Saltar al contenido

Serie ERBE: Ramón Rodríguez (1986, Erbe Software)

agosto 8, 2009

RR (0)
Programa y gráficos: José Carlos Arboiro Pinel
© 1986, Erbe Software

Disponible únicamente para ZX Spectrum: World Of SpectrumComputer EmuzoneSPA2

Pantalla de presentación

Pantalla de presentación

Tercero de los programas publicados por la casa madrileña tras sus anteriores “Mapgame” y “Las Tres Luces de Glaurung” y el primero de un autor semidesconocido, aunque ya revelado en otro post del blog, José Carlos Arboiro. Su nombre volvería a sonar con posterioridad con el lanzamiento de otro título que supera a este videojuego en calidad y jugabilidad. Me refiero, por supuesto, a “Casanova” (Iber Soft, 1988).

He querido empezar por este juego en concreto, en lugar de hacerlo de forma cronológica, con el que hubiera sido “Mapgame” el cual dejaré para más adelante. La idea es poder comentar juegos sin imposición de ningún orden de aparición en el tiempo.

“Ramón Rodríguez” es ante todo una videoaventura un tanto atípica, no solo por el tipo de personaje que manejamos sino también por su divertida historia que hay detrás. Por supuesto, Ramón Rodríguez es el nombre de un chaval metido a punki que bien podría haberse puesto un mote en consonancia con su personalidad, algo así como “el Perlas” o “el Rabietas”… El caso es que nuestro amigo se ha metido en un buen lío al haber ido a parar, sin quererlo ni beberlo, en un lugar totalmente estrambótico en el que pululan a su alrededor bocinas vivientes y otros seres con unos teclados en lugar de bocas, seres extraños de apariencia poco amenazante pero letales si los tocamos, así como laberínticos paisajes bastante peligrosos para su integridad física.

RR (2)
Por aquellos lugares, también hallará unas calaveras azules y blancas que constituirán la clave para salir de este embrollo, pero mortales de necesidad si las toca. Lo que tiene que hacer es ir abriéndose paso a través de un entramado mapa recogiendo unas llaves las cuales permitirán abrir los pasajes que hay detrás de estas calaveras. No solo conseguirá evitarlas para siempre, sino que podrá acceder a otras zonas desconocidas para él.

Por el camino tendrá que tener un cuidado milimétrico a la hora de evadir los obstáculos que se le presenten, no solamente los bichos raros sino también unas puntiagudas lanzas que suben y bajan del techo de algunas pantallas. Es la precisión en el salto lo más fundamental para seguir avanzando, no precipitarse y estudiar con mucho cuidado los movimientos cíclicos tanto de las lanzas como de los animales para pasar por encima de ellos. Otro de los peligros son los suelos con trampa. Solo rozándolos, se abrirá un hueco por el que podríamos irremediablemente descender a la pantalla inferior, con lo que nos haría perder tiempo teniendo que repetir algunos pasos previos. En otro caso particular, caeríamos sin remedio sobre una hilera de antorchas perdiendo todas nuestras vidas, o sobre el agua (de color amarillo… ains… esto me recuerda aquella canción de los Toreros Muertos…).

Estas trampas se advierten enseguida por su fina superficie. Al procurar pasar por ellas, hay que saltar de inmediato para no caer al vacío. No perdemos una vida con la caida ya que los gráciles movimientos de Ramón durante el salto, adquiridos por lo poco que sabía cuando de niño fue a una escuela de ballet, le permiten “volar” en el aire.

Otro fenómeno extraño, por así decirlo, es encontrarse ante la torre de lanzamiento de una lanzadera espacial y tener que pilotarla para hacerla aterrizar. Sin duda alguna, ésta es la parte más chunga de todo el juego… el hostiazo es inevitable y le obliga a recomenzar de nuevo todo el recorrido desde el principio, al finalizar así el juego. “Chungo… chungo… y yo sin una birra que llevarme a la boca” 8)

También le espera el mundo de la televisión… “hoygan, y yo con esta pinta, ¿qué voy a hacer en La Noria?”

En cualquier caso, todo lo que veía le daba igual. Por su mente se cruzaban muchas ideas de cómo esquivar todo aquello, pasar olímpicamente de todo peligro y atreverse a meterse de lleno en la aventura, pasara lo que pasara. “Ahí… con dos cohone…” 😆

RR (3)
Para empezar, lo más inmediato es ir a la pantalla de la izquierda, saltando como buenamente podamos sobre el primer bicho bocinero. Bajar por el saliente y pasar por encima del sonrisas musiquero hasta la siguiente pantalla con la primera hilera de lanzas en astillero. Estos son los primeros pasos. Ya, a partir de aquí, lo demás corre de tu cuenta, amigo.

Si puedes escudriñar el mapa disponible tanto en la ficha de CEZ como de WOS te será más fácil orientarte a través suyo, ya que de lo contrario te perderías más que un pingüino en un ascensor. No obstante, la primera vez que juegues te será de gran ayuda, pero cuanto tengas claro lo que debes hacer, no te será necesario en cuanto recuerdes todos tus movimientos, así como las pantallas.

La parte de la lanzadera es endemoniadamente difícil, pero la clave está en mantener un cierto equilibrio entre la velocidad y la altura. Es decir, que ambos factores vayan al mismo nivel. Aun así, te entrarán ganas de gritar “Houston, me c*** en tus m******”. Tras pasar con éxito esta prueba, tan solo quedarán unas cuantas pantallas más como las de antes, pero con la torre de TVE y el muro de Berlin con unos guardas de seguridad con mucha mala uva, como protagonistas.

Y tienes guasa, “mushasho”… tu pinta de punki eléctrico te va a traer más problemas que el presidente valenciano Camps con los trajes… 😆 es como si estuvieras enchufado a un cable de alta tensión y no eres capaz de notarlo, hasta que te dés de bruces contra los bichos y otros obstáculos como las lanzas. No solo te chamuscarás un poco, sino que perderás una de tus varias vidas. Eso es lo que llamo “la chispa de la vida”. :mrgreen:

RR (6)

A FONDO:

Juegos de plataformas los ha habido muchos y de varios estilos. En este caso, no podría faltar el típico “salta salta” con precisión al milímetro, aun cuando se han hecho juegos así como los realizados por Dinamic (cómo no acordarnos de sus Phantomas) y, en este caso, con cierta semejanza al Camelot Warriors en cuanto tenemos que pasar de una pantalla a otra esquivando toda clase de enemigos tanto estáticos como vivientes en busca del buen fin de nuestra pesadilla.

El estreno de José Carlos Arboiro en el campo de los videojuegos fue acertado al combinar tanto un original argumento como una calidad técnica por encima de lo normal, con una puesta en escena bien excelsa en detalles graciosos como los bichos, la representación de escenas bien curiosas como el Polo Norte, la presencia de la escultura “Manneken Pis” con la firma de José Carlos en su base, el sprite de un Spectrum en la pantalla de TVE y, en fin, más no se puede pedir: diversión a tope en un videojuego bastante entretenido pero a la vez difícil de cumplir. Los decorados, sin ser demasiado llamativos, son más que aceptables, dentro del carácter desenfadado del juego.

Sin embargo, uno de sus puntos flojos es la música que nos acompaña; bastante repetitiva y aun cuando podamos cambiar las melodías, no nos es posible desactivarla. El método de reproducción de la música se vuelve estridente y llega a machacar los oidos en cuanto pase varios minutos. Lo mejor que se puede hacer en cualquier caso es tanto bajar el volumen de nuestro monitor o televisor, si estamos jugando desde un Spectrum real, o simplemente quitar el sonido desde el emulador que usemos.

VALORACIÓN: 7,8/10

RR (11)

Curiosidades del juego:

La música que oimos mientras jugamos de forma insistente y monótona desde el primer momento procede del “Vals de las flores” del compositor ruso Pietr Tchaikovsky, perteneciente a su famosa suite “Cascanueces” (1892). No hubiese estado de más una tecla para desactivarla. Pulsando la tecla “3” cambiamos la música, pero aún así seguiremos prefiriendo el silencio más absoluto.

Si juegas con los pokes de inmunidad a todo menos al agua, puede ocurrir que llegues a quedarte bloqueado, como me ha ocurrido en esta pantalla al pretender pasar la pantalla de las antorchas saltando sobre ellas. La mejor manera de evitarlo es, teniendo estos pokes activados, no saltar o pasar por entre las antorchas saltando justamente desde el primer escalón verde, no del siguiente y próximo a la primera antorcha. 😉

RR (5)

Controles: Teclado – Joystick

IZQUIERDA U/J/N IZQUIERDA
DERECHA I/K/M DERECHA
SALTO Q/W/E/R DISPARO
PAUSA 1 1
CONTINUAR 2 2
CAMBIAR MELODIA 3 3
COMENZAR DE NUEVO 4+5 4+5

Pokes:

Vidas infinitas = 60011,182
Inmunidad (menos al agua) = 60681,166:61030,166
Aterrizaje perfecto = 62109,17:62114,17
Inmune a la arena (Última pantalla) = 62300,166

Solución:

Patas Arriba del nº 20 de Micromanía 1ª Época (págs. 58-61)

Carátulas:

Primera versión (Estuche)Segunda versión (Caja normal)

2 comentarios leave one →
  1. Nacho permalink
    diciembre 3, 2009 12:41 pm

    Madre mía!! Estoy a punto de echarme a llorar. Tuve este juego para el spectrum 128k
    Que recuerdos!! :o)

Publica aquí tu comentario

Por favor, inicia sesión con uno de estos métodos para publicar tu comentario:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: