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Una nueva pantalla gráfica para un proyecto de los Mojon Twins

junio 19, 2018
Lo tenía bien calladito, pero en estas últimas semanas he estado alternando mi labor para con otro de mis blogs, Proyecto BASIC ZX, con el arte del dibujo al pixel. He vuelto a crear una nueva pantalla gráfica, y esta vez el motivo viene de parte de los amigos de The Mojon Twins que me ofrecieron el encargo de realizar un SCREEN$ para uno de sus proyectos que aparecerán más adelante para ZX Spectrum. Acepté gustosamente el reto y por fin he podido acabar esta obra pictórica usando para ello la utilidad ZX Paintbrush de Klaus Jahn, herramienta que suelo utilizar habitualmente para estos casos.
 

Pantalla definitiva del proyecto Nicanor de The Mojon Twins

 
Para dibujarla, me he basado en la ilustración del gran José Ignacio Ramos “Kendroock” y que formará parte de la portada de un proyecto que lleva años cociéndose y se publicará para los ZX Spectrum. De momento, se sabe que llevará por nombre “Nicanor” y hasta aquí puedo contar. 🙂

El proceso ha sido lento y pausado; me ha llevado como mes y medio en producirla. Abajo os muestro, por medio de un GIF animado, cómo fui haciéndola desde el principio. He aportado mi granito de arena, y hasta he dejado oculto más de un “huevo de pascua” entre sus pixels. Uno de ellos tiene que ver con un músico que a mí me encanta sobremanera. ¿El otro? Os dejo con la intriga, así que mejor lo descubrís vosotros mismos.
 

 
Ficha de esta pantalla gráfica en ZX-Art.

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Catálogo 1988 de Dinamic Software, líder en Video-Juegos

junio 17, 2018
Hace pocos dias tuve ocasión de digitalizar un antiguo catálogo de videojuegos perteneciente al sello Dinamic Software que se incluyó, o al menos así lo creo, dentro de las páginas de alguno de los primeros números de la revista Micromanía, en su segunda etapa iniciada a partir del mes de junio de 1988, cuando cambió su formato de edición a tamaño periódico o sábana durante los siguientes 80 números (de una proporción similar a DIN A3), conservando las mismas secciones y permitiendo, a raiz de las nuevas dimensiones de la revista, la publicación de mapas de los juegos analizados en la sección “Patas Arriba” a mayor tamaño. Este folleto, de tan solo cuatro páginas, lo encontré hace bastante tiempo como un material aparte, por pura casualidad, en una antigua tienda de objetos de segunda mano.

He deducido que pudo haberse incluido dentro de Micromanía 2ª época, por el gran espacio que hay entre los agujeros practicados para su grapado a la revista; mayor de lo normal para un formato de revista de tamaño más estándar como Microhobby, Amstrad Sinclair Ocio y publicaciones similares.

Asímismo, recoge en su última página ó contraportada las distinciones recibidas por la revista hermana Microhobby por los premios concedidos al mejor juego del año (Fernando Martín Basket Master), al mejor argumento (Don Quijote) y a la mejor pantalla de presentación (Army Moves). El cupón adjunto servía para recibir a vuelta de correo un sobre conteniendo un catálogo a todo color, un póster y una pegatina del sello.

Tras comprobar que no estaba preservado, decidí que era momento de pasarlo por el escáner y digitalizarlo. Contiene una selección de títulos de la legendaria compañía madrileña para todos los sistemas de ocho bits y en el que se incluyen sus últimos lanzamientos hasta ese momento: La Guerra de las Vajillas, Turbo Girl y Hundra, más varios packs de juegos adaptados a PC y compatibles como Don Quijote, Phantis y Game Over, así como los recopilatorios de la serie “2×1 Disco“, +3 Pack y el Pack Monstruo, el cual incluye videojuegos de otras compañías como las míticas Ópera Soft y Vortex (Livingstone Supongo y Highway Encounter, respectivamente), en disco y cassette.

Lo añado en formato PDF para facilitar su descarga.

Análisis Software: Fantastic Voyage (Quicksilva, 1984)

junio 10, 2018

Título: Fantastic Voyage (ant. Blood ‘N’ Guts)
Casa de software: Quicksilva
Pais: Reino Unido
Programador: John R. Edmonds
Ilustración, pantalla de carga y gráficos: Steinar Lund
Año publicación: 1984
Distribución: Mind Games España (ZX Spectrum) / Amstrad España (Amstrad CPC)
Clase: Arcade de exploración, laberintos
Jugadores: 1
Publicado en: ZX Spectrum y Amstrad CPC
Sistema analizado: ZX Spectrum

 

 

En 1984, la compañía de software Quicksilva había adquirido cierta fama gracias a una serie de videojuegos producidos, desde su fundación en 1979, para diferentes sistemas domésticos de ocho bits (principalmente ZX81, ZX Spectrum, Oric, BBC Micro, Commodore VIC-20 y Commodore 64) en su mayoría, de los cuales algunos se convirtieron en grandes clásicos de la compañía: Time Gate 4D, Bugaboo The Flea (la versión inglesa de “La Pulga” de Paco Suárez y Paco Portalo, que les concedió cierta fama internacional), el famoso Ant Attack de Sandy y Angela White, Fred de Indescomp (otro gran clásico de nuestro software, distribuido en el Reino Unido por este sello inglés) y un agradable juego de esquí acuático llamado Aquaplane, por citar unos pocos.
 

Screenshot de Blood ‘N’ Guts


 
Quicksilva comercializaba a finales de ese mismo año un curioso experimento del programador John R. Edmonds que combina el conocimiento del cuerpo humano con las características de un juego arcade de exploración. Si bien en principio lo publicitaron con el nombre de “Blood ‘N’ Guts” a partir del mes de octubre de 1984, creyeron que sería una buena idea de que viniera avalado por la 20th Century Fox por la similitud de parte del argumento del juego con el de la película “Viaje Alucinante” (Fantastic Voyage) de 1966, dirigida por Richard Fleischer y protagonizada por Stephen Boyd, Donald Pleasance y Raquel Welch, entre otros.
 

Flyer original de la película

 
Pidieron a Edmonds que modificara tanto la línea argumental de su juego como sus gráficos, para los que necesitaría algo de ayuda, mientras trataban de conseguir comprar los derechos a la productora cinematográfica para publicar el juego con el nombre del filme. Una vez en 1985, se elaboró una campaña de promoción del videojuego basado en la película y la prensa especializada se encargó de lo demás. Casi nadie mencionaban la anterior versión y se centraban en las virtudes y defectos del “Fantastic Voyage” de Quicksilva. “Blood ‘N’ Guts” fue sustituido en breve por la nueva versión, ya con el nuevo título, tal como lo conocemos desde entonces. Aunque desde The TZX Vault mencionan que Quicksilva tuvo problemas con la obtención de la licencia, este extremo no ha sido confirmado del todo y ninguna de las revistas de la época hicieron mención alguna sobre ese asunto. Entretanto, seguiremos pensando que la obtuvieron.

Actualizo: Con un poco de ayuda de Jesús M. del Vas (de El Mundo del Spectrum), puedo contaros que en las revistas esperaron la nueva versión licenciada, antes de escribir nada sobre el juego, previo aviso de la compañía. Hoy en dia una copia de “Blood ‘N’ Guts”, dada las pocas cantidades editadas, es considerada coleccionable y muy buscada, y por tanto a un elevado coste.
 

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DESARROLLO DEL JUEGO Y CONSEJOS

Al igual que en el film, el objetivo del juego es viajar al cerebro de un renombrado científico que ha resultado gravemente herido y en estado de coma, tras haber sufrido un atentado contra su persona, por medio de la miniaturización. La reducción de la materia a tamaños microscópicos era objeto de estudio por este investigador, cuya vida pasaba a estar en esas horas difíciles en las manos de un equipo técnico y médico altamente cualificado que ha puesto en práctica sus investigaciones. Hay que explorar las cavidades internas del cuerpo de nuestro anfitrión y acabar con cualquier amenaza que ponga en serio riesgo su vida y la del médico cirujano encargado de esta comprometedísima y singular operación quirúrgica.

Como miembro del equipo y conocedor de la anatomía humana y sus funciones, has sido escogido para esta delicada misión. Reducido al tamaño celular dentro de un submarino especialmente diseñado para tal fin, eres inyectado dentro de la circulación sanguínea del enfermo. Sin embargo, durante los últimos instantes del proceso de miniaturización, el submarino no puede soportar la transformación completa, estallando en ocho pedazos que son dispersados por el interior del cuerpo humano.

Brevemente te encuentras en la boca del científico con uno de los restos del submarino. Tu única esperanza ahora es encontrar los demás trozos del submarino y montarlos de nuevo dentro del cerebro, lugar desde el cual se procederá posteriormente a su extracción, al tamaño correcto, a través del nervio óptico de uno de los ojos. Debes asegurarte también de que nuestro paciente no muera mientras estés dentro de su cuerpo o tú también morirás. Dispones únicamente de 60 minutos como máximo, el tiempo permitido por los efectos del rayo miniaturizador.

El orden para ir recogiendo estas piezas y dónde encontrarlas es tal como sigue:

1) Mouth (Boca)
2) Intestine (Intestinos)
3) Liver (Hígado)
4) Gall Bladder (Vesícula biliar)
5) Pancreas
6) Duodenal (Duodeno)
7) Stomach (Estómago) (Buscar con mucho cuidado)
8) Colon.

Con movimientos pausados y firmes, has de recorrer a nado (enfundado en un traje de submarinismo, bombona de oxígeno y aletas náuticas, pues de otra forma sería impensable llevar a cabo la operación) tanto vías respiratorias como sanguíneas, pudiendo recorrer todo el cuerpo y sus extremidades a través del corriente sanguíneo, cavidades y órganos, pero procurando no tocar puntos vitales de unas zonas determinadas del interior, como las paredes internas de los pulmones. Podemos distinguirlas por su constante parpadeo. Un roce con ellas significaría la muerte segura y la pérdida de una de nuestras cinco vidas iniciales.

En realidad el juego no es tan simple. Por el camino, nos tropezaremos con varios tipos de infecciones, desde colesterol, tumores y determinados virus. Las infecciones más serias surgen de vez en cuando en varias partes del cuerpo, pero sólo una a la vez, y hay que tratarlas con rapidez. El lugar de la infección se mostrará en la pantalla tan pronto sea detectada su ubicación, indicada también por un cuadrado rojo parpadeante sobre el diagrama del cuerpo, a la derecha de la pantalla. Deberás dirigirte tan pronto como puedas a esa parte del cuerpo y destruir las bacterias infecciosas con tu rifle láser, antes de que suba la temperatura del enfermo en exceso.

Varios tumores están presentes en muchos órganos del cuerpo (por ejemplo, el hígado, la vesícula biliar, el páncreas y los intestinos), los cuales obstruirán tu paso. Éstos solamente se podrán tratar si coges un leucocito ó glóbulo blanco y conducirlo al órgano obstruido. Si lo sueltas cerca del tumor, el leucocito se moverá y por sí solo chocará con él y lo eliminará. Tanto el colesterol, en forma de pequeñas partículas de color amarillento, como los virus, de color verde, los podemos eliminar con el láser, pero solamente disparando en horizontal a izquierda o a derecha.

Durante el juego, tu nivel de energía va bajando paulatinamente; irás cambiando de color del blanco al rojo. Si eso ocurre, para reponerla necesitarás nutrirte con glóbulos rojos o hematíes que encontrarás en muchas pantallas. Sin ellos, podrías volverte invisible y te resultará prácticamente imposible continuar. Tan pronto entres en alguna pantalla y haya un glóbulo rojo a la vista, nos alimentamos con él. Los glóbulos rojos y blancos serán siempre nuestros aliados, cada uno de ellos cumple con una determinada función en el juego y son muy necesarios si queremos seguir adelante.

El porcentaje mostrado en pantalla indica los progresos realizados mientras jugamos. El cuerpo humano cuenta con otras defensas que es mejor la descubras por tí mismo. Por último, válvulas que se abren y cierran pueden incluso matarte si te pillan por la mitad o de refilón. Hay que esperar el momento adecuado para traspasarlas.

Cada vez que pasamos por una pantalla, va mostrando el nombre de una parte del organismo en el que nos encontramos, con lo que nos será relativamente fácil posicionarnos, a fin de buscar el camino más rápido hasta el lugar donde se produzca una nueva infección. Igualmente, un punto dibujado sobre el cuerpo humano nos indica con precisión el lugar exacto donde nos hallamos. Por otro lado, atravesar los intestinos es otro de los retos que se nos plantea en el juego, pues es fácil perderse en ellos si no tenemos cuidado. Este mapa nos muestra la manera de movernos a través del mismo.

Tras obtener la última de las piezas, nos dirigimos tan rápido como podamos hasta el cerebro y recomponer el submarino. Por fin completado, nos adentraremos en él y procederemos a encoger su tamaño, para seguidamente salir al exterior a través del ojo. Tan pronto sean recuperados tanto el submarino como el esforzado doctor, serán devueltos a su tamaño real y acabará el juego con el porcentaje que hallamos obtenido en total.

CONTROLES

– Joystick (Kempston o Cursor)

– Teclas (muchas de ellas definibles):

B = Izquierda
N = Derecha
P = Nadar
L = Disparo láser
SPACE = Coger/soltar

1 = Pausa
2 = Música on/off
3 = Abortar partida, solo tras pausar el juego

 

Carátula de la primera versión, “Blood ‘N’ Guts”

 
VALORACIÓN GLOBAL

Aun tratándose del mismo videojuego, entre “Blood ‘N’ Guts” y “Fantastic Voyage” hay bastantes diferencias, siendo bastante más simple el primero, sobre todo en cuanto a sus gráficos se refiere. Para la nueva versión se han mejorado bastante, gracias a la ayuda del artista Steinar Lund, autor de la carátula del videojuego. El que se haya conseguido verdaderamente la licencia cinematográfica o no, eso no quita que aun hoy en dia sigamos disfrutando de este clásico de Quicksilva desde entonces.

Por lo demás, estamos ante un juego laberíntico de salvamento que reproduce en parte el argumento de la película, si bien aquí controlamos a una sola persona del tamaño de una célula que debe desenvolverse por sí solo por el interior de un cuerpo humano, su único medio de transporte ha sufrido un enorme imprevisto y de paso tiene que eliminar algunas infecciones de origen bacteriano, de cuando en cuando.

El diseño del interior del cuerpo humano, con gráficos sencillos y sin grandes alardes, cumple con su objetivo; buena parte de los sprites están bien realizados y poseen un movimiento algo fluido, aunque en ocasiones cuando se mueven lo hacen con un ligero parpadeo que, a fin de cuentas, no es del todo molesto. La música es uno de sus puntos más flojos, martilleante y repetitiva. Si queremos prestar más atención al juego, podemos quitarla con tan solo pulsar una tecla y quedarnos con los efectos sonoros característicos, aun no siendo nada del otro mundo, pero cumplen con suficiencia. Su dificultad, sin ser excesiva, va a estar determinada por nuestra capacidad de reacción ante nuevas situaciones y cómo nos orientemos en el complejo espacio interior del cuerpo humano, teniendo en cuenta que hay 60 pantallas en total.

Por otra parte, el videojuego tiene además un cierto componente educativo, pues nos enseña de una forma abstracta y por medio de un juego totalmente arcade las diferentes partes del cuerpo humano. Pese a haber pasado algo más de 30 años de su publicación, “Fantastic Voyage” es un juego que no debería ser pasado por inadvertido, dado lo divertido de su desarrollo y su originalidad, a pesar de su sencillez y el poco cuidado en algunos aspectos técnicos, pero nos brinda de una notoria libertad de movimientos que hace que sea más llevadero y atractivo, pudiendo elegir cualquier ruta para llegar más rápidamente al lugar indicado en cada momento. Hasta es probable que nos ayude también a conocer la película homónima, la cual podemos encontrar en DVD o Blu-Ray con cierta facilidad.
 

Versión Amstrad CPC

 
“Fantastic Voyage” se comercializó también para los ordenadores Amstrad CPC, y resulta casi idéntico a la versión aquí analizada, si bien el tipo de resolución que maneja hace que su paleta de colores sea algo más reducida. El sonido, tanto música inicial como efectos, está algo mejor tratado, pero sin llegar a ser una maravilla. Fue editado y publicado por Amsoft en 1985 y comercializado en el Reino Unido, Francia y España.
 
Enlaces relacionados:
 
BLOOD ‘N’ GUTS:

World Of Spectrum
Spectrum Computing
 
FANTASTIC VOYAGE:
 
1) ZX SPECTRUM:
World Of Spectrum
Spectrum Computing

2) AMSTRAD CPC:
CPC-Power
Amstrad.ES

Primeras muestras físicas del ZX Spectrum Next

junio 8, 2018
En el canal de Lord Arse! en Twitter, un usuario declarado fan de los videojuegos y sistemas clásicos, ha publicado en su cuenta unas fotos de lo que parecen ser por fin muestras reales tanto de la caja externa del ZX Spectrum Next, una vez montada, y detalles de algunos componentes que se inyectarán en el teclado. Ya podéis ver que este proyecto por fin va adquiriendo forma, después de varios retrasos, mayormente justificados por problemas con la primera empresa que debía encargarse de la producción de las carcasas del teclado y que han sido solventados al haberse cambiado de fabricante, bastante más fiable y que está cumpliendo con los plazos.

Directamente extraidas del foro de SpecNext, y en vista de estas fotos, es de esperar a que Henrique Olifiers envíe en unos dias a los mecenas del proyecto una nueva actualización desde el blog del kickstarter, adjuntando algún video y con suerte éstas y nuevas imágenes de la segunda ronda de pruebas de inyección. Los mecenas que han aportado su dinero a este proyecto tienen motivos sobrados para estar contentos.

Iniciado el certamen ZX-Dev-MIA & Remakes 2018 para creación de videojuegos con el ZX Spectrum

junio 2, 2018


 

Pistoletazo de salida de una nueva etapa del concurso organizado por IvanZX, con el cual muchos artistas y programadores sacarán a relucir su talento en la producción de nuevos videojuegos para nuestros Spectrum. Según cuenta el propio IvanZX: “La temática de este año son los MIA (Missing in action) y Remakes. Esto significa que para participar los juegos podrán ser: 1) Juegos basados en títulos anunciados como MIA en los años 80 y 90, es decir que nunca fueron lanzados comercialmente, o 2) Remakes de juegos publicados con anterioridad en Spectrum muchos años atrás. Los autores pueden decidir si mantienen el nombre del título original en el que se basan o si lo cambian, pero siempre deben informar del juego en que se basan. No existe ningún tipo de restricción en cuanto a cómo enfocar los juegos, hay libertad total. Para encontrar los juegos MIA es recomendable utilizar la búsqueda en World of Spectrum o Spectrum Computing, donde aparecen todos los Missing in Action.”

Esta opción va a dar bastante de qué hablar, pues si nos atenemos a la lista de juegos inéditos, ésta se alarga en el tiempo. En esta sección de la página The .TZX Vault (juegos olvidados por el tiempo) hay mucho donde elegir, aun cuando algunos de estos videojuegos han podido ser rescatados en los últimos meses o incluso años, gracias a la labor de preservación que se viene haciendo desde World Of Spectrum y Spectrum Computing. De hecho, en el anterior enlace a The .TZX Vault se dan los enlaces oportunos a lo que se pudo conseguir en su momento. Para eso, habría que leer bastantes foros donde se les haya dado visibilidad. En cualquier caso, desde mi modesto punto de vista, tampoco haría falta que los nuevos videojuegos que se presenten a concurso sean del todo iguales a como lo pretendían sus autores originales, pero es bueno disponer de esta información.
 

Hacer realidad “The Last Ninja” sería un reto muy grande para muchos
y su programación se me antoja muy difícil. ¿Quién se atrevería a ello?

 
En esta nueva edición, se tratará de hacer realidad, aunque sea con otro aspecto y otras cualidades, videojuegos inéditos o inconclusos que quedaron en el tintero en el pasado (comúnmente llamados MIA o Missing In Action, por el uso de estos términos en las webs antes referidas), así como realizar nuevas versiones o remakes de otros, a elección del programador o conjunto de programadores. El concepto de reinterpretar un juego a partir de un rumor, un comentario o “preview” publicado en alguna revista de las antiguas (Microhobby, Micromanía, Input Sinclair, etc.) es verdaderamente apasionante. La fecha límite para presentación de juegos a concurso es el 1 de Marzo de 2019.

¡Quién sabe si veremos por fin un “Toki” versionado al ZX Spectrum, un “Atomic RoboKid” o “Mega Twins” completados (de ambos existen unas demos jugables) o incluso “Mire Mare” como tal! Aún hay esperanza… Como en anteriores ocasiones, le deseo los mayores éxitos a los inminentes participantes y mi total enhorabuena a IvanZX por impulsar de nuevo esta iniciativa y que tenga el mismo éxito o mayor que en anteriores ediciones.

Foro-web del concurso