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30 años del Commodore Amiga

julio 23, 2015

Commodore_Amiga_600

Es uno de mis sueños líquidos en los primeros años de la década de los 90, cuando veía que el panorama de los ordenadores de ocho bits iba enturbiándose con noticias nada agradables sobre su futuro y su más que evidente decadencia. Aún tenía mi ZX Spectrum Plus-3, pese a que apenas consumía nuevo software y sí toda clase de títulos clásicos, prácticamente descatalogados, que iba intercambiando con otros usuarios, e incluso comprando por correo, hasta que en 1993 me di cuenta de que el Plus-3 no iba a darme más alegrías, con lo que fui volcando mi mirada en otros sistemas más potentes que trataban de imponerse en el mercado en ese momento.

Ya me hablaron, más de una vez, de las posibilidades tanto del Atari ST como del Commodore Amiga. Hasta un vecino me tentó con la idea de hacerme con uno de estos ordenadores; unas veces, poniendo demos y juegos de Atari ST y más adelante, cuando pensé que solo buscaba liarme aún más, con un Amiga 600 o 1200, no recuerdo bien cuál tenía entonces. Tuve bastantes dudas y ninguna certeza sobre qué ordenador escoger que fuera a sustituir a mi casi olvidado Plus-3, el cual pronto vendería por no querer conservarlo en casa.

Al final, no cayó por mi hogar, ni lo uno, ni lo otro, en años; pero, puestos sobre una balanza, pesaba más mi querencia hacia el Commodore Amiga. Indudablemente, el Atari ST era un ordenador reconocido por muchos por su capacidad para trabajar con teclados MIDI y software de edición y producción musical, pero donde el Amiga partía bastante el bacalao era en su paleta gráfica y sus muchos videojuegos, los cuales en ciertas ocasiones llegaban a superar en calidad a los de la competencia. Como quiera que nunca me decanté finalmente por hacerme con ninguno de ellos, en el momento actual es cuando vuelvo a tener las mismas dudas de antes, solo que la idea de tener ahora mismo uno de estos ordenadores es bastante atractiva, pero aún lejos de mi alcance. Sin embargo, solo es cuestíón de tiempo (y también de espacio) que alguna vez llegue a ver cumplido ese sueño, ya sea poseyendo un A500, el A600 o incluso un A1200. Y si no fuera así, pues no pasaría absolutamente nada. Al menos, la emulación me ha permitido conocerlos bastante bien.

En cualquier caso, esta reflexión viene a acompañar mi felicitación por el 30 Aniversario del lanzamiento oficial del Commodore Amiga. Que ojalá se cumpla mi deseo, al menos por una temporada, de que un Amiga entre en mi vida.

Apocalypse (Acorn Archimedes, 1990)

julio 19, 2015
ApocalypseLa continuación del emblemático BBC Micro, el Acorn Archimedes es, sin duda, uno de los ordenadores personales de alto rango del que, probablemente, en España se conozca bastante poco. Fue un ordenador implantado principalmente en el Reino Unido, siendo su principal mercado el sector de la educación.

Sin embargo, a pesar de sus credenciales académicas, un buen número de notables desarrolladores supieron aprovechar el poderío de este ordenador de 32-bits para producir algunos de los juegos más interesantes y atractivos de la época – muchos de los cuales innovadores en el uso de la perspectiva tridimensional. Apocalypse es uno de ellos. Hoy me he querido aproximar a este videojuego del que pocos han oido hablar y a un sistema que, por primera vez, asoma en este blog.

Inspirado por uno de los juegos más famosos de los salones recreativos, Apocalypse es una reconocible versión del clásico Battlezone de Atari Games. Publicado en 1990 por el sello 4th Dimension, el juego trata de ir limpiando una serie de nueve planetas del dominio de los Rakonans, una forma viviente de inteligencia artificial que ha crecido fuera de control y asumido el control de la galaxia. Sus fuerzas se han dirigido a esos sistemas planetarios para establecer su territorio. Pero para evitar sus planes, contamos con una aeronave blindada en forma de platillo volante que tendrá que mantenerse en constante movimiento para evitar los embates del enemigo. Una vez se ha liberado un planeta de su influencia, nuestro vehículo se trasladará al siguiente.

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Afortunadamente, contamos en nuestro arsenal con misiles muy útiles para derribar las naves enemigas que te atacan desde arriba y cañones láser capaces de reducir a la nada a los enemigos en tierra. Como Battlezone, un radar en pantalla te ayudará a localizar con exactitud la posición de las instalaciones alienígenas; así, aligeramos el peso de nuestra misión acabando los niveles más rápidamente. Nuestros escudos magnéticos nos ayudará a soportar mejor los contínuos ataques del enemigo. Importante en este juego el poder seleccionar en qué parte de la zona en guerra puedes aterrizar; esto significa que inmediatamente después del aterrizaje, tu nave puede convertirse rápidamente en un claro objetivo de los Rakonans más cercanos al área, sin apenas posibilidad de concretar sobre ellos un ataque sorpresa.

Gráficamente, Apocalypse es un verdadero tour-de-force de polígonos y sombreados suaves, colores vibrantes y presentación rápida, sin atrancamientos. Un juego notable que ha obtenido grandes puntuaciones de la prensa especializada. En lo que al Acorn Archimedes se refiere, fue el segundo juego en mostrar en tiempo real verdaderos gráficos poligonales en 3D, por detrás del Zarch (conocido también por “Virus” por sus versiones para otros sistemas domésticos) del gran David Braben, publicado por Superior Software en 1988.

“Godkiller 2 – Exile” (APSIS, ZX Spectrum 128k)

julio 19, 2015

Programa, mapa y gráficos: Cthonian Godkiller (Maxi Ruano)
Música 128k WYZTracker: Neil Parsons
Engine: Churrera de Mojon Twins

Godkiller 2 Exile (2)

Todo transcurre en la ciudad de Dis en el año 3.130 AC, tras la aventura en el Templo de Mnar con el retorno del asesino de dioses a otro plano dimensional. Se había producido inesperadamente un nuevo salto en la corriente temporal que le conduciría a un nuevo lugar. Sin embargo, en ese salto, algo inesperado le ocurriría, siendo exiliado del plano cronal por algo… o por alguien.

Tras recuperarse del impacto, Godkiller miró a su alrededor para comprobar que se encontraba en un lugar maldito, la ciudad de Dis, destino para aquellos que son desterrados de sus lugares de origen y desposeidos de sus poderes sobrenaturales. Un lugar remotamente apartado de la corriente espacio tiempo normal. En este nuevo plano, las facultades de Godkiller estaban siendo mermadas, sintiendo cómo se debilita cada vez más, pese a mantener aún un estrecho contacto con la fuente primaria.

La presencia en aquel recóndito y maldito lugar solo podía tener una explicación, no se trataba de una mera coincidencia. Sospechaba que detrás del sacrificio y asesinato de su esposa, sus viajes por el contínuo espacio tiempo y las luchas con otros dioses menores, había un ser superior buscando vengarse de aquello, quien acabó desterrando al Cthónico a Dis, creyendo así que de allí no escaparía nunca.

Godkiller 2 Exile (3)

Para librarse de su cautiverio, Godkiller tendrá que buscar varios elementos fundamentales y tres reliquias de poder divino que le ayudarán a recuperar sus facultades y salir finalmente de aquel plano infernal. Por todo el mapa de la ciudad, hay dispersos 15 orbes que son igualmente necesarios para reconectarse con la fuente primaria y escapar.

La ciudad está lleno de edificios y templos medio en ruinas, caminos abarrotado de vericuetos e intrincados laberintos y seres tanto del inframundo como antiguos enemigos igualmente derrotados y exiliados. La búsqueda le llevará a tener que recorrer cada uno de los lugares con la máxima precaución y un uso racional de sus cada vez más limitados poderes.

Ciertamente, en Godkiller 2: Exile, no solo estamos ante la continuación de las aventuras de Godkiller en una nueva vuelta de tuerca en su relación con el mundo que le rodea y sus muchos misterios. También hallamos elementos comunes a ambas entregas, pero, por supuesto, lo que más destaca en esta secuela, que probablemente acabe convirtiéndose en la trilogía Godkiller, es el espectacular escenario en el que nuestro personaje se mueve. Aunque no me gusta realizar comparaciones, esta nueva videoaventura de acción posee características similares a las de otros videojuegos como el clásico Sabre Wulf, o incluso uno muy reciente, Land of Mire Mare. Muy notable gráficamente y la jugabilidad es bastante alta, no siendo demasiado difícil llegar al final.

Tal como hiciera con su primera parte, he contribuido en la parte musical componiendo para esta continuación un tema más poderoso y casi marcial (oirlo en SoundCloud). Antes de hacer vuestra propia inmersión en el juego, os aconsejo no os perdáis la introducción. Así comprenderéis mejor su historia.

Página web de Godkiller 2 Exile

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Primicia: “Godkiller 2″ de Apsis, próximamente para los ZX Spectrum 128k

julio 15, 2015

Godkiller 2 (1)

Os ofrezco un pequeño adelanto en forma de pantalla gráfica que formará parte del próximo videojuego de Apsis (Maxi Ruano) para los ZX Spectrum, exclusivamente para los modelos de 128k. Se trata de la continuación de su estupendo “Godkiller”, publicado un año atrás. Si en aquella ocasión tuve la ocasión de colaborar con Maxi aportando mi emergente talento musical con el WYZtracker, para esta secuela lo he vuelto a hacer. No os cuento nada más; esperad a su lanzamiento en breve. Me asegura su autor que no tardará mucho en publicar el juego y que, a buen seguro, gustará y mucho. Para entonces, ya os hablaré más del juego y dar mi parecer.

Fuente: Twitter

¡Avance de lo próximo de RetroWorks para ZX Spectrum!

julio 11, 2015
El ZX Spectrum sigue deparando nuevos juegos en la actualidad y eso es muy de agradecer a estas alturas, gracias a sus fans y a quienes lo apoyan de una u otra forma, con nuevos productos en software, hardware, libros y los constantes tributos hacia él por parte de fieles seguidores repartidos por varios paises, incluido el nuestro.

Este video publicado por Utopian, de RetroWorks, muestra el estado actual de su nuevo proyecto de videojuego actualmente en desarrollo y cuyo título aún no se puede revelar. Es un adelanto de lo que próximamente dentro de unos cuantos meses podremos disfrutar en nuestros ordenadores Sinclair, gracias a él y otros miembros de RetroWorks, sobre todo Pagantipaco como responsable de la parte gráfica. Como véis, tiene una gran calidad por los cuatro costados en lo visual, pero aún es pronto para valorar el resultado, pues esto es solo un pequeño aperitivo. ¡Gracias a F. Javier Peña y a Pagantipaco por esta nueva criatura! Lo esperamos con los brazos bien abiertos.

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