Serie ERBE: Las Tres Luces De Glaurung (Erbe, 1986)
HISTORIA
En una oscura y silenciosa sala, perdida en algún lugar del vasto y tenebroso dominio del Señor del Mal, en el corazón mismo de una montaña que todas las criaturas miraban con temor, tres pares de ojos permanecían fijos en una puerta, más allá de la cual sólo había oscuridad.
De pronto, y sin motivo aparente, tres espadas surgieron de sus vainas y tres guerreros se prepararon en silencio, para enfrentar un ataque que unos sentidos normales no hubiesen podido siquiera percibir. Y enseguida, contra la puerta que vigilaban inmóviles como estatuas, se recortó una alta figura surgida de las sombras.
La figura avanzó hasta el centro de la estancia con pasos lentos y seguros, hasta quedar iluminada por la tenue luz de las antorchas de la sala de sacrificios. Y allí se detuvo, durante un segundo, el recién llegado y los tres guardianes de la sala se escrutaron mutuamente. Los tres guerreros portaban, en sus armas y corazas, la insignia de las Tres Luces engarzada a la Estrella Negra, la más odiada en todo el mundo conocido, y sus rostros, desprovistos de toda emoción sugerían, sin embargo, una maldad que era común en todos los esclavos de Kulwoor.
El rostro del recién llegado parecía, por el contrario, un libro donde podían leerse las terribles peripecias y los tremendos sufrimientos por los que había pasado para llegar allí, donde jamás había llegado criatura alguna. Pero también hablaba del valor y de la inflexible determinación que le empujaban.
Fue un momento de inmovilidad y tensión infinitas. Luego, todo ocurrió como una vertiginosa explosión. Los tres sombríos guardianes saltaron hacia el intruso simultáneamente, pero por rápidos que hubieran sido -y lo fueron, como solo los seres de las sombras pueden serlo- el recién llegado fue aún más veloz.
La sala se convirtió en un torbellino de hojas mortales, cuando las cuatro sombras cruzaron sus espadas, a más velocidad de lo que la vista podía seguir. Los tres guardianes de la sala cayeron sobre el intruso, que se lanzó también al ataque descargando golpes mortales. Luego, al cabo de solo varios latidos, gritos y rugidos resonaron en las profundidades del castillo y tres figuras se desplomaron, casi al mismo tiempo, en el suelo.
El caballero, Redhan, envainando de nuevo la espada, que era ya legendaria, se acercó a las dos puertas que habían guardado los tres guerreros. Una de ellas conducía a las profundidades de la tierra donde Glaurung, el dragón de fuego, batía alas sobre las inexploradas regiones donde tenía sus dominios. La otra, llevaba directamente a la sombría morada de Kulwoor, Señor de los magos y mortal enemigo del caballero.
Redhan vaciló solo un momento. Contra el fuego o la magia nada podía hacer su espada, a no ser que antes contase con el apoyo de una de las Piedras Estelares que había venido a liberar. Pero aún no había encontrado ninguna, y necesitaba las tres, si quería recuperar a Taleria de manos de su otro enemigo Zwolhan, Señor del Círculo de la Esfera Resplandeciente.
Durante un momento, la enormidad de la tarea que tenía ante sí, le detuvo ante las puertas. Luego, reuniendo todo el valor que le había hecho famoso en las batallas libradas en Althassir, su tierra natal, atravesó una de ellas dispuesto a todo.
EL JUEGO
El objeto del juego es encontrar las Tres Luces y salir del castillo. Estas tres joyas, al igual que el resto de los objetos utilizables, están guardadas en cofres esparcidos por todo el mapa. Pero, estos cofres también pueden contener cosas dañinas, por lo que habremos de andar con mucho cuidado.
Probablemente, al menos una o dos joyas, estarán en las zonas inferiores, donde el peligro es mayor, pero esto no es seguro. En cualquier caso, una vez que las tengamos, debemos dirigirnos hacia el extremo derecho del castillo donde está la puerta de salida, cuidando de llevar, también, la llave que abre dicha puerta, en cuyo caso habremos finalizado la aventura.
Se puede manejar el juego con el teclado o con un Joystick con interface tipo Kempston. Las teclas son las típicas en muchísimos juegos, con la disposición QAOP y M como tecla de disparo, junto con N para selección.
Aparte de las flechas o de los otros objetos que podemos utilizar, si lo tenemos, Redhan puede derrotar a sus adversarios utilizando un sistema de combate, que deberá variar según sea el enemigo a vencer.
En general, se puede decir que, en caso de choque, vence aquel que esté a mayor altura y lleve el impulso adecuado. Pero, ni siquiera esta regla es fija, puesto que el contacto directo con el Mago o el Dragón será nefasto para Redhan. Estos dos personajes también son totalmente inmunes a las flechas, a menos que se lleve encima alguna de las Joyas, por lo que habremos de rehuir el enfrentamiento con ellos hasta tener, al menos, una.
También conviene saber, que el objetivo del juego es llegar al final con las Tres Joyas, sin que sea preciso matar al Mago o al Dragón, si bien esto nos proporciona mucha puntuación.
Entre los posible peligros que se esconden en los cofres también existe la posibilidad de hallar objetos útiles como sacos de oro o carcajas de flechas para reponer el gasto que de estas armas haga nuestro caballero. También podemos conseguir hasta tres vidas extra. Pero mucho cuidado con los enemigos imprevistos. El riesgo es grande si nos vemos apurados de munición; aun así, quien no arriesga, no gana…
Cierta clase de enemigos pueden ser derribados con nuestros saltos y en un momento determinado: los arqueros, por ejemplo, son algo débiles en las batallas cuerpo a cuerpo pero nos lanzan dardos mortales – se les puede matar cuando estén saltando.
Los lanceros son vencidos si caemos sobre ellos desde más arriba o bien si se les coge de espaldas.
Los caballeros, más peligrosos, son ágiles y te persiguen con sus saltos. Su punto débil es saltar sobre ellos desde más arriba. Es el método más seguro para acabar con ellos.
De entre los muchos enemigos que saldrán a nuestro encuentro, sobre todo en las zonas más profundas, hay gigántulas o arañas gigantes que habremos de matar saltando sobre ellas. Otros bichos son los murciélagos: no son muy peligrosos, pero siempre incordian. Para que mueran, basta con pasar sobre ellos.
Serán muy útiles los pasadizos entre varias estancias del enorme castillo; éstas están representadas por cabezas gigantes y suelen estar custodiadas por uno o más soldados.
En cuanto a las gemas, éstas pueden estar escondidas en cualquier cofre, una de ellas con seguridad en los subterráneos. Una pista es que si en esa zona no hayamos dos gemas, la posibilidad de hallar la llave roja que nos permita salir del castillo en lo más profundo del castillo es alta.
VALORACIÓN
Uno de los títulos llamados a engrosar la lista de los videojuegos clásicos de la edad dorada del software español lo constituye esta creación de Javier Cano, Emilio Martínez y J. Manuel Muñoz para el sello Erbe Software que pasaba de ser una simple distribuidora a ser partícipe en la creación de nuevo software. Éste es el segundo título publicado tras la aparición de su juego educativo Mapgame y el más valorado por la crítica tras su aparición en el mercado y durante todos estos años.
Por un lado, el contraste entre la historia lúgubre y misteriosa y lo divertido de los gráficos, hacen de este «Tres Luces de Glaurung» una mezcla bien sólida, atrayente y lo distancia de otros videojuegos donde priman la diversión y un argumento poco o casi nada consecuente con el desarrollo de los mismos.
El mito que se esconde tras el mismo puede deberse sobre todo a su presentación original, en aquellos estuches de plástico que se impregnaban en nuestra memoria, incluso con cualquier otro videojuego presentado de aquella forma, sobre todo los de Dinamic (que también distribuía Erbe). Puede que otro motivo para considerarlo un hito de los videojuegos españoles está no solo en su temática, sino en el tratamiento técnico del mismo: desde una puesta en escena detallista y simpática, pasando por un buen empleo del colorido en todas sus pantallas, recordando incluso al mítico «Underwurlde» de Ultimate por este detalle; el movimiento es sumamente correcto, si bien cuando hay más de dos sprites en pantalla se nota cierta ralentización.
Justo al acabar de cargar el juego, nos acompaña mientras aún vemos la pantalla de carga, una buena sintonía de introducción. El sonido, por otro lado, es el típico empleado en el ZX Spectrum, mientras que en otras versiones alcanzan un mejor nivel.
Difícil como muchos, pero no imposible.
En cuanto a la comparativa de versiones, hay una gran semejanza entre las tres existentes a nivel gráfico, no así en cuanto al uso del color; en el Amstrad CPC es comprensible la resolución gráfica empleada para la compatibilidad de los gráficos, ya que tanto esta versión como la de MSX se han realizado a partir de la del Spectrum. No obstante, mantienen viva la esencia del original y, sobre todo, han permitido que muchos usuarios de estos mismos sistemas se hayan aficionado al género de las videoaventuras con este clásico español por igual.
DESCARGAS
ZX Spectrum: WOS, Computer Emuzone, SPA2
Amstrad CPC: Amstrad.ESP, Computer Emuzone
MSX: Computer Emuzone
CRÉDITOS
(C) ERBE Software, 1986
Spectrum y Amstrad CPC:
Javier Cano
Emilio Martínez
J. Manuel Muñoz
MSX:
J. Manuel Garde
Carlos Arias Alonso
REMAKE PARA PC
En la página de RemakesZone, tenéis un muy buen remake a cargo del grupo de programación M. A. Soft en 2006 y con una graciosa añadidura: traducción del texto al chiquitistaní… ¡¡¡peaso de cobarde!!! Te da cuén? 😆

CARÁTULAS
ZX Spectrum:
Carátula estuche
Carátula caja normal
Instrucciones
Carátula caja normal (IBSA)
Amstrad CPC:
Carátula caja normal (Serie Leyenda)
MSX:


















Ei Neil, gran artículo, uno de mis juegos preferidos, la animación de la araña es simplemente fantástica!!
Si quieres ver como un friki (jeje) se pasa el juego sin pokes ni nada, puedes encontrar la partida en rzx en
http://www.rzxarchive.co.uk/t/tresluces.rzx
😉
Saludos!
El Tres Luces resulta memorable, sobre todo, porque MicroHobby publicó durante muchísimos números un suplemento llamado «Así se hace un videojuego» (o algo parecido) en el que los propios programadores iban explicando como se curraban cada parte del juego (el guión, el mapa, las animaciones, los gráficos…) Así que, para cuando salió en las tiendas, los microhobbyadictos estábamos esperándolo como agua de mayo. Que buenos tiempos aquellos…