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Trasteando con POKEs #2: Abu Simbel Profanation (SPE) parte II

diciembre 4, 2016

Primera parte: Trasteando con POKEs #1: Abu Simbel Profanation (SPE) parte I.

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Continuamos con esta sección descubriendo algunos trucos más para Abu Simbel Profanation; concretamente, y tal como comenté al final del anterior artículo, los POKEs de vidas infinitas e inmunidad para ZX Spectrum. Quiero hacer notar que, aún con estos trucos, terminarse el juego requiere de una cierta habilidad, ya que algunas pantallas dependen de saltos muy precisos para los que no hay segundas oportunidades.

Para llevar a cabo esta tarea volveremos a utilizar las herramientas presentadas en el artículo anterior de esta serie, esto es, el emulador FUSE, sus herramientas internas y un editor hexadecimal externo. Recomiendo encarecidamente la lectura de dicho artículo antes de acometer este.

 

POKE #2: Vidas infinitas

 

Al final del primer artículo, buscando el POKE #1: Número de vidas inicial, descubrimos que la dirección de memoria 0x97a2 es la que contiene el número de vidas del jugador durante la partida. Por tanto, para conseguir vidas infinitas en el juego deberíamos empezar buscando la parte del programa que decrementa el valor almacenado en dicha dirección de memoria cuando nos matan.

Arrancamos FUSE, cargamos Abu Simbel Profanation e iniciamos una partida. Abrimos Machine/Debugger y ponemos un data breakpoint para la dirección de memoria 0x97a2 con el comando br w 0x97a2 para inspeccionar las escrituras en dicha posición de memoria. Perdemos una vida y el Debugger salta en la dirección 0xba4e, que como ya dije en el artículo que precede a este, es la instrucción posterior a la que disparó el data breakpoint, así que vamos a la anterior, y vemos que es LD (97A2), HL en 0xba4b. Esta instrucción significa escribe el contenido de HL en la posición de memoria 0x97a2.

poke2
Dado que la instrucción LD (97A2), HL que hemos encontrado en 0xba4b es la responsable de actualizar el número de vidas cuando perdemos una, podemos optar por eliminarla para obtener vidas infinitas.

Para ello, necesitamos saber cómo se codifica esta instrucción en memoria. Abrimos Machine/Memory Browser, buscamos la línea para la dirección de memoria 0xba4b y podremos ver que la instrucción está codificada como 22 A2 97.

La forma de evitar que se ejecute esta instrucción es reemplazándola por otra que no haga nada. El Z80 tiene una instrucción que hace precisamente eso, es decir, nada, y es la instrucción NOP, que codifica como 00.

Abrimos Machine/Debugger y evaluamos:

se 0xba4b 0
se 0xba4c 0
se 0xba4d 0

para sustituir los tres bytes ocupados por la instrucción LD (97A2), HL por tres instrucciones NOP consecutivas. Evaluamos también cl 0x97a2 para eliminar el data breakpoint y reanudamos la ejecución. Nos dejamos matar y… ¡no perdemos ninguna vida!

Nota: incluso disponiendo de vidas infinitas debemos jugar con cuidado, ya que al acceder a una pantalla en la que perdemos una vida antes de poder interactuar con el juego (por ejemplo, al caer a un foso con pinchos como el de la pantalla número 3, o al sumergirnos en el agua) entraremos en un bucle infinito del que no podremos salir, y en el que nuestro personaje morirá una y otra vez de la misma forma, sin perder ninguna vida y sin darnos la oportunidad de terminar la partida para volver al menú principal para intentarlo de nuevo. Para solventar este problema podemos escribir un cero en la dirección de memoria 0x97a2 con Machine/Debugger mediante el comando se 0x97a2 0 para que el siguiente chequeo de vidas falle y el juego crea que la partida ha terminado.

 

De rutinas y subrutinas

 

Es el momento de hacer un inciso acerca de cómo se organiza el código de un programa en memoria para comprender el siguiente POKE en su totalidad.

Las secuencias de instrucciones en un programa se organizan en bloques que llamamos rutinas. Cada uno de estos bloques tiene una finalidad concreta, por ejemplo dibujar la pantalla, actualizar la puntuación o la lógica de un enemigo. Las rutinas se llaman desde otras rutinas, que a su vez pueden ser llamadas desde otras, y así múltiples veces.

Una rutina puede llamar a otra de dos formas, la primera es mediante un salto; en este caso, la ejecución continua a partir de la dirección de memoria indicada. Esto se hace utilizando la instrucción JP (acrónimo de JumP). La segunda es mediante una llamada, lo que significa que desde la rutina actual llamamos a otra para que se ejecute, nos avise cuando termine y podamos así continuar ejecutando la rutina actual. Las llamadas se hacen utilizando la instrucción CALL (que significa precisamente llamar en inglés). La rutina que ha sido llamada retorna el control a la rutina que la llamó mediante la instrucción RET. Una rutina llamada con la instrucción CALL se llama subrutina. Las subrutinas tienen la ventaja de que no necesitan conocer de antemano quién las ha llamado, de forma que una misma subrutina puede llamarse desde distintas partes del programa, y al terminar su ejecución mediante la instrucción RET retornará el control a la rutina que la llamó de forma transparente para el programador.

Cuando la instrucción RET se ejecuta, el procesador necesita saber a dónde debe volver. ¿Y de qué forma lo hace? Pues consultando una lista de valores en memoria llamada pila. En la pila, los valores se añaden utilizando la instrucción PUSH, y se recuperan utilizando la instrucción POP (ambas instrucciones han aparecido justamente en la rutina analizada en el apartado anterior). Una pila es una forma de almacenamiento LIFO (acrónimo de Last In, First Out, o lo que es lo mismo, el último valor en entrar es el primero en salir), lo que significa que solo podemos recuperar los valores que hemos almacenado en el orden inverso en el que fueron apilados.

La instrucción CALL añade automáticamente a la pila la dirección de memoria inmediatamente posterior a ella, y la instrucción RET recupera dicha dirección de la pila para volver a la instrucción siguiente al CALL. Como la pila es LIFO, podemos anidar llamadas a CALL unas dentro de otras garantizando que el orden de retorno se respetará, ya que cada RET volverá inmediatamente a la rutina que contenía el CALL que realizó la llamada.

Para examinar la pila, FUSE nos ofrece la vista de pila, en Machine/Debugger, justo a la derecha de la lista de instrucciones en ensamblador. La pila crece hacia abajo en memoria (es decir, cuanto más alta es la dirección de memoria en que aparece un valor en pila, más tiempo hace que añadimos dicho valor a la pila). Por tanto, si queremos conocer el primer valor que se añadió a la pila miraremos la primera entrada en la vista de pila, y si queremos conocer el más reciente, miraremos la entrada al final de dicha vista.

 

POKE #3: Inmunidad

 

Como ya hemos descubierto la rutina que se encarga de restar una vida, debería bastar con tirar del hilo para descubrir qué provoca que se ejecute esta rutina y poder obtener así la ansiada inmunidad.

Iniciamos una partida, abrimos Machine/Debugger y nos movemos hasta la instrucción en la dirección 0xba4b (que es la dirección que modificamos en nuestro POKE de vidas infinitas). Vamos navegando por las líneas anteriores hasta encontrar la instrucción RET, que se corresponderá con la última instrucción de la subrutina inmediatamente anterior en memoria. La siguiente instrucción a RET marcaría, por tanto, el inicio de la rutina que se encarga de restar una vida al jugador. Esta dirección es 0xba38.

Ponemos ahora un breakpoint en 0xba38 evaluando el comando br 0xba38, salimos de Machine/Debugger y perdemos una vida. El programa se parará y podremos examinar el estado del programa. Eliminamos el breakpoint con cl 0xba38.

poke3Lo que ha ocurrido es que algún punto del programa ha llamado a esta subrutina haciendo CALL BA38, y a tenor de lo que he comentado más arriba, podemos saber qué punto ha sido leyendo en la vista de pila el valor más recientemente apilado, es decir, el que aparece más abajo en la lista, que es concretamente 0xb0f5, y que representaría la instrucción inmediatamente posterior al CALL. Navegamos hasta esta dirección en la vista de instrucciones y encontramos que, efectivamente, la instrucción anterior a la dirección de memoria 0xb0f5 es CALL BA38 en la dirección de memoria 0xb0f2.

Dado que conocemos la posición de memoria del CALL (0xb0f2) y la de su instrucción siguiente (0xbaf5), podemos dedudir que el tamaño de la instrucción es de 3 bytes (0xb0f5 - 0xb0f2 = 3); además, hemos aprendido que la instrucción NOP se puede utilizar para sobreescribir instrucciones y evitar así que ocurran cosas que no queremos. Con toda esta información, parece factible conseguir la inmunidad que perseguimos sustituyendo CALL BA38 por tres NOP, cosa que podemos hacer evaluando los siguientes comandos en Machine/Debugger:

se 0xb0f2 0
se 0xb0f3 0
se 0xb0f4 0

Cerramos la ventana Machine/Debugger, jugamos un poco y ¡los enemigos nos tocan sin hacernos ningún daño! ¿¡Podremos por fin terminarnos el juego!? Como decía al iniciar el artículo, incluso con estos trucos resulta algo complicado terminarlo ya que algunos saltos requieren de mucha precisión, y cometer un error puede conducirnos a un callejón sin salida.

poke3_2Nota: la inmunidad propuesta en este artículo plantea un problema con los elementos de escenario destinados a matarnos debido a cómo el juego procesa las colisiones: aunque el agua nos matará, los pinchos que hay en los fosos no lo harán, lo que puede terminar dejándonos en una situación en que estemos encerrados en una pantalla sin salida posible (como por ejemplo en el foso de la pantalla número 3).

Es el momento de dejaros jugando a Abu Simbel Profanation con los POKEs que hemos descubierto. En el próximo artículo cerraré la parte dedicada a este juego exponiendo POKEs alternativos para conseguir vidas infinitas e inmunidad, un truco para acceder directamente al final del juego sin necesidad de jugar, y también os contaré algunas curiosidades e interioridades del mismo en sus distintas versiones. Así que… ¡hasta la próxima entrega!

dcm_avatar

Sobre el autor

David Cañadas es programador de videojuegos, retroscener, demoscener y músico, ha colaborado en juegos retro publicados por Computer Emuzone y Retroworks, entre otros, y puesto música a remakes de PC como Abadía del Crimen Extensum, Capitán Sevilla o Go Bear Go.

Segunda parte de la entrevista a César Astudillo “Gominolas”

diciembre 2, 2016

Por Fernán García.

Continuamos con la entrevista a César Astudillo (Gominolas). En esta esperada segunda parte nos hablará de sus clásicos favoritos, de lo que estuvo haciendo después de la época de Topo Soft, de su vuelta a las plataformas de 8 bits en el 2010 a cargo de Relevo Videogames y finalmente nos dará su opinión sobre la escena retro actual. Tambien contará alguna que otra anécdota inédita que os hará echar unas risas.🙂

Homebrew ZX Spectrum: Snake Escape (2016, Einar Saukas)

noviembre 29, 2016
snakescape-1 snakescape-2
Cuando pensábamos que la escena Homebrew del ZX Spectrum parecía haberse quedado medianamente estancada, aparecen juegos como éste que le ponen a uno contento, tanto si es un declarado fan del ordenador de Clive Sinclair, como si lo es por regla general de todo lo clásico en cuanto a videojuegos se refiere. A la inminencia de un nuevo trabajo de RetroWorks del que muchos han hablado maravillas de él, “The Sword of Ianna”, que llegará próximamente a nuestros ordenadores Sinclair (junto con alguna que otra gran sorpresa para los Amstrad CPC, del que ya os hablaremos más adelante) y ha sido mostrado en recientes eventos como Retro Sevilla, Madrid Games Experience y ParlaBytes, se une el nuevo software de otros autores que consiguen que el número de videojuegos creados para esta máquina siga aumentando.

Entre las novedades reveladas a lo largo de estos últimos dias, a reseñar lo nuevo de Einar Saukas, el creador del ingenioso motor ó engine Nirvana: Snake Escape, un título que viene a reforzar el género de los puzles y donde vuelve a usar su asombroso engine para dar forma un videojuego mucho más vistoso de lo que normalmente estamos acostumbrados a ver. Basándose en el típico juego de la serpiente glotona, pero a su vez en el videojuego online Lime Rick de KissMaj7 y del cual toma su argumento y desarrollo, en Snake Escape tenemos que guiar a una pesada serpiente hasta su comida a través de diferentes y cada vez más intricados niveles.

lime-rick

Muchos niveles laberínticos han sido lógicamente mejorados respecto del juego original, a los que hay que sumar cuatro niveles nuevos hacia el final con una dificultad extremadamente alta, rozando lo demencial.

snakescape-3 snakescape-5

Nuestra glotona reptil sufre de cierto sobrepeso y no es capaz de reptar por las paredes, por lo que debe usar su propio cuerpo para alcanzar las elevadas cotas en las que se encuentra su premio (en niveles más avanzados), una deliciosa y jugosa fruta que aliviará su voraz apetito. En otros niveles, tendremos que resolver cómo alcanzar la fruta usando unas cajas, colocadas en lugares estratégicos. Cuando cae desde una plataforma, lo hace pesadamente y cuando trata de subir estirando su cuello hacia arriba, el esfuerzo dedicado lo vemos experimentado en su rostro. No podemos obligarla a subir más de tres unidades (en bloques de 2×2 celdas de caracteres) por encima de su propio cuerpo, por lo que tenemos que ingeniárnoslas para escalar ciertas paredes ó tocar superficies elevadas.

Cada pantalla supone un reto mental y la manera de moverse por ella va siendo cada vez más problemática, pero hay más de una solución en muchos casos. Cuando ya no podamos moverla más, o se haya quedado aprisionada sobre sí misma, pulsando SPACE reiniciamos el nivel desde el comienzo.

snakescape-6 snakescape-8

Einar Saukas se ha encargado de generar el código, mientras que los estupendos gráficos de la serpiente glotona más resto de escenarios han sido creados por Jarrod Bentley (BiNMaN). La música chiptune en modo 128 K es absolutamente grandiosa y hay que agradecer a su autor, MmcM, el esfuerzo de crear unas melodías que te llegan al oido y no se hacen machaconas con el tiempo. Además, la variedad de temas musicales tanto en la introducción, la simpática pantalla de opciones y durante el juego, hace que este Snake Escape gane muchos enteros. Lo sumamente agradable de este juego es la buenísima animación de la cabeza de la serpiente cuando repta, sube ó muestra signos de aburrimiento si abandonamos momentáneamente los controles (QAOP). Un muy buen juego para pasar un rato de lo más agradable, sin descargar tanta adrenalina, pero sí usar mucho la materia gris. ¿¿¿Te ves capaz de resolver todos los puzles???

En el foro de World Of Spectrum lo podéis localizar y descargar. Recomendable cargarlo en modo 128K. Y a consumir manzanas, que son tan sanas como las demás frutas. Y sobre todo digestivas…🙂

Commodore 64: Enforcer (1992, Manfred Trenz / CP Verlag)

noviembre 27, 2016

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Estamos ante uno de esos juegos que normalmente pasan desapercibidos para la gran mayoría, por su procedencia muchas veces y otras por el mero hecho de no haber tenido apenas información sobre ellos. Por desgracia, hay muchísimos videojuegos de los que no sabemos ni la mitad de lo que a nosotros nos gustaría y no solo porque la prensa especializada no les hiciera el menor caso, pero también influye el que sean precisamente juegos lanzados para máquinas que han dejado de tener su presencia en las tiendas del ramo por haber sido desplazadas por otras más potentes, ya avanzada la década de los 90 (la caida de los ocho bits era imparable) y, por otra parte, por su pais de origen; de una ú otra manera, fuera de nuestro círculo no teníamos conocimiento de lo que se cocía por ahí fuera. La llegada de Internet ha logrado, por fin, romper esa barrera.

Para los que llevamos unos cuantos años en este mundillo y dan la importancia debida, por una serie de factores a tener en cuenta, a varios de estos semi-desconocidos del videojuego, es una gran oportunidad encontrarnos tal amalgama de videojuegos nuevos para nuestros ordenadores clásicos, declarados “obsoletos” por el mercado y la propia industria. Dentro de este enorme conducto de información que es la red de Internet, podemos descubrir videojuegos de todo tipo para ZX Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64 y tantos otros. Buena parte de ese software forma parte ahora del universo Homebrew, pero otra parte del mismo aún seguía comercializándose incluso cuando la venta de estos ordenadores era casi inexistente. Como seguro que habéis tenido la oportunidad de leer recientemente, casos como el expuesto sobre la editorial alemana CP Verlag apenas se daban en otras naciones. Pero, que yo sepa, en España apenas se vivió esta circunstancia.

Y es precisamente desde Alemania donde procede el siguiente videojuego…

enforcer-cover

Enforcer (Fullmetal Megablast), llamado también Katakis 2, es un increible shoot’em-up espacial de scroll horizontal cuya autoría corresponde mayormente a Manfred Trenz (programa, diseño y gráficos), habiendo escrito dicho videojuego para la revista en disquette Game On editada por CP Verlag (mencionada en mi anterior entrada del blog), bajo el seudónimo “The Master”. La distribución del mismo se hizo incluyendo el juego dentro del disquette correspondiente a la edición del nº 6/1992 de dicha revista.

En este videojuego bastante trepidante para un solo jugador, controlamos un planeador orbital a través de seis zonas diferentes con un nivel creciente de dificultad, lleno de enemigos de diferentes clases, naves alienígenas, bichos espaciales, meteoritos, misiles, cañones láser, estando liderado cada nivel por un jefe final al que hay que batir para acceder al siguiente. El último de ellos es un enorme alien de aspecto bastante inquietante y el responsable de toda la maquinaria de guerra desplegada contra estos sectores de la galaxia, que habrás de defender con uñas y dientes con tu propia nave.

enforcer_level2

Para embutirnos en la piel del piloto del Enforcer-Fullmetal-Megablast (EFM) nos hace falta tener muy buen temple con el mando de control y mano firme a la hora de disparar contra todos los enemigos que acuden ocasionalmente en bandadas contra nuestra posición relativa en pantalla, mientras otros lo hacen cíclicamente y en una sola dirección o desde una posición estática sobre el terreno. Partimos de inicio con un equipo básico consistente en un motor de energía de pulso de alto rendimiento y un bláster de plasma de fuego rápido. Además, el EFM posee un potente cañón de plasma, cuya potencia de fuego es suficiente para desintegrar enormes y pesados enemigos blindados.

La capacidad de defensa y disparo del EFM puede ampliarse y actualizarse de forma versátil, agregándose a la nave varios módulos, que aparecerán en el transcurso del juego gracias a cápsulas espaciales que al bombardearlas dejarán tras ellas los power-up correspondientes. Al principio del juego contamos con cuatro planeadores, equipado cada uno de ellos con tres bombas inteligentes. En cada zona hay uno ó más planeadores adicionales medio ocultos entre el escenario, que sólo atraparemos tan pronto como advirtamos su presencia. Al tocarlos, se contarán como una vida más. Cuidado de rozarnos con las paredes y rocas de los niveles ó perderemos una de nuestras naves.

Los power-up y su significado:

· Rojo – disparo de dispersión, cinco veces actualizable. Muy efectivo contra muchos enemigos débiles.
· Verde – láser, cinco veces actualizable. El láser tiene un mayor poder de penetración, por lo que es bastante eficaz cuando hay muchos enemigos al mismo tiempo.
· Láser de reflexión azul, cuatro veces actualizable. Cuatro rayos reflectores son liberados desde las esquinas del planeador y rebotan en las paredes. Muy eficaz contra muchos enemigos que se posicionan alrededor del planeador.
· Luz azul – escudo, puede sufrir hasta cinco impactos.
· Violeta – 1000 puntos
· Amarillo “P” – repone la energía del planeador.
· Marrón claro “S” – aumenta la velocidad del planeador.
· Marrón oscuro “S” – baja la velocidad del mismo.
· Blanco “B” – bomba inteligente. Destruye todos los enemigos que estén en pantalla. Muy eficaz como último recurso.
· Negro – activa 2 drones que rodean los planeadores y son imbatibles.
· Pequeña nave – planeador adicional (vida extra)

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Una vez alcanzado el último de los seis niveles y derrotado al gran alien, el juego habrá terminado. Tanto si has logrado llegar al final, como si has muerto durante la partida, siempre que hayas alcanzado una alta puntuación en cada misión como para merecer tener un puesto de honor en la lista de los mejores, podrás introducir tu nombre en ella, quedando opcionalmente inmortalizado en el disco.

Controles:

· Nuestra aeronave se controla via joystick, enchufando éste en el puerto 2. Si mantenemos pulsado el botón de disparo, el rayo se cargará, dejando escapar toda su energía destructiva.

· La bomba inteligente se activa pulsando la tecla ESPACIO.

· Durante el juego se puede pausar el juego presionando la tecla CTRL y continuar presionando el botón de disparo.

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Llegado a este punto, tenemos un arcade matamarcianos que en algunos aspectos puede ser perfectamente comparable al gran clásico de Irem Corporation R-TYPE como es en la capacidad de nuestra nave espacial de disparar un enorme rayo láser con la potencia que nosotros creamos conveniente, manteniendo pulsado el botón de disparo lo justo. Por lo demás, el aspecto más sobresaliente está precisamente en el scroll parallax del juego, donde hay varias capas de scroll que van a distinta velocidad para darnos la impresión de profundidad que el juego requiere. Otro aspecto considerable es el uso de gráficos en alta resolución en muchos de los fondos del mismo, mientras que el resto de elementos móviles como sprites, texturas, terrenos y el cuadro de puntuación y energía están diseñados en modo de baja resolución.

La banda musical y sonora de Enforcer, excelentemente ejecutada por Markus Siebold, ayuda a su magnífica ambientación. Si hablamos de jugabilidad, tras haber mantenido varias partidas, debo reconocer que es altísima. Atrapa enseguida al jugador por su elevado número de enemigos a batir y su gran variedad, así como por la velocidad en la que se desarrolla la acción. A la gran calidad a nivel gráfico y sonoro, y la suavidad del scroll, se suma la elevada dificultad de los niveles más avanzados. Lógicamente, tal despliegue solo puede condicionar que los datos de los niveles se tengan que cargar desde el mismo disco. Sobresaliente y sin apenas reparos que dar, salvo que fuese una pena que este juego no se hubiese dado a conocer a nivel mundial en su momento por una gran casa de software, y solo lo haya sido a través de una revista de software con un área de distribución más limitado.

Se pensó posteriormente en la producción de una secuela, Enforcer 2, pero tan solo pudo concretarse en una demo jugable, descargable desde varias páginas sobre Commodore 64.

Se merece que tenga una edición física de lujo y con una carátula más acorde a la calidad del juego. Y si no la ha tenido hasta ahora, ya va siendo hora.

Gracias a la iniciativa Retro Semana Retro de la página Commodore Spain de jugar cada semana unas partidas a un videojuego elegido por sorteo de entre una lista de títulos inscritos por los propios usuarios de la web a través de Twitter (bajo el tag #laretrosemana) o de la misma web, es como he podido conocer este sobresaliente arcade espacial del que solo tuve alguna noticia en el pasado, pero como que no le eché cuentas hasta justamente el inicio de esta misma semana que ya termina. La intención de esta iniciativa es justamente la de jugar con videojuegos tanto clásicos como modernos en nuestras plataformas de 8 y 16 bits preferidas, y compartir los retos adquiridos, altas puntuaciones y opiniones con el resto de aficionados. Cada semana proponen un juego retro y una plataforma (Commodore, Spectrum, Amstrad, Msx, etc) en la que jugar, tanto si es la máquina real como si es por medio de su emulador correspondiente. Por encima de todo, divertirnos jugando con nuestros ordenadores como en nuestros mejores tiempos, compartiendo estos grandes ratos de divertimento con amigos, vecinos o con otros miembros de nuestras familias.

Descarga gratuita de Enforcer: c64.com // GameBase 64.

Commodore 64: La editorial CP Verlag y su software

noviembre 26, 2016
Las revistas de software, tanto si las publicaban junto con cintas de cassette ó disquettes (flexible de cinco pulgadas y un cuarto, de tres pulgadas y media, ó de 3 pulgadas del tipo CF-2), fueron bastante abundantes en muchos paises de nuestro entorno. España no fue precisamente una precursora de este tipo de publicaciones, pero sí acompañó a una moda creciente en diversos paises europeos de editar y promocionar revistas de esta categoría.

Aunque no sé sabe realmente qué pais fue el pionero en este tipo de publicaciones, probablemente lo fuese el Reino Unido. Ellos fueron conscientes de aproximar otra clase de software lúdico y educativo para buena parte de los ordenadores domésticos existentes en los 80, como posteriormente para los dieciséis bits, mayormente realizado por autores anónimos, poco ó nada vinculados a las ya existentes compañías de software. Para ello, a los mismos puestos de prensa a los que llegaban también revistas más estandarizadas como Sinclair User, ZX Computing, Crash ó Your Spectrum/Your Sinclair, en cuanto al ZX Spectrum se refiere, empezarían a verse, a partir de 1984, revistas del tipo de 16/48K Tape Magazine y Spectrum Computing. Para otros sistemas, sus aficionados y usuarios tendrían también la ocasión de tener en sus manos 64-Tape Computing, Acorn Computing de Argus Press Ltd y varios más por el estilo.

commodore-64-tape-computing

Y si nos vamos más cerca, aquí tuvimos (16/48) Librería de Spectrum, Microhobby Cassette, Soft Spectrum, VideoSpectrum, Software Magazine, Data Commodore, Juega Con Tu Spectrum, Commodore Computer Club, Commodore Soft Magazine, Amstrad Video-Play, VideoAmstrad, El Mejor MSX… y poco que decir acerca de sus contenidos; estas revistas fueron tratadas en su momento en este mismo blog. Para otros sistemas de ocho y dieciseis bits, se hizo algo similar para que sus potenciales usuarios no quedasen marginados y defraudados.

Yendo al grano

En Alemania, un pais del cual se sabe a la perfección los ordenadores Commodore eran las verdaderas estrellas de la informática durante toda su existencia comercial, también tuvo una industria editorial nada envidiable a la de Gran Bretaña ó España. De entre sus muchas empresas dedicadas a la publicación de revistas sobre el mundo del ordenador y los videojuegos, he querido destacar una en concreto por un par de motivos: su gran variedad de contenidos interactivos (accesibles desde disquettes) incluyendo novedosos videojuegos de una calidad bastante variable y por haberse prolongado su actividad hasta 1996, cuando entonces el Commodore 64 dejó de venderse hace tres años en las tiendas.

CP Verlag GmbH, la editorial que venía yo a comentar en esta nueva entrada del blog, era muy conocida en el pais teutón. Su trayectoria se basaba en la publicación de diferentes revistas de informática que tuvieron una gran acogida entre los usuarios de ese mismo pais: Game On, Golden Disk, Magic Disk 64, Magic Disk Classic 64 (revistas de soft para el Commodore 64), Play Time y AMIGA Games. Su audiencia principal era claramente los poseedores tanto del Commodore 64 como del Commodore Amiga, cubriendo todos los aspectos relacionados con ambos sistemas desde su fundación en 1987 hasta el año 1996, cuando los derechos sobre los archivos y discos pasaron a manos de Magna Media Verlag, integrando los nuevos contenidos en su nueva revista 64’er, que nacía un mes de Febrero de 1996.

Me voy a referir a sus cuatro revistas interactivas para los Commodore 64, las ya mencionadas en el párrafo anterior. Lo que unen a dichas publicaciones es que buena parte de sus contenidos venían grabados en discos, generalmente de 5,25 pulgadas, un mejor soporte para acceder a ellos sin duda, si bien era necesario contar con la pesada disquetera 1541 de Commodore para leerlos. Afortunadamente, casi todo el software incluido en dichos discos ha sido preservado.

Game On

En un disco de 5,25 pulgadas, incluían videojuegos de diferentes estilos y calidades para los amantes y viciosos del Commodore 64. La primera edición de esta revista electrónica fue lanzada a mediados de octubre de 1988 y se puso en circulación tras la revista interactiva Magic Disk 64, comentada más adelante.

Los manuales de los juegos se podían leer en la pantalla, pero también era posible imprimirlos. Además había muchas secciones, al igual que en una revista de papel: la columna “Hallo” (propósitos de la línea editorial para el número en curso), una lista Top Ten de Juegos, una guía de videojuegos, “Intern”, “Crackernews” y “Vorschau” (vista previa). Junto a los juegos, que se explicaban en el sistema de menú implantado por sus programadores, siempre acompañado de música, también se podían leer las cartas al editor, las noticias de la escena sobre videojuegos y también daban oportunidad de probar tests ó demos de las novedades que se promocionaban. Como dato curioso, los números 09 y 10/1989 contenían un sistema Timex de protección contra copia, lo que planteaba algunos problemas y que no fuera posible transferir parte de sus contenidos al formato .D64 para emuladores. Sin embargo, los juegos y demos carecían de protección.

Con el número 12 de 1993, “Game On” se combinó con “Magic Disk 64” y se vendió en un mismo set junto con la revista de juegos de ordenador “Play Time” por un único precio. El fin de “Game On” llegaría tras la publicación del último número 7 de 1995.

Todos sus juegos se encuentran en GameBase 64.

Golden Disk 64

Las ediciones especiales de “Magic Disk 64” fueron lanzadas de forma irregular bajo el nombre de “Golden Disk 64” o “Magic Disk 64 Sonderausgabe” a principios de 1988. Al principio, el enfoque principal de esta revista interactiva estaba en la programación y las aplicaciones. El disco tenía un sistema de menús, parecido al de “Game On”, con una música de fondo correspondiente, desde el cual se accedía a diferentes secciones y las explicaciones de los programas incluidos. Además, todos los cursos, consejos y trucos sólo se mostraban digitalmente en el monitor y se podrían imprimir si fuera necesario.

EnforcerSin embargo, desde 1990 y hasta comienzos de 1996, “Golden Disk 64” no solamente fue una simple revista en disco que incluía juegos novedosos y utilidades de gran calidad para el Commodore 64 (el increible shoot’em-up “Enforcer” era uno de ellos. Esta semana, ha sido escogido como el juego de la semana en Twitter por Commodore Spain), sino que tuvo la fortuna de poder redistribuir famosos juegos de ordenador ya descatalogados como “Turrican”, “Turrican II”, “Rolling Ronny”, “Pirates” y “Kennedy Approach”.

Todo su software está preservado en GameBase 64.

Magic Disk y Magic Disk Classic 64

Con cada ejemplar y disco respectivo, ofrecía una cuidada mezcla de diferentes programas como juegos, aplicaciones y utilidades, que se podían iniciar directamente desde el mismo sistema de menús. Desde dicho sistema, también se explica todo el software incluido y departe varios cursos de programación, a los que hay que sumar otras secciones ya vistas en otras revistas y que aquí vuelven a estar cubiertas con una buena calidad visual: demos de juegos, la recurrente carta al editor y el apartado de noticias. Para mantener la lectura de los textos sin que pareciera una actividad demasiado aburrida, se añadía cada mes una nueva música de fondo a partir del nº 8 (año 1989). Los contenidos electrónicos del magazin, sobre todo artículos de análisis y derivados, se podían imprimir.

En 1988 se lanzó durante un periodo de tiempo una tirada especial de “Magic Disk 64”, bajo el nombre de “Golden Disk 64”, al que me he referido antes. En los años 90 las ediciones especiales de “Magic Disk 64” se publicaron con el marchamo “Gold Edition” en su portada.

Como ya reseñara anteriormente, con el número 12/1993 se colocó “Magic Disk 64” junto con el disk-zine “Game On” y la revista sobre videojuegos “Play Time”, agrupándose bajo el pack “C64 Three in One Kombi”. Con el nombre de “Magic Disk 64” se daría por terminada con el número 07/1995, pero continuaría con la nueva denominación “Magic Disk Classic 64” hasta enero de 1996.

Todo su software está preservado en GameBase 64.

Buena parte de estos textos han sido traducidos del inglés a partir de lo insertado en la página C64 Wiki. Si alguien encuentra algún fallo o incongruencia en ellos, estoy abierto a proceder a su modificación sin problema alguno. He tratado de ajustarme plenamente a la literalidad de sus textos, modificando aquéllos que estaban descontextualizados.

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Enlaces de interés:

C64.com
Lemon 64
The GameBase64 Collection