin ha podido traspasar algunas de ellas con su primer videojuego para los ZX Spectrum: Deep Blue, desarrollado en su casi totalidad con el 3D Game Maker.

A menos que se tenga muchos conocimientos de código máquina, es una tarea titánica intentar crear una videoaventura isométrica desde cero y tratar de superar a Ultimate o a Jon Ritman. Pero nada es imposible si no se intenta.

ENTRADA ACTUALIZADA A FECHA DE 30 DE AGOSTO DE 2017.

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8 comentarios leave one →
  1. Carlos permalink
    mayo 6, 2011 1:31 pm

    Seria interesante publicar algún tipo de tutorial técnico sobre cómo programar juegos isométricos o filmation mas que usando el 3D Game Maker. Explicando las técnicas de proyeciones gráficas 3D en 2D, definición de objetos, … etc.

  2. mayo 7, 2011 5:30 am

    Sí que se pone lento cuando hay varios sprites en movimiento…

  3. curioso1100 permalink
    mayo 7, 2011 9:54 am

    Ignacio, ¿tienes idea de porqué “en busca de Mortadelo” aparece como MIA en worldofspectrum mientras que tú has puesto un enlace a él que funciona sin problemas? ¿es que hay algún tipo de problema con la licencia o algo así?

    Un saludo.

  4. curioso1100 permalink
    mayo 7, 2011 9:56 am

    Vaya, y ahora que lo miro, con “El hedor del dinero” para lo mismo ¿¿¿¿????

  5. mayo 7, 2011 2:30 pm

    Tal vez haya que enviar a WOS los archivos para que dejen de estarlo. De hecho, lo acabo de hacer.

  6. curioso1100 permalink
    mayo 7, 2011 3:22 pm

    ah, estupendo 🙂

  7. mayo 9, 2011 5:24 pm

    Un artículo muy chulo, una pena que no se hayan podido preservar muchos de esos juegos presentados al concurso. Lo mismo están cogiendo polvo en algún cajón olvidado en algún garage de España…

    Encuentro, eso sí, dos grandes ausentes a mencionar que utilizaban la técnica filmation, y que sin duda se convirtieron en importantísimos juegos (a mi gusto, ambos mucho mejores que el mencionado Head over Heels): “The Great Escape”, y “La abadía del crímen” (del fallecido Paco Menéndez). Lo que más me gustaba de estos dos juegos es que el mundo donde se desarrollaban parecía tener vida propia, con PNJs que se movían por él realizando acciones de forma independiente estuvieras tú presente para observarlas o no (muy al estilo de The Orient Express), de modo que cada vez que los jugabas descubrías cosas nuevas que transcurrían a una hora determinada en distintas partes del mapa. Exigían al jugador una consciencia plena de cómo funcionaba aquel pequeño mundo virtual para poder resolver los problemas o enigmas que se le planteaban.

  8. mayo 9, 2011 5:46 pm

    Es verdad. Estos otros dos programas se me habían pasado por completo, sobre todo La Abadía del Crimen.

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