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¡Nuevo juego para ZX Spectrum: Qbox!

diciembre 9, 2017


 

Si pensábais que con el Arcade Game Designer de Jonathan Cauldwell solo se podían hacer cierta clase de videojuegos, con este Qbox de Sergio Llata (thEpOpE) saldréis de dudas. Estáis ante un llamativo videojuego que seguramente os hará arrancar más de una sonrisa y algún que otro quebranto, tan pronto como hayáis avanzado en él. Sergio mismamente ha sido el encargado de materializar este entretenido videojuego arcade de perspectiva isométrica, en el que tenemos que ser bastante hábiles durante su desarrollo.

Estamos en el año 2525. No recuerdas cómo ni de qué manera, pero has aparecido en el universo Qbox. Convertido en una esfera, debes escapar de este particular universo evitando el contacto con los enemigos que te robarán tu stamina. Para ello habrás de recoger ordenadamente los qBITos y alcanzar la Pirámide de transporte en último lugar, procurando asimismo no salirte del camino o morirás sin remedio.
 

 
Ante la novedad de desarrollar un juego isométrico con el motor de Jonathan Cauldwell, su autor nos describe cómo lo concibió:

“Inicialmente surge como una prueba de concepto, de poder hacer “algo” en perspectiva isométrica en AGD. Partiendo del hecho de que AGD no permite la gestión de matrices ni de arrays (vectores), y por tanto es imposible definir internamente a priori un mapa de alturas.

Durante el mes de julio de 2017, se comienza el desarrollo del juego propiamente como tal, estando en fase alfa. Se trabaja básicamente sobre unos bloques tipo “Qbert”, y a partir de ahí se empieza a desarrollar la lógica de movimientos del personaje. Ya existe el cálculo de caída desde una altura “excesiva”, y también quedan definidas zonas de “no paso”.

Previo a la Euskal Encounter, se empiezo a definir ya un mapeado más complejo, al darme cuenta que podía dibujar, con los mismos bloques, medias alturas. Internamente el concepto de los bloques en pantalla, y el trazado de caminos no variaba sustancialmente. A estas alturas, tirando del debugger del emulador del spectrum, había conseguido poder sacar los eventos en modo texto plano, para poderlos imprimir y repasar en papel.
 

 
A estas alturas se definen bloques tipo “agujero”, y bloques “rotos”. Aún no está definido el concepto de nivel de doble pantalla, ya que los mapas son experimentales, y se hacen para calibrar la movilidad del protagonista.

Terminado el mes de julio se dispone ya de una versión donde el nivel es de doble pantalla, hay caminos lineales, en varias alturas, elementos a recoger ordenadamente, bloques que se agrietan por la caída del jugador desde una altura determinada, y se programan los primeros enemigos que persiguen al jugador a distancia (pero sin capacidad de subir o bajar alturas). Posteriormente se implementa un sistema que permite que con un solo tipo de enemigos los haga de múltiples lógicas (más o menos veloces, capaces de subir y bajar medias alturas o alturas completas, rutas predefinidas, rutas aleatorias, perseguidores del jugador, etc.)

Se seleccionan la posibles músicas del juego, y se intenta tener contacto con sus autores para que autoricen el uso de estas melodías para este juego.

A partir de este momento comienzan los problemas de las limitaciones propias de AGD. La música AY precisa de un player por interrupciones IM2, algo que el motor de sonido AY de AGD no respeta. A partir de ahí desensamblé el motor de sonido de AGD, y arreglé el pequeño desaguisado que tiene, haciéndome un motor propio que reproduce los sonidos de AGD, en un único canal, pausando la música. Una vez el sonido de AGD termina la música continúa. Para todo ello además, implementé un sistema para poder lanzar música en bucle, o de una sola reproducción. Para evitar el uso de injertos de assembler dentro del código de AGD con el comando ASM, hice una rutina que supervisa una variable de AGD. Así modificando una sola variable se puede controlar toda la música de AY, permitiendo además lanzar efectos de sonido AY en AGD.”

 

 
Posee una muy buena curva de dificultad, en la que cada fase está concebida con unas formas y caminos concretos, cada vez más recónditos y el recorrido de los enemigos están determinados en función de sus características, tal como se describe en las instrucciones del juego (unos hacen un recorrido cíclico y otros pueden deambular a sus anchas). Conviene tener bastante cuidado con algunas superficies si nos dejamos caer sobre ellas desde una cierta altura.

El juego en sí está muy bien planteado y por sí solo posee absolutamente un nivel bastante notable. Ojalá sea la piedra de toque para futuros juegos isométricos creados con esta particular herramienta.

En su creación y desarrollo han participado Igor Errazking con la pantalla de carga y el retoque de gráficos, Branislav Bekes y Sergei Nemo en las músicas 128K y Arnau Jess en el betatesting.

Como bien define su autor, “Qbox es un juego de plataformas llevado a otra dimensión.”

Descarga de Q-Box

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Llegan las primeras placas de ZX Spectrum Next

diciembre 7, 2017

Éste es un muestrario de fotos tomadas prestadas de las redes sociales donde se pueden ver unidades de la ZX Spectrum Next en casa de sus primeros dueños. Su reparto a los mecenas comenzó a partir del lunes de esta semana, solamente para quienes solo pidieron las placas. No es de extrañar que muy pronto sepamos más cosas por parte de entendidos en la materia, acerca de este proyecto convertido por fin en realidad.

Aunque estas placas se han hecho con bastante profesionalidad, no obstante me he parado a leer unos primeros comentarios sobre diversos fallos en su funcionamiento: problemas de detección del teclado, sonido ausente via HDMI y unos cuantos errores más que me hacen suponer que las prisas han impedido que todo el esfuerzo acometido al final no se vea del todo recompensado y que lo más probable es que lleve a algunos de sus usuarios a devolver sus placas a sus productores, bien para que les solucione dichos errores o bien para solicitarles el reembolso de lo invertido. No obstante, sus creadores han detectado el problema y procurarán solucionarlos tan pronto como sus usuarios así lo deséen.

Una pena que todo este trabajo acabe con esta clase de imperfecciones que, por otro lado, deberían haberse previsto y solucionado en el acto. Es lo que ocurre cuando se trata de hacer las cosas bajo presión, sobre todo si incluimos el factor tiempo que ha jugado un poco en su contra. Por si fuera poco, en eBay ya circula algún que otro anuncio vendiendo una de estas placas.

En este grupo de Facebook se habla sobre ello. Para quienes no tengan acceso a la red social, copipasteo este mensaje de uno de sus desarrolladores que han avisado del problema:

Guys, again, DONT PANIC!

Unfortunately the new memories ICs didn’t like TBBlue and we are working on that. For 7 years I used the “Alliance” brand, but for the batch the distributor would not be able to attend the large number of ICs (the lead time for the Alliance ic was a few MONTHS and still could delay according to the distributor), so in order to avoid another delay on KS dates, the “IDT” was selected, which by the datasheet seemed to be exactly the same, which did not correspond to reality.

At the moment we are adjusting, but most of the job is to find the sweet spot between IDT and Alliance TOGETHER since most of you already bought extra ICs. It’s a timing issue and when we mess with timing, other issues happen. All the problems ARE THE SAME PROBLEM. So, low memory, HDMI, hangs, trash on screen or whatever you find, it’s a timing issue.

Now I’m going through a REALLY SLOW and boring process because I even don’t have the board on my hands (at least 2 to 3 weeks more to Brazil) and now I’m debugging remotely with Henrique’s board. Besides that, Xilinx ISE takes forever to build, so each try takes 15 to 20 min and it’s not uncommon simply forget what I was testing (sad, but true).

It will take some time, but believe, we will get there. You already waited almost 2 years to get a Next (first announced on April 30 2016), so, just a little more patience, please.

Ahora se entiende el retraso en su producción. Por supuesto, estos inconvenientes repercutirán en las ediciones con carcasa de teclado que tardarán bastante en dar señales de vida; calculo que para abril o mayo del año próximo ya se podrán ver las primeras fotos reales con el equipo montado. Sería un palo tremendo que después de haber invertido tanto dinero en este nuevo hardware, al final acabemos lamentándolo. Esperemos que esos problemas tengan una fácil solución y un final feliz.

Nuevos ejemplares de “El Ordenador Personal” en Internet Archive

diciembre 6, 2017

Entre ayer y hoy se han acumulado al archivo de Internet Archive los números 2 (Marzo 1982) y 3 (Abril 1982) de la mítica revista “El Ordenador Personal”, esta última justamente hace unos momentos. Al ritmo que voy, de un ejemplar al dia y quedándome tan solo otros ocho ejemplares de los que me fueron prestados, puedo acabar prácticamente en poco más de una semana y dar por concluida una parte de mi trabajo de preservación, habiendo dejado relegado el dedicado a los programas en BASIC para su posterior archivo y distribución en mi otro blog, “Proyecto BASIC ZX“, para más adelante o para otras horas del dia.

Tengo otras tareas pendientes, pero intento ir punto por punto. Y cuando esté algo más desahogado en cuestiones de “retrocurro”, he de pensar en meter nuevos contenidos en el blog, como artículos y comentarios sobre sistemas clásicos o videojuegos, como venía haciendo anteriormente, y proseguir con algunas series que dejé comenzadas atrás y que esperaba darles cierta continuidad, aparte también de reseñar algunas de las novedades que la actualidad vaya deparando como vengo haciendo en cuanto puedo.

Ver archivos de la revista en Internet Archive

Subido a Internet Archive el nº 8 de “Ordenador Popular”

diciembre 3, 2017


 

Ya está disponible en Internet Archive un nuevo número de esta revista, de la que os hablé en otra ocasión muy recientemente. Dado su volumen, 196 páginas en total, me ha costado bastante trabajo mantenerme pegado al escáner pasando hoja por hoja hasta dar por acabado con esta parte del proceso, descansando cada cierto rato para no desmayarme. La verdad es que, pese a todo, me he esforzado lo suficiente y más siendo un domingo, que por lo general no es un dia para hacer grandes cosas, salvo que tenga en mente otra serie de distracciones. Tras varias horas, y ultimando el proceso con la conversión de todas las páginas digitalizadas a PDF, no he tenido más que volcarlo a mi perfil en Internet Archive y “subirlo”. En breve, estará disponible en todos los formatos posibles, además del PDF.

Este número en concreto, publicado en Noviembre de 1983, cuenta con bastante información acerca del panorama actual de la informática, y en cuanto a reportajes se refiere, hay un “dossier” bastante curioso sobre el peligro de los hackers informáticos y la inspiración en la película “Juegos de Guerra” por parte de algunos usuarios que, de una forma u otra, hicieron realidad la idea de adentrarse en ordenadores pertenecientes a las fuerzas de seguridad de los Estados Unidos y el Pentágono.

“Los lenguajes del futuro” (segunda parte) forma parte de otro de los amplios artículos de este ejemplar, iniciado en el número anterior, donde tratan seis de los lenguajes de computación que más prometían en aquella época: Forth, APL, LISP, Modula-2, Smalltalk y PROLOG.
 

 
Por último, y creo que merece la atención de muchos usuarios y coleccionistas, en este número 8 de “Ordenador Popular” y a lo largo de un gran número de páginas se centra sobre todo en ofrecer al lector una guía de compra de los microordenadores existentes hasta ese momento, de todos los modelos y marcas, incluyendo por supuesto ordenadores domésticos con bastante arraigo como los Commodore VIC-20, Commodore 64, Dragon 32, Oric-1 y los Sinclair ZX-81 y ZX Spectrum (obvian el ZX-80… por algo será).

Gracias a un amable lector que ha tenido la gentileza de dejarme prestado este ejemplar para su preservación.

Aprovecho para anunciar que, en breve, me pondré a escanear más revistas de “El Ordenador Personal”, la más veterana del lugar. 🙂

Ordenador Popular en Internet Archive

Lo nuevo de Radastan se llama “Mag The Magician” (ZX Spectrum 16k)

noviembre 23, 2017


 

Es el nuevo videojuego de Radastan, webmaster de la página Bytemaniacos, creado por él mismo para los modelos 16K del Sinclair ZX Spectrum y con la finalidad de ser integrado en un cartucho ROM de 16K para el Interface II de Sinclair y compatibles. Nos traslada a una época medieval en el que tomamos el papel de un aprendiz de mago. Éste es el argumento principal:

“En la aldea de Telerín los sabios mandan, los sabios pueden hacer magia, y sólo ellos tienen el reconocimiento. Pero Mag no es un sabio, y no le dejarán serlo a menos que recupere las cinco paginas del gran libro de hechizos. Dos páginas las conservan los sabios, dos las robaron los orcos, y una anda perdida. Recupera las páginas y podrás ser un sabio más a los ojos de los ancianos. Cuidado con las páginas en poder de los orcos, ¡una de ellas las tiene el mismísimo rey orco en persona!”

Ya en el papel de Mag, has de moverte alrededor de una pequeña aldea en pleno bosque y hay que buscar esas páginas, entrando en algunas casas y atreverse a penetrar en el bosque y los dominios de los terribles orcos. Te hará falta también algunas llaves para poder traspasar ciertos dominios, y así completar tu labor y dar por terminado el juego. Desde el punto de inicio, puedes dirigirte a cualquier punto del mapa y tratar de localizar dichas páginas, sin establecer un orden en concreto ya que puedes moverte libremente por él, siempre y cuando sepas evitar el contacto directo de los temibles soldados, árboles vivientes y orcos, entre otros, que rondan por el área. ¡Cuidado porque solo cuentas con tres vidas!
 

 
Para haberse desarrollado con 16K de memoria (pensado con esa idea, tal como contaba al comienzo de esta entrada), Radastan puede estar contento con su nueva criatura videojuegueril: Mag The Magician. Una videoaventura de lo más simpática y con bastantes detalles de agradecer, donde cabe igualmente la tensión y el riesgo de ser atrapados y perder una de nuestras pocas posibilidades de alcanzar el final. No es un juego breve como algunos podrían pensar por la cantidad de memoria, ni mucho menos.

Descargable desde su página web en formato .TAP, para el año próximo está previsto salgan a la venta las correspondientes ediciones físicas del juego tanto para cartucho de 16K (compatible Interface II o similar) así como en cinta de cassette, para la cual el juego contará con algunas mejoras; sería algo así como una “versión extendida”.

Si teníais por casa un Interface II de Sinclair y ha cogido polvo, pues ya estáis tardando en sacarle brillo de nuevo y apuntaros este juego para cuando se ponga a la venta el año que viene.

Ficha y descarga de Mag The Magician