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Adios al gran ilustrador Alfonso Azpiri, maestro del cómic español

agosto 19, 2017

A LA MEMORIA DE ALFONSO AZPIRI. DESCANSE EN PAZ

No tengo palabras. La escena tanto del cómic como del videojuego español se tiñe de luto por la desaparición de un gran ilustrador y dibujante de nuestro tiempo, Alfonso Azpiri. Los tornasolados y enraizados colores de ambos géneros, a veces compenetrados entre sí en algunas fases de sus respectivas historias, se han tornado grises a raiz de su desaparición en la tarde de ayer, a los 70 años de edad. Nunca tuve el privilegio como han tenido otros compañeros y amigos míos del mundo del videojuego clásico de conocerle en persona, aunque le conocía de alguna forma por toda su obra y, más recientemente, casi a golpe de click a través de las redes, fascinado por su obra y su incansable destreza publicando en ellas sus últimos trabajos pictóricos, pero me he quedado helado al conocer la inesperada y triste noticia de su fallecimiento.

Descansa en paz, Alfonso Azpiri. Todo tu legado quedará para nuestro recuerdo y el de todos aquellos que comprábamos tus cómics, libros, portafolios y los videojuegos para los cuales elaborastes grandes portadas que eran además auténticas obras de arte en sí mismas. Me marcaste con aquella fantástica portada diseñada para el no menos espectacular Camelot Warriors de la compañía madrileña Dinamic Software, aun habiendo conocido otras portadas magníficas como las de Abu Simbel Profanation y Rocky. En esos años pude saber cómo llegaste a conocer a los hermanos Ruiz, a través de un gran artículo sobre Dinamic publicado en el primer Microhobby Especial, allá por 1985, precisamente con motivo de la publicación del Camelot Warriors.

Tu sapiencia y destreza con los lápices y pinceles te llevó a trabajar con otros sellos emblemáticos de la Edad Dorada del Software Español; además de Dinamic, importantes fueron tus maravillosos diseños para las portadas de varios e importantes títulos de otras compañías ilustres como Ópera Soft y Topo Soft: por citar unos pocos, Desperado, Mad Mix Game, Stardust, Gonzzalezz, Corsarios, Mot, el videojuego, la provocativa portada de La Colmena en su versión videojuego (que incluía una versión alternativa apta para todos los públicos) o más recientemente, tus espléndidas aportaciones al homebrew y producción indie actual.

La Corona Encantada de Karoshi/RELEVO, probablemente, sea la que más nos marque a muchos de nosotros que hemos crecido con todas ellas desde entonces, a partir de ahora, sin olvidarnos de otros trabajos tuyos más recientes:

– Tu carátula para la edición española de Dark Souls II” de Namco Bandai para PS3, XBOX y PC.

– Las portadas diseñadas para los videojuegos Nogalius y Mirilla que están siendo desarrollados en la actualidad por el sello indie LUEGOLU3GO Studio. Otra ilustración para otro trabajo del sello, aún en fase de producción, lleva la firma de tu hija Lorena, que sigue tus pasos con orgullo y marcando estilo propio: Dragorieta.

– O la creada para el fascinante Ghost de Francisco Téllez de Meneses para los MSX, disponible a la venta en Matranet.



Gracias a tus evocadoras e imaginativas ilustraciones y la energía que desprenden, has dejado una profunda huella a varias generaciones como la mía. Tu estilo irrepetible permanecerá imborrable en nuestra memoria.

Hasta siempre, maestro. Te vamos a echar muchísimo de menos a partir de ahora.

Dibuja en paz.

Estreno de Errazking en el mundo del ZX Spectrum con “Deep Blue”

agosto 16, 2017

Igor Errazking es un programador bien conocido en el mundillo por haberse dedicado a programar, por regla general, videojuegos para su plataforma preferida, el Commodore 64 desde hace ya varios años y con el cual nos ha regalado más de una sonrisa con sus producciones, casi siempre de muy buena factura. Y se estrena en la que sería la plataforma rival del C64, desde tiempos inmemoriables, como es el caso del ZX Spectrum y espero que no sea el único juego de Errazking para este ordenador.

Pero todo hay que decirlo. Se ha currado una estupenda videoaventura tipo Filmation con la ayuda del 3D Game Maker, salvando incluso algunas limitaciones del propio engine desarrollado por Iain Christian Howard para el sello C.R.L., y trabajando mucho el tema visual, incorporando gráficos detallados de cada habitación. Un trabajo que, siendo un poco pesado con este tipo de frases, es de agradecer y más si vienen de programadores que se han especializado en un sistema concreto totalmente ajeno, como ha ocurrido en este caso.
 

 
El sistema de controles es el mismo empleado en todo videojuego producido con el 3D Game Maker de CRL, pero lo destacable del mismo es el mimo con el que se ha generado y currado los gráficos como haberse encargado de corregir algunos aspectos del código incluido con el engine, para dar como resultado un juego realmente superior a casi cualquiera de los producidos con esta misma herramienta. Igor es un perfeccionista y lo demuestra cada vez que saca un nuevo videojuego; en ésta que es su primera incursión con el ZX Spectrum no ha querido ser menos.
 

 
La exclusiva la dieron nuestros amigos de El Mundo del Spectrum desde su página web, que también nos dieron la oportunidad de conocer, gracias al propio autor del juego, cómo se hizo, contando detalles de su desarrollo. Desde el primero de los enlaces se pueden descargar los archivos del juego, tanto en TAP como en TZX, que los reproduzco a continuación. Enhorabuena a Igor por su videojuego y que se anime más a hacer nuevos títulos para el eterno competidor de su siempre amado Commodore 64.

DEEP BLUE (TAP)DEEP BLUE (TZX)

¡Que lo disfrutéis!

Inminente publicación de la versión MSX de Viaje Al Centro De La Tierra (Versión Extendida)

agosto 10, 2017
Por fin, hay novedades relacionadas con el mundo del MSX. Alfonso Fdez. Borro, capitán y director del sello Topo sigloXXI, ha anunciado este pasado dia 8 que muy pronto saldrá a la luz la versión definitiva de “Viaje Al Centro De La Tierra”, con sus cinco fases al completo, para los MSX de toda la vida. No es un port directo de aquella ambiciosa producción de Topo Soft trasladando la gran obra de Julio Verne a los ordenadores domésticos cuando fue lanzada al mercado en 1989. Refiriéndome a la versión de ZX Spectrum, ésta fue, por fortuna, completada en el año 2008, al incorporarse a ésta las dos últimas fases que no pudieron ser agregadas tal como sus autores así lo habrían deseado, gracias al tesón no solo de Alfonso sino de quienes le ayudaron a completar esta importante creación de nuestro soft español. Y no nos olvidemos de la versión completa publicada en 2012 para los Amstrad CPC, programada por César Nicolás González (CNG Soft).
 

 
Ya en su día, desde Topo Soft se publicaron conjuntamente varias versiones de “Viaje Al Centro De La Tierra” tanto de 8 como de 16 bits. La de MSX resultaba bastante similar a la del ZX Spectrum, pero, al igual que ésta, contenía las tres fases iniciales, sin haber sido posible añadir las dos últimas, en las que tendríamos que atravesar un campo habitado por tortugas gigantes y la fase del volcán (incluidas en las versiones de 16 bits). Se ha respetado el espíritu de aquella videoaventura publicada y así ha querido que fuese con la readaptación del videojuego, publicándose tal como habría sido en su momento pero, por fin, con sus cinco fases. Entiendo que varios usuarios echen en falta una versión a la altura de la máquina, pero éste ha sido el deseo de sus autores. “Lo importante es la ilusión de ver el juego acabado, tal y como hubiera salido entonces, y de eso se trata.”
 

Podéis contemplar en estas imágenes adjuntas el resultado de la colaboración del programador Félix Espina en su gestión y desarrollo. La versión gratuita se publicará en breves días y en formato de cinta solamente (supuestamente con la extensión .CAS), pero se añadirá a la misma la carátula para que cada cual la pueda imprimir a su gusto y poseerla físicamente, para así usarla con vuestros ordenadores MSX como seguro muchos vienen haciendo desde antaño con las cintas físicas.

Para más detalles, podéis acceder a la página de Topo sigloXXI en Facebook o entrar en su foro.

Éxito del Kickstarter de Crash Annual 2018

agosto 9, 2017


 

Chris Wilkins, un escritor que hasta la fecha posée en su haber una serie de libros dedicados al mundo de los videojuegos clásicos y es autor, sobre todo, de las biografías de los Oliver Twins, U.S. Gold y Ocean Software, por mediación de la editorial Retro Fusion, ha conseguido sacar adelante su proyecto de maquetar y editar tanto en formato digital en pdf como físicamente una edición especial en forma de anuario de la famosa revista inglesa Crash, gracias al enorme éxito conseguido con su campaña de crowdfunding en Kickstarter que aún sigue en marcha, hasta finalizar el próximo dia 20 del corriente mes.

Cuenta con el enorme apoyo y participación de Roger Kean, co-fundador de la revista Crash y el gran ilustrador Oliver Frey, que tuvo un especial protagonismo gracias a sus magníficas y a veces sorprendentes portadas. Ambos habían colaborado activamente en la mayoría de los libros de Chris. Después de más de 20 años, esta publicación vuelve, aunque solo sea por esta vez, en forma de anuario con lo mejor del Homebrew actual relacionado con el ZX Spectrum, sistema clásico al que se ha dedicado siempre. Hasta la fecha presente se ha conseguido recaudar bastante más de lo esperado (más de 35.000 libras esterlinas, sobre las 12.000 que tenían previsto) y, teniendo en cuenta la popularidad que gozó Crash en el Reino Unido y en otros paises a donde llegó de importación (aquí en España se podía adquirir también, incluso a través de los anuncios de algunas tiendas como la mítica Mail Soft, aunque desconozco la cantidad de ejemplares vendidos por esta vía), no es de extrañar esta gran aceptación.
 

 
Este número especial vendría a ocupar el nº 99 de toda la serie de ejemplares publicados por Crash (sin contar con aquel número 99, edición digital lanzado directamente en la red hacia 2005), desde su nacimiento en 1984 bajo el manto de la editorial Newsfield Publications Ltd. hasta publicar su último ejemplar en abril de 1992, ya entonces editada en su último año por Europress. A partir de ahí, sería absorvida por EMAP, actuales editores de Sinclair User, juntándose ambos logos en sus portadas desde el nº 123 y así permanecería durante varios meses hasta su total desaparición en 1993, después de 11 años ininterrumpidos.

Habiendo superado la cifra de 35 mil libras, además de un calendario igualmente diseñado por Frey, que era una nueva recompensa añadida a cada aportación realizada por los mecenas, cualquiera que haya sido su opción desde la más barata (la edición en pdf de la revista) hasta las más caras, agotadas por completo, el equipo del Kickstarter ha anunciado que incluirán con la edición física de la revista un espectacular mapa a tamaño A3 del videojuego “Pentagram” de Ultimate Play The Game dibujado por el propio Oliver Frey y si consiguen llegar a los 40 mil, antes de finalizar la campaña, cada mecenas recibirá igualmente una chapa conmemorativa con el logo de la revista.
 

Kickstarter Video for Crash 2018 Annual from Chris Wilkins on Vimeo.

 
La meta siguiente a alcanzar, si llegara a tiempo, es de £42.500 con la que los compromisarios también conseguirán un descuento del 50% en cualesquiera de los libros de Chris Wilkins en la tienda online de Retro Fusion y si son capaces de alcanzar las 45 mil libras, agregrían otras 8 páginas al anuario. En sus páginas, hablarán de todo un poco, sobre todo de la actualidad del mundo del Spectrum, pero tengo especial interés en el tratamiento de la información y la valoración del software Homebrew. Sobre todo, porque incluyen una reseña al Godkiller 2 de APSIS (juego en el que participé colaborando en su música chiptune) y es posible que hayan más reseñas a videojuegos españoles, si bien en el video promocional no han dejado entrever algo más.
 


 
¡Enhorabuena a Chris Wilkins, Roger Kean y Oliver Frey! Con haber llegado a esta actual suma, han conseguido más de lo que cabía esperar y queda todavía por esperar hasta ver el final de este kickstarter, pero lo principal ya está en marcha y toca esperar al mes de noviembre, cuando sepamos más sobre los plazos de entrega y demás. Para los rezagados, aún tenéis hasta el dia 20 para suscribiros y colaborar. Para saber cuál será la ilustración de la portada que se oculta tras ese signo de interrogación, tocará esperar a entonces.

Página del Kickstarter

Fuentes: Indie Retro News / Independent.co.uk

Nuevas entradas en el concurso ZX Dev 2017 Conversions

agosto 7, 2017
Tras varios dias a la expectativa de ver si más concursantes se animaban a presentar sus proyectos y participar en la ZX Dev Compo de este año, a lo largo de esta pasada semana se han presentado dos nuevos videojuegos, que apuntan maneras: “Gandalf” y “Baby Monkey Alba”, cada uno de ellos con algunas particularidades que iré destacando a continuación. Esperemos que nuevos participantes se unan a esta iniciativa, pues aún quedan cinco meses por delante.

El primero de ellos viene de la mano del autor del estupendo Pietro Bros, Cristian González, y en él vuelve a emplear el motor Nirvana+ de Einar Saukas. Su propuesta para este concurso se caracteriza por ser un nuevo arcade de plataformas sin scroll, con pasos de pantalla, con la particularidad de utilizar sprites multicolor gracias a este engine. Estéticamente, algunos le encontrarán un parecido con el clásico Super Mario Bros y no es para menos. De hecho, en la última pantalla de la demo que hasta ahora hay disponible se puede ver algo muy característico del famoso videojuego para la NES de Nintendo.

Como luego comprobaréis en cuanto carguéis la demo, el aspecto de este “Gandalf” salta bastante a la vista; apenas existe el temido “colour clash” de atributos, salvo cuando hacemos pasar nuestro personaje principal por delante de otros elementos del decorado, pero me figuro que es algo que el mismo programador irá corrigiendo durante el periodo que transcurra el concurso. El color del fondo, inicialmente azul, irá variando dependiendo del nivel y de si estamos en el interior de alguna cueva.

Ya existe una primera demo con el que probar este “Gandalf”. Lo podéis hallar en el hilo dedicado a este nuevo videojuego participante en el concurso.

 

La cuarta entrada que se producía, justamente durante la tarde de ayer domingo, es para este Baby Monkey Alba, conversión basada en la versión Game & Watch del Donkey Kong Jr. que Nintendo produjo dentro de su extensa serie de juegos de bolsillo y que su principal programador tiene claro que lo irá desarrollando con la ayuda del A.G.D. de Jonathan Cauldwell. Javier, su autor, ha mostrado unas primeras imágenes de cómo irá quedando su nuevo videojuego. Su humildad queda reflejada en su carta de presentación al inicio del hilo de este “Baby Monkey Alba”, con elementos bastante comunes con la maquinita de Nintendo.

Todo aquél que esté interesado en seguir las novedades de estas producciones presentadas al concurso, pueden entrar en el foro. Los invitados pueden leer todos los subforos e hilos, pero si quieren interactuar con los actuales miembros e incluso descargar las betas de estos juegos participantes, cuando las haya, necesariamente tendrían que registrarse.

Foro de Baby Monkey Alba