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Preview de “En Busca De Mortadelo”, nuevo título de Team sigloXXI para ZX Spectrum

septiembre 12, 2017


 

Se publica hoy los datos de la que es la versión definitiva de este videojuego enteramente realizado por el mismísimo Alfonso Fernández Borro, con ayuda del programa de diseño 3D Game Maker de CRL, hace justamente 30 años y que se presenta, totalmente remozado, oficialmente bajo el sello Team sigloXXI, continuación viva de la legendaria Topo Soft. La historia de este videojuego os la puede contar perfectamente Alfonso tanto en el grupo de Topo sigloXXI en Facebook, como probablemente la habréis podido conocer incluso desde la web de nuestros amigos de El Mundo del Spectrum, donde igualmente se han hecho eco de la noticia o lo harán en breve a lo largo de este mismo dia. Por ahora, no es posible descargarse el videojuego, pero lo será próximamente y se editará también en inglés bajo el título Searching For Mort.
 

Pantalla de la primera versión del videojuego. Las siguientes pertenecen a la nueva y definitiva.


 
Si recordáis el concurso de diseño de videojuegos Filmation (3D Game Maker) que promovió la revista Microhobby, en colaboración con DRO Soft, a partir del mes de marzo de 1988 en su número 165, de lo cual había tratado muy recientemente en fechas anteriores, al mismo se presentaron un buen número de ellos. Precisamente, uno de aquellos juegos candidatos al concurso pertenecía al mismo grafista de algunos de los grandes títulos del famoso sello madrileño citado anteriormente, al que pasaría a formar parte a partir de 1990 (suyos son los gráficos para las versiones ZX Spectrum de Lorna, Metropolis, La Espada Sagrada, R.A.M, Zona Cero, Mad Mix 2, Viaje Al Centro De La Tierra, Gremlins 2: La Nueva Generación y Ice Breaker), sin olvidarme tampoco de su trabajo con los gráficos del videojuego Casanova de José Carlos Arboiro y publicado dentro de Iber Soft en 1989; probablemente, lo más destacable de aquella compañía junto con Toi Acid Game en cuanto al ZX Spectrum se refiere.
 

 
Un detalle a tener en cuenta es que su materialización se produjo justamente durante el año anterior, incluso antes de que se diera a conocer aquella convocatoria. Por tanto, hay que tomar como referencia de la creación y posterior desarrollo de este videojuego la fecha del año 1987. Más adelante, ya finalizado, fue enviado al concurso, aunque no llegó a quedar entre los ocho finalistas, pese a su buen acabado.

El estado de aquella versión dista mucho de la que se presenta oficialmente en el dia de hoy con algunas mejoras respecto a aquella, como un mayor número de vidas (hasta 3), gráficos mejor elaborados y un mayor mapeado, hasta 197 pantallas que se dice bien pronto. Cuando llegue el momento, podremos descargarnos los ficheros digitales para emuladores, junto con su carátula correspondiente para que cada cual se la imprima a su gusto y preparar su propia edición física. No obstante, en la actualidad hay planes sobre una pronta o futura emisión de copias físicas, aún sin concretar acerca del formato y su cantidad y quién se encargará de ellas.

En cuanto al argumento se refiere, Mortadelo, nuestro camaleónico y a veces torpón agente de la T.I.A., había sido secuestrado por miembros de la organización malhechora A.B.U.E.L.A. y retenido en alguna parte de la ciudad, mientras trataba de investigar por su cuenta el paradero del profesor Bacterio. Sin mucho tiempo que perder, su compañero de fatigas y jefe superior Filemón Pi, intentará infiltrarse en la guarida secreta de estos criminales y buscará por todas las habitaciones a su inseparable amigo y, seguidamente, rescatar al profesor Bacterio, para luego regresar juntos a su sede principal.
 

 
El videojuego original no llegó a preservarse, pero en algún momento de la historia reciente, fue afortunadamente rescatado por Raúl Montón (The Punisher), un veterano de SEGA España y la revista Super Juegos, para la página de Computer Emuzone en formato snapshot (.Z80) para emuladores. En World Of Spectrum, sin embargo, sigue figurando (cosas de los actuales administradores de esa página) como Missing In Action.

Luego veréis mucho más abajo una pantalla o artwork con gráficos del ZX Spectrum y que yo mismo hice casi sin pestañear con una utilidad que muchos conocen, el ZX Paintbrush, hacia el mes de mayo del presente año en curso por el mero gusto de hacerla (los detalles de la misma los di a conocer aquí mismo). Se la enseñé a Borro un dia y le gustó mucho, tanto que ha decidido adoptarla como su nueva pantalla de carga, de lo cual me alegro mucho.
 

 
Alfonso Fdez. Borro anunciaba así esta nueva producción, la segunda del sello Team sigloXXI tras el innovador King Of Pong de Ricardo Cancho (Kantxo Design):

“Hace 30 años ya tenía claro que en alguna oportunidad intentaría hacer un juego de Mortadelo y Filemón. Por aquel entonces comencé a hacer esta pantalla como si saliera de la portada de un cómic con Filemón perseguido por un martillo.
 

Meses después le incorporé los logos de DRO Soft y de Microhobby, cuando presenté mi juego en el concurso de juegos realizados con la herramienta 3D Game Maker. Hace unos meses me puse a recopilar entre mis cintas material que estaba inédito y salió, entre otras cosas, esta pantalla.

Con ella me puse a mirar el juego que presenté y ver qué se podía mejorar a día de hoy, con nuevos gráficos, mejor mapeado, jugabilidad y sobre todo VIDAS, que gracias a mi amigo Félix Espina he podido incorporar. También agradecer a Igor Errazking Errazkin que tuvo la amibilidad de pasarme sus programas para terminarlo en PC, en el emulador, ya que en el Spectrum +2 era muy tedioso la carga desde cinta cada vez que quería hacer modificaciones.
 

He de anunciar que doy por concluida esta nueva versión que dentro de un tiempo prudencial haré pública, y además una pequeña tirada en edición física para aquellos que quieran hacerse con un ejemplar, pero eso lo tengo en manos de otras personas que se harán cargo de su “comercialización”.

De todas formas también, y como siempre, daré la oportunidad de quién no quiera contribuir económicamente en este proyecto, lo tenga de manera gratuita, porque mi intención no es hacerme rico ni dejar mi trabajo que es el que me da de comer a mi y a mi familia.

Puede que en un futuro esta versión de ZX Spectrum sea portada a otros sistemas. Tengo que estudiar el caso, porque al ser “de nuevo cuño” no quiero que se sientan defraudados, como ha pasado con el Viaje de MSX, y es mejor no sacarlo que hacerlo para que se caliente el personal, y esa no es mi idea ni mucho menos.”

Gracias a todos por aguantarme y ahora podéis reiros de esta pantalla de presentación de entonces, que gracias a Ignacio Prini Garcia la he sustituido por una nueva que ha hecho él y que me encanta.”

 

Mi propia portada gráfica o pantalla de presentación de En Busca De Mortadelo. Logo Team sigloXXI: Alfonso Borro.


 

Desde estas líneas, le doy la enhorabuena a Alfonso por todos los buenos ratos que nos ha proporcionado hasta la fecha presente con sus juegos de antes y los de ahora. Asimismo, le envío mis mejores deseos para sus proyectos futuros dentro de Topo sigloXXI. Y le agradezco el detalle de querer incluir mi pantalla de carga en su propio videojuego, en dos versiones (en castellano y en inglés). 😉

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Arcade: Volfied (Taito, 1989)

septiembre 10, 2017
Tras una larguísima temporada sin escribir artículos o reportajes sobre recreativas clásicas, vuelvo a retomar esta serie, recordando uno de aquellos arcades que, probablemente, nos dieron buenos ratos echando una partida a dobles o en solitario, en aquellos salones recreativos de nuestra ciudad. Espero que os guste el videojuego elegido para esta ocasión.

 

 

Volfied (en japonés ヴォルフィード, Vorufīdo) es un videojuego arcade de recreativa que contiene elementos de puzle, diseñado por Fukio Mutsuji y fabricado por la veterana Taito Corporation en 1989. El juego es una versión bastante remozada del clásico Qix lanzado en 1981 por la misma compañía, con unas características adicionales que lo hacen más interesante y una estética de ciencia ficción futurista. La diferencia entre ambas versiones es abismal, si tenemos en cuenta los medios empleados en la construcción de la primera recreativa de esta pequeña serie de videojuegos (continuada mucho después con Super Qix en 1987) y la sofisticación alcanzada con los años.

Quien más, quien menos, se acuerda en qué consiste Qix. En él, mediante el uso de nuestros controles teníamos que manejar una especie de bola de energía y trazar una serie de líneas divisorias rectangulares o poligonales con las que vamos recortando espacio y cercando a un enemigo principal de forma abstracta llamado Qix, de movimientos aleatorios e impredecibles. Nuestro cometido es acabar con él ahogándolo en su propio espacio, cada vez más limitado por nuestras acciones, si somos capaces de hacerlo a partir del 75% del área principal. Hay una puntuación para cada porcentaje de espacio ocupado, mostrado en pantalla tras finalizar con éxito cada nivel. Cuanto más cerca del 100%, más puntos ganaremos.

La estrategia es fundamental en este viejo arcade de Taito, desde el primer momento en que empezamos a jugar nuestra partida, como también lo es en este videojuego que nos ocupa hoy. Volfied, de la misma manera que en su predecesor Qix, se juega alrededor de un campo rectangular total o parcialmente abierto y dentro del cual un gran enemigo se mueve constantemente por toda la pantalla, tomando diferentes e inesperados rumbos o siguiendo una pauta concreta, poniéndonos en peligro si, de forma imprevisible e inmediatamente, se dirige rápidamente hacia la posición que estábamos manteniendo tratando de cubrir una porción, por pequeña que fuese, del área. No podemos permanecer eternamente en cada fase, debido a nuestro escudo principal que irá significativamente disminuyendo a partir de un cierto valor. De quedarnos sin él, estaríamos perdidos.
 
La nave espacial Monotros ha regresado a su hogar, el planeta Volfied, después de recibir una insistente llamada intergaláctica de socorro, para salvarlo del fuerte ataque de alienígenas que han planeado su invasión. Para 1 o 2 jugadores en partidas alternas, en Volfied controlamos la nave espacial Monotros mientras bordea el perímetro del campo. Manteniendo presionado un botón de acción, vamos segmentando el espacio del área disponible por parcelas poligonales, ya sean grandes o pequeñas. Los enemigos no nos dañarán mientras nos mantengamos en nuestro espacio interior, pero tan pronto como comencemos a trazar nuestro plan de ataque, nuestras posibilidades de supervivencia se reducen enseguida, así que conviene ser cautos.

Los enemigos de las 16 fases en total de que consta el arcade, están en su mayoría conformados por seres electromecánicos de elevado tamaño que pueden cambiar su forma o dimensiones a su voluntad, junto a otros de menor tamaño pero multiplicados en número -al menos son elementos mucho más concretos frente a las extrañas formas lineales de colores del juego original de 1981-. Estos enemigos más pequeños pueden ser atrapados en su propio espacio y destruidos segmentando sobre ellos desde la zona de seguridad que nos proporciona el área que vamos ocupando.

Tenemos a nuestra disposición varios power-up con una letra marcada en él. Puede ser desde un escudo (P), mayor velocidad de desplazamiento (S), paralización temporal de los enemigos (T), rayos láser (L) o vidas extra, que obtendremos conquistando unas cajas grises que surgen de la nada de forma interrumpida, o permanecen en algunas zonas sobre el escenario, pero con efectos temporales. La adición de un arma láser nos ayudará bastante a acabar con los molestos mini-enemigos antes de que su efecto desaparezca. En algunas cajas con un símbolo o LED de color rojo en su centro, ocasionalmente hay oculto un icono especial que si lo activamos tras atraparlo en su propio espacio hará destruir por completo al ‘boss’, dándonos una gran bonificación.
 
Tan pronto como consigamos acorralar al jefe de pantalla, tomaremos cierta ventaja sobre él, pero las probabilidades de éxito son cada vez menores y cada siguiente movimiento conviene ser estudiado de inmediato; éste irá disminuyendo progresivamente su tamaño, cada vez que vayamos cubriendo más del 50% del área principal, hasta que llegamos a tener la oportunidad de cercarlo por completo y alcanzar una mayor puntuación, sobre todo si nos acercamos lo más que podamos al 100% del total de la pantalla. El mejor momento para cubrir nuevas zonas del área de juego es cuando permanece quieto unos breves instantes preparando su siguiente ataque. Puede que no nos demos cuenta al principio, pero si os fijáis, cuando estamos completando una fase, se revela en el fondo de los segmentos creados una parte de cómo será la imagen de fondo de la siguiente. Es un bonito detalle por parte del equipo de desarrollo.

Acabamos con éxito una fase si somos capaces de cubrir más de un 80% de la superficie total y se pueden obtener hasta 1.000.000 puntos por un 99,9% o por realizar una jugada brillante de cazar al jefe de fase en una sola pasada, algo muy difícil de conseguir pero con tesón y paciencia se consigue. En general, Volfied es tan divertido y adictivo como el Qix original, pese a las diferencias técnicas más que evidentes entre ambos. Muy efectista y con bastantes niveles con una curva de dificultad no demasiado agobiante como para asegurarte de que vas a seguir volviendo a echar una partida en él, de cuando en cuando.

La máxima puntuación que se puede conseguir es de 9.999.990 puntos. A partir de ahí, el sistema deja de contabilizar los puntos logrados. Puede ser considerado un ‘bug‘ dentro del propio código del juego.
 
Resumiendo: El modo de juego en general, como hemos visto, es idéntico al de Qix. Sin embargo, el principal enemigo ya no es una colección de líneas fluctuantes sobre un espacio vacío, sino de enemigos bien definidos y ciertamente impredecibles, sobre todo uno con forma de mano al que le acompañan muchas otras más pequeñas y muy incordiantes. Éstos varían según avanzamos entre los niveles y siempre estarán acompañados de sub-enemigos más pequeños. Cuando la nave espacial del jugador logra recortar una sección del nivel, la parte donde está el enemigo principal es considerado como el espacio ‘externo’. Cualquier enemigo pequeño que acabe en el espacio ‘interno’ es eliminado, lo que resulta en una bonificación de puntuación. En casi todos los niveles veremos en el campo de juego algunas cajas grises que otorgan otros bonos al ser eliminadas en el espacio interior.

A raiz de su particular éxito en los salones arcade, la recreativa fue adaptada o portada a diferentes sistemas domésticos gracias al interés mostrado por varias compañías de software:

Volfied (Commodore 64)

– El Commodore 64 fue el único ordenador de 8 bits en recibir una versión de esta recreativa, por cierto muy bien resuelta, de parte de Empire Software en 1991. En un principio había sido anunciada su publicación para el ZX Spectrum, pero no llegó a publicarse nunca.
PC Engine: desarrollado por la empresa I.T.L y publicada por Taito solamente en Japón, en 1989.
Sega Genesis o Mega Drive, cuya conversion corrió a cargo nuevamente de I.T.L. con el logo de la empresa nipona en 1991. Esta adaptación se publicó en Norteamérica como Ultimate Qix.
– Las diferentes versiones para los ordenadores Atari ST, Amiga y PC MS-DOS se publicaron por Empire Interactive, también en 1991.
Sony PlayStation: Comercializado en 2001 como un port de la máquina arcade, dentro de la extensa serie Simple 1500; fue lanzado al mercado estadounidense con el nombre de Qix Neo.
Sony PlayStation 2, XBox y PC Windows: Una recopilación licenciada de Taito con sus mejores recreativas de toda la historia, Taito Legends, fue comercializada en 2005, conteniendo un port bastante fiel al arcade original.
Java: Lanzado por Taito en 2008 para dispositivos móviles basado en este lenguaje de programación.

Especificaciones técnicas:

Orientación monitor: Vertical
Tipo de visualización en pantalla o display: ráster (barrido o mapa de bits) / Tasa de refresco – 15 KHz / CRT: Color
Resolución estándar: 240 x 320 pixels
Procesador(es): Motorola 68000, Zilog Z80 (4 MHz)
Chip(s) sonido: YM2203 – Mono amplifcado (un solo canal)

Panel de control:

Mandos por jugador: 1 (multidireccional)
Botones: 1
Número de jugadores simultáneos en pantalla: 1
Máximo número de jugadores: 2
Gameplay entre jugadores: Alterno

Enlaces relacionados:

Arcade History
MAME DataBase
The International Arcade Museum (KLOV)

Abu Sinver Propagation, lo nuevo de Errazking para ZX Spectrum

septiembre 9, 2017
Errazking nos vuelve a sorprender de nuevo. Su creación Deep Blue, publicada como hará como tres semanas atrás, más o menos, fue su primer toma de contacto con el ZX Spectrum y en poco tiempo ha vuelto a publicar su segundo trabajo para la máquina de Sinclair, nuevamente gracias a la utilidad 3D Game Maker de CRL. Ya os comenté en su momento cómo este programador se introdujo en el mundo del Spectrum y realizó su Deep Blue, destripando asimismo las propiedades del diseñador isométrico para modificar algunas variables para que en el juego hubiese, por ejemplo, más vidas en lugar de una sola, siendo ayudado en esta tarea por ThEpOpE para esta nueva producción.

Para su segunda producción espectrumera, ya disponible para ser descargado (ver links más abajo), vuelve a usar de esas facultades y de su conocimiento en diseño gráfico para realizar un nuevo videojuego y, de paso, ambientar su historia en el antiguo Egipto, tomando como referencia todo un clásico de nuestro soft español: Abu Simbel Profanation de Victor Ruiz (Dinamic Software, 1985). Errazking describe su nuevo juego como una nueva aproximación al motor gráfico isométrico, con el que trabajaba a la par que su recién estrenado Deep Blue. En él, ha utilizado nuevos recursos con el que ambientar su segundo videojuego para el ordenador ZX Spectrum:

“Durante el desarrollo de Deep Blue mi hermano me preguntó si podía determinar que gráficos se colocan en las paredes de las habitaciones del 3D Game Maker. Mientras le respondía negativamente me vino una idea a la cabeza. Si bien no se pueden elegir si éstas fueran lo suficientemente intrincadas, podría crearse una pared con una solución de continuidad que además respondería bien al hecho de que el programa coloca estos paneles en un orden al azar.

Y me vinieron los jeroglíficos a la cabeza y acto seguido imaginé al protagonista, Johny Jones en un escenario isométrico. Cuando llegué a casa cogí un libro sobre Egipto, hice un par de pruebas y contento con el resultado proseguí con Deep Blue.

Publicado Deep Blue y con las vacaciones como plazo, opté por retomar la versión isométrica de Abu Simbel Profanation. Casualmente es uno de los pocos juegos que en su día pude disfrutar en MSX (en casa de un amigo) y llegué a terminar. El afamado juego de Víctor Ruíz es uno de esos juegos que levanta pasiones: o te gusta o lo odias, pero no deja impasible a nadie.”

A efectos prácticos, se notan bastante las mejoras introducidas en el motor del 3D Game Maker y, si Errazking lo permite, éstas hasta podrían ser empleadas por otros desarrolladores para realizar su propio videojuego Filmation con estos avances. Hasta el set de caracteres incluido en el código puede ser cambiado por otro para los textos del menú de opciones. De hecho, el patrón iniciado por Errazking en compañía de ThEpOpE, encargado también de la parte técnica y la adición de la música chiptune que escuchamos en la versión de 48k, en torno a este programa de CRL lo pueden seguir otros. En cuanto al videojuego que nos ocupa, Errazking nos cuenta cómo surge la idea:

“El diseño del personaje ha sido de vital importancia. Johny Jones es un personaje icónico, y más aún en la versión de Abu Simbel Profanation. Protagonista de una trilogía de Dinamic, junto a Babaliba y Saimazon, requería un cuidado diseño para que fuera reconocible aun siendo adoptado al formato isométrico. Hasta cinco versiones han visto la luz. Como los más observadores se percatarán, la parte inferior del cuerpo apenas ha sido tocado respecto al que nos propone el Maker como referencia. Esto no se debe a mi vagancia, sino a un guiño al motor Filmation y un homenaje a Ultimate que logró que una animación fuera reconocible como suya.

El diseño de los niveles responde a varias mecánicas mañidas y no tanto de este formato. Coincidió que mientras estaba diseñando los escenarios nos dejó el maestro Azpiri, autor entre muchas cosas de la portada de Abu Simbel Profanation. Un revés, puesto que confiaba poder hablar con él para consultarle su opinión respecto a mi collage. Y otro revés en la medida que mucha gente verá este juego como un homenaje al maestro en vez de al juego que trata de representar.”

Si queréis conocer todos los detalles de su creación, junto con el resto de la historia contada sobre este videojuego por su propio autor, en la web de El Mundo del Spectrum los encontraréis. El enlace a la página lo tenéis justamente al final.

Y tocaba jugarlo. Mientras dejamos que cargue el juego desde cinta a través de un emulador cualquiera (en este caso, he empleado Fuse), en la pantalla de carga vemos en una de las viñetas dibujadas en la misma el icono gráfico de un conocido compañero de la escena del videojuego clásico y moderno, todo un habitual y activo usuario de su canal de YouTube, que responde al nombre de J de Juanje. Un saludo enorme a Juanje de mi parte.

Usando las teclas de cursores más la tecla 0, o cualquiera de las dos modalidades de joystick disponibles entre Interface II (también valen las teclas del 6 al 0 en este caso) y Kempston, me adentro en el apasionante mundo de lo egipcio recorriendo las salas del interior de una pirámide sobre la que pesa una maldición y ha recaido ésta sobre Johny Jones, tras adentrarse en su interior.

La parte gráfica de este Abu Sinver Propagation está cargada de muy buenos detalles como notas de humor, como lo demuestra el físico “en cueros” del mismo Johny Jones, recreado a partir del sprite original del juego de Dinamic. La versión de 128K cuenta con una fabulosa música AY multicanal adaptada por Andrey Makarevich, a partir del famoso éxito Walk Like An Egyptian de las chicas integrantes del reconocido grupo musical The Bangles, publicado tanto en single como incluido en su segundo elepé comercial Different Light de 1986. Nada mejor para darle cuerpo y de paso ponernos en situación antes de comenzar a jugar.

¿Abandonará Errazking el mundo del Commodore 64 para pasarse al lado oscuro? Esperemos que no… xDDD

DESCARGA versión 48k desde este enlace.
DESCARGA versión 128k desde este enlace.

Fuente: El Mundo del Spectrum

Los videojuegos basados en E.T., el Extraterrestre

septiembre 8, 2017

«E.T. fue un amigo que podría ser el hermano que nunca tuve y un padre que no sentí tener más.»
Steven Spielberg


 

Son fechas del 35 aniversario de este maravilloso filme y tenía ganas de hacerle un pequeño homenaje no solo a Spielberg, sino a su principal estrella, nuestro tímido, simpático y entrañable alienígena, recordando su paso por el mundo del videojuego, no en una sino en bastantes ocasiones.

Remontémonos primero a la fecha de los varios estrenos que tuvo la gran y exitosa película de Steven Spielberg, primero en la gala de clausura del Festival de Cine de Cannes en mayo de 1982, y después en los cines de los Estados Unidos el 11 de junio de 1982, llegando posteriormente al resto de paises donde se pudo ver, incluyendo España en diciembre del mismo año. Se convirtió de inmediato en un enorme éxito de taquilla y de público, e hizo soñar a muchas generaciones, gracias a la inventiva y puesta en escena de su aclamado director. Spielberg ya contaba entonces con un gran currículum a sus espaldas tras los éxitos de “Tiburón”, “Encuentros En La Tercera Fase” y “En Busca del Arca Perdida”. Por aclamación mundial, “E.T., el Extraterrestre” se convirtió en todo un icono de los años 80, siguiendo vigente aún hoy.

El éxito logrado de la cinta hizo que se planteara crear una gran línea de ‘merchandising’ en torno a los personajes del filme, principalmente del pequeño y entrañable alienígena, lo que suele suceder casi siempre que una película cosecha grandes ingresos y buenas críticas. Por supuesto, la idea de realizar un videojuego basado en ella, fue tanto de algunos de los productores de la película como de ejecutivos de Warner Communications (desde 1976 propietaria de Atari, tras un acuerdo alcanzado con su co-fundador Nolan Bushnell por un importe de entre 28 y 32 millones de dólares). Presionaron para que en poco tiempo se pudiera comercializar una versión de “E.T., el Extraterrestre” para la consola que entonces estaba de moda, la Atari 2600, de cara a la inminente campaña de Navidad. El encargo se lo hicieron a Howard Scott Warshaw, creador del exitoso Yars’ Revenge.
 

Howard Scott Warshaw en una fotografía de la época.
 
Warshaw intentó hacer del juego una adaptación innovadora y Atari pensó que cosecharía numerosas ventas dada su conexión con la película, que era muy conocida por todo el mundo. Las negociaciones para hacerse con los derechos del juego terminaron en julio de 1982, dando a Warshaw sólo cinco semanas para desarrollar el juego a tiempo para la campaña de Navidad de 1982. Como resultado, el juego no pasó todos los controles de calidad -por ejemplo, hacer una prueba previa con usuarios-, quedando el juego con algunos errores de programación (sobre todo en la parte de conteo de puntos). Pese a ese estrecho margen de maniobra, Howard cumplió su parte haciendo todo lo que pudo.

El resultado: el videojuego fue un fracaso tanto de ventas como a nivel de críticas, que compartió con el impacto negativo de la versión del clásico Pac-Man, también para la Atari 2600 y publicada por la propia compañía. Ya en 1983, todo ello derivó en la práctica ruina a Atari, teniendo que pasar por el trago de enterrar todos los cartuchos que aún tenían en sus almacenes tanto de ambos videojuegos, como todo el mundo conoce, como de stock sobrante de otras producciones de la compañía, más cientos de miles de copias devueltas por compradores decepcionados con su calidad o que se han sentido estafados por el producto final. Uno de los fundadores de Atari, Nolan Bushnell, muchos años después y en el estupendo documental Atari : Game Over (2014) del director y documentalista Zak Penn, dejó bien claro cuál era su postura y entendió perfectamente la situación por la que tuvo que pasar Howard Scott tras aquel inesperado y sonoro fracaso del videojuego y cómo muchas copias (nada de millones, como mantiene la leyenda urbana) del mismo fueron enterradas en el desierto de Alamogordo en Nuevo México, pero dando a entender que la culpa no la tenía el programador, sino quienes le presionaron de aquella forma (51:17 – 51:34 del video adjunto). Otros actores directos e indirectos de aquel histórico melodrama, ofrecen en este mismo documental su particular testimonio y hasta sus hipótesis sobre lo acontecido con el videojuego de E.T. en su versión para la Atari 2600.

Recomiendo el visionado completo de Atari : Game Over, que incluso podéis encontrar disponible a la venta en formato de DVD, en páginas como Amazon y eBay. En Netflix hay una ficha creada, pero al no estar suscrito a dicha plataforma de pago, no puedo asegurar su disponibilidad.
 

 
La misma historia “condenó” aquel videojuego, siendo desde entonces considerado injustamente como “el peor videojuego de la historia”. Una fama injusta, no del todo merecida, sobre la cual se ha originado y mantenido con el tiempo toda una leyenda urbana en torno al juego y el mito de los millones de ejemplares enterrados en aquel desierto, en buena parte desmentido gracias al documental de Zak Penn. A raiz del estreno del mismo, muchisima gente en todo el mundo pudo o intentó comprender aquel panorama, que no era grato para ningún programador o grupo de programadores que hubiesen pasado por aquel mismo trance dentro de una compañía de software, más si se daba en empresas multinacionales o compañías de alcance internacional, e incluso en casas de software más modestas pero igualmente importantes.

De hecho, era prácticamente habitual en ellas este tipo de presiones para que sus videojuegos estuviesen listos lo antes posible, de cara a determinadas campañas. En bastantes ocasiones, el resultado final solía ser, aunque no siempre, un completo desastre financiero de ventas. En el mejor de los casos, y en previsión de que esto ocurriera, las compañías más despiertas solucionaban la papeleta apartando los proyectos, tanto concluidos como inconclusos, de una forma o de otra: o acababan siendo desechados por completo antes de su comercialización o se apartaban del todo y se esperaba a la siguiente campaña de promoción. Como alternativas a lo anterior, se guardaba todo el material empleado (código fuente, archivos lógicos y toda su documentación) hasta mejor ocasión, en previsión de una futura revisión del mismo de cara a un nuevo intento de explotación comercial o, en el peor de los casos, se abandonaba todo aquel trabajo desarrollado en semanas o meses, para dolor de sus creadores, quedando almacenado todo en algún cajón o desván, incluyendo soportes físicos donde se almacenaban desde el mismo código fuente hasta otro tipo de archivos relacionados con aquel proyecto de videojuego (disquetes, cintas, cartuchos…) Pero, por fortuna, aquello no significó su fin absoluto. El trabajo de preservación del software clásico que se viene realizando desde el nacimiento de Internet, ha permitido recobrar hoy en dia buena parte de ese material nunca publicado.

Aunque bastante tarde, Howard S. Warshaw recibió, al igual que durante la grabación del documental, numerosas muestras tanto de consuelo como mensajes de apoyo por parte de sus antiguos amigos, compañeros y directores de trabajo, como de miles y miles de anónimos incondicionales y aficionados del videojuego.
 

E.T. The Extra-Terrestrial (Howard S. Warshaw, 1982 – Atari 2600)

 
Examinándolo con cierta perspectiva que da ver las cosas desde otro angular, como la linea temporal por la que nos mantenemos siempre en constante movimiento hacia el futuro inmediato y, tras un periodo de apenas 35 años desde su creación, esta primera aventura de nuestro querido extraterrestre por el mundo del videojuego no deja de ser una mala anécdota; eso sí, con consecuencias nefastas para un sello y una industria que en esa década pasaba por varios altibajos. La versión de Atari 2600 no es tan siquiera un despropósito como nos lo quisieron hacer ver a lo largo de todos estos años, pero sí es verdad que tiene varios fallos, que se podrían haber corregido, incluso en el tiempo presente, aunque hasta ahora no he visto a nadie que haya querido hacerle algo de justicia tratando de tomar prestado el videojuego e intentar mejorar su código lo bastante, y de acuerdo con lo que Howard quería o hubiese querido hacer realmente, con o sin su permiso; no tiene por qué ser algo oficial, pero siempre es bueno darle a conocer los detalles de su posible actualización.

Partiendo de ahí, quedémonos con lo positivo. En cinco semanas, su autor ha conseguido algo increible. No se menciona en ningún momento del referido documental al grafista de este videojuego, Jerome Domurat. Tanto Howard como Jerome hicieron malabares para sacar adelante en tan poco margen de tiempo un videojuego lo suficientemente jugable y lo hicieron. Pese a los ‘bugs’ o errores contenidos en el juego, es lo bastante disfrutable como para no desmerecer nuestra atención.

Se ha exagerado mucho tal consideración de ser “el peor videojuego de la historia”. Realmente, puede que lo fuera en aquella época en concreto, aun cuando entonces los había incluso peores que él. Y con el tiempo, fueron apareciendo otros videojuegos que merecían más esa distinción.

Pero el paso de E.T. por el mundo del videojuego no acabó ahí precisamente. Tuvo posteriormente varias apariciones más en diferentes sistemas domésticos, aunque desmotiva ver que, en casi todos los casos, no recibieron precisamente buenas alabanzas por parte de la crítica especializada y de los usuarios. Se nombran también algunos títulos que no llegaron a tener su oportunidad de ser publicados oficialmente. Vamos a verlos a continuación por orden estrictamente cronológico:

E.T. (Macronics, 1982 – ZX Spectrum)

 
Creado por Nigel Stuart para la compañía de software Macronics Systems, se presenta con una horrenda carátula bastante básica en su edición original (los inicios de esta industria en torno al ZX Spectrum se hacía, en determinados casos como el de esta casa inglesa, de forma artesanal). No se trata de una edición oficial ni licenciada por la productora cinematográfica, pero se interpreta como una adaptación libre. Una vez cargado en un ZX Spectrum, nos hallamos ante dos partes: una primera, que sirve para introducirnos en el juego ofreciéndonos instrucciones de su manejo; y, seguidamente, una segunda, con el videojuego propiamente dicho, escrito casi en su totalidad en BASIC. El autor recrea a su manera algunas escenas del filme, a partir de las cuales nuestro simpático extraterrestre tiene que realizar cuatro misiones, sin mayores dificultades. De hecho, es fácilmente completable en pocos minutos. Dada su relativa sencillez técnica, la recepción de esta adaptación para los ordenadores Spectrum fue bastante decepcionante y ninguna revista se atrevió a realizar comentario o análisis alguno.

Investrónica lo trajo a España con una nueva y más elaborada presentación, en cuanto a la ilustración de la carátula se refiere y con el detalle de haber traducido todo el texto incluido en su código (instrucciones, mensajes, etc.) al castellano. Se desconoce cuántas copias se distribuyeron, pero aun así, el videojuego no tuvo la misma suerte. Podría haber pasado fácilmente como un listado BASIC para teclear en cualquier revista del momento, como Sinclair User, Home Computing Weekly o ZX Computing.
 

 
Ficha y descarga del juego en World Of Spectrum

 

E.T.X. (Extra-Terrestrial Xargon) (Abbex Software, 1983 – ZX Spectrum)

 
Programado por David M. Webb, se basa en el mismo videojuego creado por Howard S. Warshaw para la Atari 2600, más que de la misma película en sí. Este hecho hizo que tuviese cierta notoriedad en algunos medios y revistas del sector en su propio pais, precisamente por ser una adaptación de aquél. Incluye algunas voces sampleadas o ejecutadas mediante síntesis de voz e imita hasta cierto punto el desarrollo del videojuego de la 2600. Puede que tenga su particular gracia, pero… despierta más un sentimiento contradictorio que de placer al jugarlo. Ver este video y comprobarlo vosotros mismos.

Al menos, su programador, entonces también escritor de varios libros sobre programación, supo sacarse más adelante esta espina clavada en su currículo profesional, desarrollando para Melbourne House, al cabo de unos dos años aproximadamente, su mayor éxito en ventas: un muy interesante arcade espacial con gráficos vectoriales llamado Starion y con el que se despidió del mundo de la programación de videojuegos, antes de proseguir con su formación académica y profesional. Ver su biografía.
 

 
Ficha y descarga del juego en World Of Spectrum
 

E.T. Go Home (UFI und sein gefährlicher Einsatz) (Das Raumsehiff / Home Vision / ITT Family Games, 1983 – Atari 2600)

 
También conocido por Alien’s Return en su edición estadounidense, se trata de una producción alemana realizada para la Atari 2600 y cuyo título original completo es el escrito entre paréntesis. Toma a nuestro alienígena cinematográfico como mera reseña para su extraña carátula de presentación, tras la que se esconde una variación del popular Pac-Man de Midway/Namco. Como mera anécdota, en el mismo dibujo de la carátula del cartucho dejaron escrito “E.T. Go Come”, tal vez por error.

En este arcade de laberintos, una nave espacial extraterrestre ha chocado contra la Tierra, partiéndose en varios pedazos y su tripulante ha de buscar sus restos alrededor del intricado laberinto de que se compone cada pantalla, antes de que unos guardianes te atrapen. No hay más que ver este video para darse cuenta de la clase de juego que es. ¡Vaya nivel! Ni punto de comparación con el videojuego de Howard S. Warshaw, por decirlo finamente.
 

 

E.T. Phone Home! (Atari, 1983 – Atari 8-bits)

 
Publicado directamente para la gama de ordenadores de ocho bits de la compañía Atari en 1983, el juego cuenta con gráficos diseñados por el artista británico John O’Neill. En este videojuego, el jugador o jugadores controlan a Elliott, quien debe buscar por todo el barrio piezas con las que E.T. quiere construir su transmisor de ondas al espacio y llamar a los de su especie para que vengan a recogerle.

No explota al máximo las prestaciones de estos equipos, pero no deja de ser un buen videojuego arcade a secas. A diferencia de otros videojuegos comerciales que han explotado la imagen de E.T., tenemos la posibilidad de intercambiar roles entre Elliott y E.T. en momentos puntuales de su desarrollo. Tenéis una ficha de este título en la página de AtariMania.
 

 

E.T. Comes Back (Alliance Software, 1984 – Apple ][)

 
La primera y única aventura de texto conversacional basada en E.T., creada para la linea de ordenadores Apple ][. La peculiaridad de este título reside en la mezcla de protagonistas en su desarrollo. Es la primera vez que nos ponemos enteramente en la piel del niño Elliott, solo que aquí comparte sus aventuras en la búsqueda de E.T., nada más y nada menos que con algunos personajes de los famosos Peanuts -la pandilla de Charlie Brown y Snoopy-. Solo en apariencia, pues los propios autores del videojuego han querido representar a otros protagonistas de la película, como los hermanos de Elliott: Michael y Gertie, a través de dichos personajes. Una idea bastante alocada e inusual. A pesar de ello, su calidad es bastante discutible. La misma pantalla de presentación nos dibuja a un E.T. como pintado con un Telesketch sobre un fondo a rayas.

Es una pena que, una vez más, E.T. no reciba un videojuego digno de su altura cinematográfica. No hay mucha información sobre este videojuego en la red, por cierto, salvo unas cuantas capturas y algún que otro video como el que acompaña estas líneas.
 

 

E.T.: Digital Companion (Powerhead Games / New Kid Co., 2001 – Nintendo Game Boy Color)

 
Tras un largo compás de tiempo, pensábamos que nadie más publicaría algún otro videojuego basado en la franquicia de Spielberg. Tal vez nadie más apostaba por ello. Pero no sería hasta pasados como unos veinte años, a contar desde la fecha del estreno oficial del filme, que tendríamos nuevas noticias al respecto, por una poderosa razón más que evidente.

Publicado el 18 de octubre del 2001, este cartucho para la Game Boy Color contiene un asistente personal digital, indicado exclusivamente para niños. Incluye su agenda virtual, un calendario, un reloj y una lista de quehaceres por rellenar, todo representado visualmente con la estética de la película de Spielberg. Junto con este software, encontraremos cinco mini-juegos diferentes, uno de ellos un entrenador personal de una mascota virtual. No deja de ser un elemento más para rellenar nuestra estantería con otro producto más de la gama de videojuegos publicados con motivo del 20 aniversario del filme, si se es un fanático del mismo. No es realmente imprescindible si alguien piensa hacerse con él, salvo que tenga hijos pequeños y les esté enseñando a descubrir los placeres de los videojuegos clásicos, gracias a este software educativo.
 

 

E.T. The Extra Terrestrial: Escape From Planet Earth (Saffire / New Kid Co., 2001 – Nintendo Game Boy Color)

 
Hacia noviembre del 2001 llega por primera vez para la Game Boy Color una adaptación en formato de videojuego de nuestro alienígena favorito, protagonista absoluto de este reportaje. Con vistas a las próximas Navidades, decidieron adelantar la fecha de su comercialización, con respecto al lanzamiento de otras franquicias explotadas por la productora New Kid Co., como las que leeréis más adelante.

De hecho, en Europa se publicó con el título completo ‘E.T. The Extra-Terrestrial: The 20th Anniversary”. Las ventas fueron bastante discretas, alcanzando cerca de las 82.000 unidades vendidas en todo el mundo, si bien recibió críticas dispares, tanto positivas como negativas hacia el videojuego.
 

 
En clave de videoaventura arcade con algunas dosis de estrategia, E.T. tiene como principal misión construir un comunicador para que él puede llamar a su casa. Y al igual que Elliott y sus amigos en la película, le tenemos que ayudar a que se cumplan sus objetivos. En esta versión para la Game Boy Color, debe buscar en 60 entornos distintos todos los componentes necesarios para construir el transmisor. En todo momento, tenemos que evadir la captura de agentes del gobierno y evitar las trampas inteligentes que han establecido para atraparle.

Al menos, es lo más decente de entre todos los títulos analizados aquí. No solo combina buenos gráficos y una gran jugabilidad que nos mantendrá horas delante de la consola, sino que consigue atrapar la atención del jugador.

 

E.T. The Extra-Terrestrial (Fluid Studios / New Kid Co., 2001 – Nintendo Game Boy Advance)

 
Lanzado comercialmente el 14 de diciembre del 2001 para la Game Boy Advance, este nuevo intento de atraer a los usuarios de esta consola portátil usando la imagen del extraterrestre creado por Spielberg no terminó de cuajar en cuanto a número de ventas se refiere. Las críticas no fueron del todo bienvenidas hacia este nuevo arcade de acción en el cual, una vez más, teníamos que librar a E.T. de las manos de los agentes gubernamentales, científicos y fuerzas de orden que intentan atraparle, mientras trata de buscar las piezas con las que ensamblar y encender su famoso transmisor con la que conseguir atraer a la Tierra la nave espacial que le devuelva de nuevo al espacio. Argumento repetido en parte de este larguísimo reportaje, pero parece que desde New Kid Co. no terminan de dar con la tecla que les conduzca a alguna parte. Y mirar que lo intentaron de varias maneras posibles.
 

 

E.T. The Extra-Terrestrial: Interplanetary Mission (Digital Eclipse / New Kid Co., 2002 – PC/Sony PlayStation)

 
Nuevo título desarrollado esta vez por el equipo Digital Eclipse, en esta ocasión tanto para la potente consola Sony PlayStation como para los ordenadores PC Windows, siendo distribuido en Europa por Ubi Soft con el título “E.T. The Extra-Terrestrial (The 20th Anniversary)”. Planteado esta vez como un arcade de acción, de vista isométrica, cierto grado de profundidad y gráficos poligonales no muy bien tratados pero aceptables en su conjunto, E.T. aparca temporalmente su característica timidez, mostrándose implacable con determinados pero pequeñajos enemigos que se plantarán ante él a lo largo de los intricados paisajes de que constan los 25 niveles del juego, utilizando sus poderes especiales hasta convertirlos en plantas. Ante otros potenciales enemigos de mayor tamaño, tendrá que correr a toda prisa en la dirección contraria, huyendo de ellos. Tiene varias misiones en cada fase y ha de completarlas antes de acceder a la siguiente.

Sin apenas una banda sonora musical que ambiente la partida, salvo por los diferentes efectos sonoros y la voz digitalizada de nuestro protagonista, con una puesta en escena ciertamente insuficiente, sabiendo de la potencia visual capaz de ofrecernos tanto la PS1 como los PC en ese mismo año, este nuevo videojuego de la franquicia en cuestión no llama poderosamente la atención tras prolongarse la partida varios minutos después realizando las mismas tareas, junto con otras nuevas, una y otra vez, hasta conseguir alcanzar el auténtico final (aunque dudo que haya alguien que se lo haya terminado). Comercializado entre marzo y diciembre del 2002, no obtuvo grandes calificaciones y pasó enseguida desapercibido.
 


 

E.T.: Away from Home (UbiSoft, 2002 – PC)

 
Siguiendo con la tónica habitual en aquel año de lanzar videojuegos sobre E.T. en diferentes plataformas, llegaban a los PC, hacia el 27 de marzo, dos títulos diferentes procedentes de la potente editora UbiSoft: el primero de ellos es este Away From Home.
 

 
En esta entrega, todo se desarrolla como si fuera un juego de mesa. A través de rodar dados virtuales, un jugador mueve a Elliott o Gertie alrededor de una de las tres tablas presentes en el mismo, moviéndose de habitación en habitación o en el patio trasero de la casa, y aterrizando en varias casillas en algunas de las cuales pueden beneficiarnos con bonos o, inevitablemente, caer en algunas trampas. Desde dicho tablero se pueden acceder hasta 15 mini-juegos diferentes. Es, por tanto, un juego que desafía la destreza, la lógica y la memoria de los participantes en este juego colaborativo de hasta dos jugadores a la vez, pero no ofrece nada nuevo que no hayan ofrecido otros videojuegos similares. Una idea simpática pero no demasiado resuelta.

 

E.T.: Phone Home Adventure (Ubisoft, 2002 – PC)

 
Desarrollado por el estudio francés Lexis Numérique SA, E.T. se mueve dentro de una especie de videoaventura de corte clásico, en el cual ha de interactuar con su entorno, manipular objetos y comunicarse con sus amigos humanos para lo que ya sabemos…

Pensado para niños a partir de 8 años, es una aventura en 3D con 12 mini-juegos en la que, nuevamente, manejamos a E.T. con el que explorar numerosos lugares bastante amplios, desde las habitaciones del chalet familiar, el patio trasero y el mismo bosque, hasta conseguir su propósito. Desde el mismo menú de inicio es posible acceder a varios contenidos multimedia, como trailers del filme original.
 

 
La recepción de ambos videojuegos para ordenadores personales no fue del todo buena y quedaron obsoletos al cabo de unos años. En la página de MobyGames se puede encontrar alguna información, a partir de la cual me he basado para escribir parte de su argumento, pero en el resto de la red digital, apenas se apercibe un mayor interés por éste y demás videojuegos de la franquicia de este 20 aniversario. Da bastante que pensar, realmente.

 

E.T. and the Cosmic Garden (Ubisoft / New Kid Co., 2002 – Nintendo Game Boy Color)

 

Desarrollado por el grupo de programación Zed Two, encabezado por los hermanos John y Ste Pickford, programadores e ilustradores con cierto renombre. A ellos se les debe multitud de videojuegos publicados para diferentes plataformas y bajo un buen número de sellos con identidad propia como Mastertronic, Quicksilva, Palace Software y Rare Ltd., entre otros. En su web oficial, ofrecen información y documentos gráficos sobre este videojuego, como también del resto de su softografía.

En cuanto al título que nos ocupa, y en conmemoración del 20 aniversario de la película de Spielberg, crearon una nueva historia argumental que nos trasladan al universo natal del pequeño extraterrestre y una labor de lo más sutil. En su segunda aventura para la Game Boy Color, E.T. tiene que ejercer su profesión de jardinero por una buena causa.
 


 
En cierta manera, valorando la calidad de estos dos juegos para la GBC, teniendo en cuenta las prestaciones de la consola portátil de Nintendo, se puede decir sin miedo alguno que son bastante correctos, sin ser tampoco una maravilla técnica, pero a los niños ciertamente les encantará. No soy de valorar con alguna clase de puntuación (actualmente) la calidad general de un videojuego, pero realmente se llevan ambos una buena nota, si bien el primero de ellos es el que más interés despierta. Este segundo título, pese a la novedad del argumento y un mayor detalle en los sprites de E.T., no me termina de convencer del todo.

 

E.T. The Extra-Terrestrial: Return To The Green Planet (New Kid Co., cancelado – Sony PlayStation 2)

 
Desarrollado durante el año 2002, iba a ser publicado por la productora New Kid Co. para la Sony PlayStation 2, pero en algún momento se decidió cancelar su comercialización, pese a algunas campañas publicitarias prometiendo su publicación. Algunos detalles de este mismo videojuego circulan en varias páginas de videojuegos, aunque tampoco se han esmerado mucho en ofrecer más información al respecto ni se ha aclarado el estado del mismo, salvo por un detalle, explicado en el siguiente párrafo.
 

 
El único dato que se dispone sobre esta entrega inédita es relevante: Dean Evans, supuestamente uno de los músicos intervinientes en su banda sonora, publicó este video donde cita la siguiente descripción: “Éste es el tema principal de la sección del pueblo perteneciente al juego inédito E.T. Return To The Green Planet, previsto para la PS2. Desafortunadamente este juego nunca consiguió publicarse y fue cancelado justo antes de su terminación.”
 

E.T. The Extra-Terrestrial: The Search for Dragora (New Kid Co., cancelado – Nintendo GameCube)

 
Otro videojuego nuevamente inspirado en E.T. y desarrollado para una de las principales consolas del mercado, de nuevo a cargo de New Kid Co., iba dirigido a niños pequeños y estaba previsto para ser publicado en la misma fecha en que se cumplía el 20 aniversario de la película de Spielberg. El juego estaba terminado, pero nunca fue lanzado de manera oficial. Ante la falta de financiación, el grupo encargado de su desarrollo, Zed Two, en el que trabajaron los hermanos John y Stuart “Ste” Pickford, acabó cerrando sus puertas.

Cuenta su argumento que un meteorito se ha estrellado en el planeta natal de E.T., aplastando la última de las plantas Dragora portadoras de la vida en el planeta. E.T. debe saltar en su super-nave botánica y atravesar seis mundos distintos, buscando semillas que puedan recrear la planta Dragora, con ayuda de sus nuevos amigos. Realmente encantador y difícil de creer cuando ni siquiera podemos catarlo…

 

E.T.: The Salerian Project (Fluid Studios / New Kid Co., 2002 – Game Boy Advance

 
Es otro de los proyectos cancelados en el mismo año, tras ver que la recepción del resto de franquicias era medianamente escasa en los paises donde se comercializaron. Iba a ser un videojuego de acción, pero en vista de las irrisorias ventas de los demás videojuegos de esta serie, se decidió cancelar su comercialización, independientemente del estado de su desarrollo, a cargo de Fluid Studios.

Como siempre en estos casos, la fluidez de información es relativamente escasa como para poder ofreceros más detalles.

 

E.T.: The Green Planet (Chillingo, 2012 – iOS)

 
Y acabamos, por fin, con el último videojuego comercial conocido sobre E.T. y nos traslada al 9 de octubre del 2012, ya en las fechas del correspondiente 30 aniversario, cuando se pone a la venta a través de la editora Chillingo, por fin con licencia oficial de Universal, después de 30 años sin licenciar cualquiera de los anteriores videojuegos publicados. Por lo menos, en esta ocasión, sí que nos encontramos con una franquicia a la altura del personaje, pero sin estar enteramente basada en la película, y más en una línea de videojuegos sociales y piramidales del tipo de FarmVille o Bug Village. Straw Dog Studios son los encargados de su producción y desarrollo, publicándose para los productos de Apple basados en iOS, principalmente iPhone e iPad.
 

 
Si habéis tenido ocasión de probar dichos juegos sociales, la misión en esta última entrega es bien clara: el jugador se sirve de E.T. para plantar varias semillas en un lugar de su propio planeta, necesitado de una mayor flora vegetal sobre su superficie, y espera a que las plantas crezcan. Una vez completamente cultivadas, las plantas pueden ser cosechadas. A partir de ahí, puede aumentar las parcelas, cultivar otras áreas por explorar y construir nuevas edificaciones en ellas.

Nada nuevo bajo el sol… Cuando menos, es la franquicia que más valoraciones positivas ha cosechado, a pesar de la poca originalidad en su planteamiento y estructura de juego.
 

THE END

 
Y hasta aquí llega el listado de videojuegos inspirados o basados en el entrañable personaje creado desde la imaginería del director Steven Spielberg. Como habéis podido comprobar, la calidad de los mismos es bastante irregular, los hay malos (el famoso videojuego de la Atari 2600 no se queda solo en esta calificación) y otros con una calidad más que plausible, teniendo bastante en cuenta la evolución del mercado y la tecnología en el desarrollo de videojuegos al cabo de estos años, desde 1982. Si me he dejado algún otro videojuego comercial sobre E.T. por el camino, suponiendo que no sea otra maravilla aunque ya solo sea por mencionarlo acaso, podéis usar los comentarios y hablar un poco de él.

Probablemente, es de esperar que con este reportaje haya conseguido despertar cierto interés entre mis lectores y conseguir también hacer descubrir varios de estos títulos, de los cuales casi seguro que pocos ni siquiera habían oido hablar hasta ahora; pero no son demasiado llamativos si os soy sinceros. Al menos, espero haber cumplido con este objetivo.

Centrándome en la jugabilidad, un factor siempre determinante en cualquier videojuego que se precie de serlo, no es excesiva en muchos de ellos. Alguno en concreto está más orientado a la educación infantil. Precisamente, la mayoría de ellos están orientados precisamente para ese mismo tipo de público, el infantil, si bien los adultos podemos tener ese momento de retorno a nuestra infancia y echarnos unas partidas, ya sea para reirnos un rato o disfrutar de los mismos, solos o en compañía de nuestras respectivas familias.

Inevitablemente, son un blanco fácil, o al menos eso creo, tanto para los coleccionistas de videojuegos como para los mitómanos de la cinta de Spielberg y no es raro que aparezcan anuncios de copias descatalogadas de la práctica mayoría de todos estos juegos, tanto nuevas como de segunda mano, por páginas como Amazon o eBay y, ocasionalmente, a precios superiores. Solo hace falta darse un garbeo por dichas webs para comprobarlo uno mismo.

Un placer haber desarrollado y escrito este artículo que lo dedico a todos los fans de esta fantástica y adorable película familiar.

¡Sed buenos!

Publicado un MOD del clásico Atic Atac de Ultimate (ZX Spectrum)

septiembre 7, 2017
Hay usuarios que nos sorprenden sobremanera. Es el caso de este programador que ha tenido la valentía de modificar, ni más, ni menos, que el mismísimo Atic Atac creado por los hermanos Tim y Chris Stamper para su mítico sello Ultimate. Su MOD aplicado al videojuego se ha hecho príncipalmente para insertar una opción de definición de teclas para controlar desde el teclado a cualquiera de los tres personajes del juego. Los que hemos jugado no solo al Atic Atac sino a otros títulos de Ultimate, como Cookie, Pssst!, Sabre Wulf y Underwurlde, nos hemos visto en la tesitura de maldecir “por lo bajini” a sus creadores al utilizar la plantilla Q, W, E, R, T para controlar al personaje o protagonista del juego en cuestión.

Sin necesidad de traducción, publico el texto íntegro de los detalles de esta modificación, escrito por su autor:

“Ok, here’s how I did it. I will hopefully work this up into a https://spectrumforeveryone.com tutorial, eventually.

I pressed pause in Spectaculator first, then loaded up a z80 snapshot (perhaps it would have been better to start with the original .tap, but I didn’t).

Then (still paused) I made a note of all the registers in the emulator debugger and dumped memory from $4000-$FFFF (the entire 48K RAM) to a .bin file. Then I found some free space filled with zeroes at $E000 (only potentially free at this point, although that turned out to hold true).

Zeus lets you inject code into it’s integrated emulator instantaneously at assembly time without having to load from virtual tape, so I loaded in my .bin file at $4000 using the import_bin directive. Then wrote a small asm entrypoint program at $E000, that sets the SP, registers and alt registers to the original values, and jumps to the original PC.

This worked, making me feel pretty pleased with myself! Clicking Assemble Then Emulate ran the original, as yet unmodified game, in the Zeus emulator.

Now Zeus has a built in disassembled called Diana, but it requires some effort to set up for a game-sized project – mostly identifying the parts that are data rather than opcodes. I didn’t need to disassemble the whole game, so I took a shortcut.

Somebody on WoS had already said there were only a handful of IN instructions to read the keyboard. The SpecEmu emulator has a debugger that lets you break on IN and OUT, and also reads or writes to a specific addresses. So I used that to find the key handler routines: one each for move/fire, pickup/drop and pause.

I copied those very short routines into Zeus by hand (in the original.asm source file), and used the ORG directive to place them at the correct addresses. Because Zeus is brill, you can put breakpoints in the asm source file routines, and step through the source code while emulating in Zeus.

This works because Zeus assembles in order from the top to bottom of the first file, following all the includes as it goes. There’s nothing to stop you assembling different code to the same address twice (or in this case importing a binary then overlaying code afterwards). The last byte to get planted at an address always wins.”

La actualización que ha realizado Robin (Sevenfff) Verhagen, se limita a un par de añadidos: por un lado, incorporar al menú la opción de poder definir nosotros mismos los controles del juego desde el teclado, y de esta manera, evitarnos los auténticos quebraderos de cabeza con los predefinidos originalmente, con la configuración QWERT (izquierda, derecha, abajo, arriba, fuego – respectivamente). Se añaden otras tres funciones definibles más: recogida y suelta de objetos, pausa y abortar partida (interesante ésta última, por si queremos parar el juego en cualquier momento y empezar de nuevo desde el principio). Esta corrección ha podido ser posible con ayuda de ZEUS, un ensamblador cruzado de Z-80 para Windows.

Por el otro, la optimización del código completo para que el mismo videojuego pueda funcionar sin problemas en modo 128K, en los modelos superiores de ZX Spectrum, según palabras de su autor que había anunciado su MOD desde un grupo de usuarios del ZX Spectrum en Facebook.

Este MOD o actualización realizada sobre Atic Atac, pese a que sobre los juegos originales de Ultimate Play The Game (actualmente Rare Ltd.) para los ocho bits existe una expresa prohibición sobre su software original de ser distribuido libremente a través de la red, su autor asegura que lo publica en su página web sin ninguna clara intención de lucro por su parte. Y esperemos, por nuesta parte, hacer lo propio.

Página de descarga del MOD de Atic Atac