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Los otros “autos locos” con “Car Wars” de Salva Cantero

julio 18, 2016

Car Wars (1)

Así es el hilo conductor del nuevo videojuego diseñado y creado por Salvador Cantero: “Como cada año, nuestro jefe nos propone una prueba automovilística con la que poner en práctica nuestros conocimientos de mecánica adquiridos en el taller. El premio es una paga extra. En esta ocasión has hecho los deberes y te has construido en tu tiempo libre un monoplaza ¡que nada tiene que envidiar a un F1! Pero las etapas que tendrás que superar han sido localizadas y diseñadas para acabar con la paciencia del más rápido de los pilotos.”

A Salva Cantero le conocimos hace un año cuando publicó “Planeta Rojo” para los ZX Spectrum y con la ayuda del engine MK1 de los Mojon Twins. Para su nueva producción, “Car Wars”, ha empleado la última versión de dicho engine, el MK2, y es el autor tanto del código como de los gráficos y parte de la música in-game multicanal (concretamente, la de cambio de fase y la melodía final o “Game Over”), si bien el resto de las músicas pertenece a David Sánchez (Davidian), uno de los músicos más reconocidos de la escena y habitual colaborador de los Mojon Twins, entre otros.

Car Wars (2)

En “Car Wars” nos ponemos a los controles de un vehículo monoplaza de carreras, totalmente construido por tí y lo ponemos a prueba. Controlando el mismo desde el teclado (hay dos disposiciones distintas, mostradas en la pantalla de inicio) o el joystick, tenemos que circular por varios niveles en busca de unas monedas y una serie de objetos que nos serán realmente necesarios para avanzar al siguiente nivel. En algunos escenarios, unos signos de interrogación en el firme del asfalto nos proporcionarán una información o pistas acerca de los objetos y elementos que hallaremos a lo largo del juego. Este detalle, muy bien pensado, es lo bastante interesante como para no tener que pasarlos por alto. Una vez nos hayamos habituado a la mecánica del juego y memorizadas dichas pistas, puede no ser necesario pasar nuevamente por encima de estas interrogaciones.

A modo de obstáculos, que nos harán restar energía, encontraremos otros coches, unos parados a ambos lados de la carretera, otros en movimiento secuencial (varios de ellos hasta nos dispararán), así como helicópteros que solamente podremos evitar pasando por su lado, o simplemente ignorarlos. También, para completar aún más esta locura de carrera, unos cañones nos dispararán desde diferentes posiciones del circuito.

En otras partes del mismo, hay dispuestas varias cajas de tal manera que solo cabe empujarlas en una dirección o en otra, pero hay que tener cuidado con ellas. En algunos casos, se convierten en un puzle que tenemos que resolver, si queremos pasar al otro lado. En otros casos, nos servirán para bloquear a otros coches y recoger algunos objetos esenciales, como monedas o energía extra. No obstante, esta misma energía que nos ayudará a reponer la nuestra está repartida generosamente por toda la zona. Hasta que no hayamos avanzado al siguiente nivel, nos harán buena falta.

El mismo programa incorpora tras su menú de inicio unas instrucciones precisas sobre lo que significa cada icono o marcador:

POW (POWer): Energía (restante / total)
COI (COIns): Monedas (recogidas / total)
WEA (WEApon): Arma (visible si hemos recogido alguna)
OBJ (OBJect): Objeto (visible si lo tenemos)

Car Wars (4)

Muy bien planificado, afinando bastante con el tema de la dificultad y dotando a “Car Wars”, aparte del componente arcade que posee en su mayor parte, de esa dosis de estrategia para dominar la situación con los puzles formados con las cajas, hace que el conjunto final quede brillante en casi todos sus aspectos, ofreciendo por tanto variedad en su desarrollo. Como habréis podido comprobar, la durabilidad del juego es bastante mayor que en otros juegos creados con los engines de Mojon Twins, con lo que se aprecia mejor que dichos “framework” pueden dar mucho más juego de lo que uno, en principio, podía pensar acerca de los mismos. Probablemente, me aplique yo mismo el cuento para cuando me decida a comenzar mi siguiente proyecto, tras mi “Aquanoids”, si es que alguna vez lo hago.

Valoración: 8/10

El juego, diseñado exclusivamente para los ZX Spectrum de 128K y publicado en inglés y en español, junto con un pequeño manual de instrucciones en ambos idiomas, os lo podéis descargar, gratuitamente, desde cualquiera de estos enlaces: éste, o éste.

Nintendo sacará una nueva NES: Nintendo Classic Mini

julio 14, 2016
Nintendo ha lanzado su bomba más comercial: sacará al mercado a partir del 11 de noviembre una nueva versión de su clásica consola NES. De reducido tamaño y, entre otras cosas, se podrá enchufar a cualquier televisor mediante conexión HDMI y contendrá 30 juegos preinstalados, muchos de ellos grandes clásicos como Super Mario Bros, Metroid, The legend of Zelda y Donkey Kong. En principio, no hay previsión de que se pueda incluir otros títulos, pero estos 30 videojuegos, ya de por sí, pueden atraer a todo tipo de público, incluyendo a sus fans y puede servir para que las nuevas generaciones comprueben que hay otra manera distinta de jugar a los videojuegos, mucha más divertida de lo que ellos creen, por mucho bombo y fuegos de artificio que puedan ofrecer los videojuegos más actuales.

MiniNES

La Nintendo Classic Mini saldrá al mercado con un precio de casi 60 dólares, unos 54 euros al cambio. Hay que tener en cuenta que para poder jugar con ella, es necesario comprar aparte un adaptador AC para el cable USB (no se incluye en la caja). Sí viene incluido con la consola un mando anatómicamente semejante al de la NES original y podemos adquirir otro más para poder jugar a dobles con otras personas. No se comenta si los juegos que vienen preinstalados funcionarán bajo algún tipo de emulación, aunque este dato sí podría ser de interés para los estudiosos.

Lo retro vende, pero esperaba algo más con esta nueva versión de la NES; en principio, lo más sensato que me viene a la cabeza es la inserción de un slot para tarjetas microSD o similares y poder así añadir o desinstalar otros juegos compatibles, sin tener que pasar nuevamente por caja. A mí me parece estupendo, pero sin esta posibilidad de expansión, pues como que no me tienta demasiado. No obstante, bienvenido sea, mientras no se especule con este dispositivo a posteriori. Por desgracia, no podemos evitar que aparezcan vendedores capaces de ello, como ocurre en la actualidad muy a nuestro pesar.

Pero claro, también existen otras opciones como la que nos muestra el articulista Javier Pastor en la página web de Xataca, basada en la Raspberry Pi, más versátil y con mayores posibilidades, aunque no sea una opción demasiado legal.

Y ayer mismo me acababa de comprar de segunda mano una NES… qué cosas tiene la vida… 😂😂😂

Fuentes: Web de Nintendo, Hipertextual.

Una consola Atari 2600 en la película “Poltergeist” original

julio 13, 2016
“Poltergeist” es una película de culto dentro del mundo del cine fantástico y de terror, producida por Steven Spielberg y dirigida por uno de los especialistas en este género, el realizador Tobe Hooper (“La matanza de Texas”, “Salem’s Lot” y “Lifeforce (Fuerza Vital)” son otras de sus obras cinematográficas referentes). Estrenada de manera oficial en 1982, y como viene siendo habitual con las películas que consiguen obtener un clamoroso éxito de público y crítica, se fue desarrollando una línea de merchandising bien generosa: la comercialización en discos y cintas de su banda sonora a cargo del siempre eficiente Jerry Goldsmith, camisetas, posters y otros productos. Tuvo dos secuelas en 1986 y 1988, cada una de una calidad bastante discutible.

Por supuesto, y centrándonos más en la temática por la que se define este blog, la misma película fue objeto de algunas adaptaciones en formato de videojuegos para los ordenadores y consolas domésticos. Para Commodore, ZX Spectrum… Algunos fructificaron sin llegar ni mucho menos a convertirse en unos “super ventas” y otros no, como ocurrió con el caso de la versión de “Poltergeist” para la Atari 2600. Pese a que iba a ser publicada por el sello Cumma, su comercialización fue cancelada definitivamente.

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Paradójicamente, y por esto mismo publico esta entrada en mi blog, en algunas secuencias de este excelente filme, puede verse, aunque no de manera demasiado evidente, una consola Atari 2600. La habitación del matrimonio Freeling, los padres de Carol Anne, no es un lugar de lo más convencional ni demasiado ordenado, pero uno puede elucubrar acerca del por qué dicha consola aparece en ese cuarto precisamente.

Ayer mismo estuve visionando por enésima vez el filme, gracias a los servicios actuales de la televisión por cable, y en algo que nunca antes me había fijado fue precisamente en un extraño objeto colocado sobre el televisor, fuente de todas las desgracias que irían sucediéndose a lo largo del filme. Nunca antes le di mucha importancia al tema, pues la trama misma de la película y el clima de contínuo suspense hace que te metas más en su desarrollo y en los personajes que la protagonizan. Pero ayer me dio por fijarme precisamente en ese objeto en particular y sacar unas cuantas fotos para el blog y las redes sociales. La escena es por todos recordada: Carol Anne, la víctima inocente de los subsiguientes fenómenos paranormales, duerme en la cama de sus padres tras una estruendosa descarga de aparato eléctrico en el cielo. Al percibir el ruido de estática proviniente del televisor, aún encendido tras la desconexión de la señal, despierta de su sueño, se arrastra por la cama hasta llegar frente al aparato de televisión y provocar, sin quererlo siquiera, la entrada de los espíritus malignos en el mundo real.

Tras el brutal temblor y la sorpresa general, Carol Anne solo puede objetar inocentemente: “¡Están aquí!”

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Aunque no se vea demasiado bien en las imágenes adjuntas, se puede distinguir perfectamente la carcasa de la Atari 2600 original y, justo detrás de ella y colocadas casi perfectamente, las palancas de los joysticks. No da lugar a la imaginación. Éste es el modelo en cuestión:

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En esta web se pueden ver otras tomas de la misma habitación del matrimonio Freeling, pero las dimensiones de las mismas no son tan buenas como para fijarse bien en la consola que hay encima del televisor maldito.

No es la primera vez que vemos referencias de videojuegos por medio de aparatos o juegos en acción en el cine y nunca dejaremos de verlas, pero sorprende que esta aparición de una consola legendaria, como la Atari 2600 en esta cinta cinematográfica en concreto, no haya sido demasiado apreciada ni muy comentada hasta ahora. Probablemente, dado la dificultad para verla claramente, haya pasado desapercibida hasta ahora.

Novedad para ZX Spectrum: Vallation, de Tardis Remakes

julio 7, 2016

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Cosine Systems es un grupo de programación con bastantes años a sus espaldas (fue fundado en 1986), que se ha caracterizado siempre por crear demos y videojuegos para sistemas clásicos, especialmente para los Commodore VIC-20, 64 y 128. Los videojuegos producidos por este sello, no desmerecen en nada a los que, en su época, se comercializaban dentro de los canales convencionales. Entre ellos, encontraréis títulos muy variados y muy técnicos, bastante depurados en su mayoría; hay desde puzles, juegos de acción y shoot’em-ups espaciales de scroll lateral de muy buena calidad como “Edge Grinder”, “Warflame” o al que voy a referirme en este artículo, “Vallation”. Particularmente creado para ocupar alrededor de los 16 KB de memoria, un requisito del concurso promovido por el retroblog de noticias RetroGamesCD, en colaboración con CSDb, con el que Cosine entró en dicha competición, ocupando el sexto lugar de la clasificación general.

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“Vallation” viene a ser como una variación más del clásico “Cybernoid” de la mítica Hewson Consultants, pero con una menor cantidad de memoria útil, como antes había reseñado, y, pese a ello, tener un acabado de lo más sugerente. Publicado en 2013 para los Commodore 64, nadie sospecharía que varios años después alguien acabaría realizando una conversión del mismo para otro de los sistemas clásicos por antonomasia: el ZX Spectrum. Los encargados de hacerlo, el equipo de Tardis Remakes.

Søren Borgquist (Sokurah) en la programación, Craig Stevenson en los gráficos y Johan Elebrink como músico, conforman el equipo de desarrollo de esta adaptación del videojuego de Cosine. Pese a su escasa originalidad, “Vallation: Escape the Pirate Planet”, como se le conoce aquí, tiene algunas ligeras diferencias con respecto a la versión de Commodore, como tener treinta pantallas más y el que algunos enemigos puedan dispararnos, algo que no hacían en la otra. No hay mucha variación gráfica entre los varios niveles de que consta este videojuego, pero resulta agradable a la vista. Entretenido, pero no perdurable en el tiempo, como le pasa a muchos videojuegos “homebrew”. Le falta ese punto extra que le haga bastante interesante para los aficionados al género.

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Ir a descargarlo en la página de Tardis Remakes.

“PanGEMic”, videojuego ‘indie’ con estética retro-espectrumera

julio 2, 2016

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El recién creado grupo de desarrollo “indie” Supertino Presents se estrenó hace unos meses con su primera producción “Lunar Escape 2600“, un videojuego para PC y Mac con una estética totalmente basada en los videojuegos de la mítica Atari 2600. Y en estas fechas, han puesto en circulación su nueva propuesta, titulada “PanGEMic”. En esta ocasión, se han basado en el ZX Spectrum para desarrollar un juego arcade de plataformas muy llamativo, de lo más entretenido y que puede jugarse tanto en modo ventana como a pantalla completa.

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A lo largo de 25 pantallas, el jugador tiene que recoger todas las gemas que hay en cada una de ellas antes de que se agote el tiempo y procurando evitar no chocarnos con los enemigos. Si el tiempo se agota, el jugador tendrá, como misión añadida, que procurar escapar al triste destino evitando a toda costa a la Calavera Roja. Cada pantalla puede ser atravesada por los cuatro costados, pudiendo aparecer al otro lado, mientras no haya un obstáculo que nos impida movernos a la otra punta. Recogiendo una moneda que nos dan como premio, pasaremos a la pantalla siguiente. Posee una cuidada curva curva de dificultad, como es normal en esta clase de videojuegos y mantendrá atrapado al jugador, con ganas de superarse cada vez.

Cumple totalmente con el objetivo de entretener, mientras nos devuelve a la época de esplendor del ZX Spectrum. Visto en cierta manera, no debería ser demasiado complicado su conversión a este ordenador, aunque no haya más remedio que resignarse al posible “colour clash” de algunos gráficos (aunque nunca se sabe si el motor Nirvana de Einar Saukas le podría sacar de ese apuro al atrevido programador que se encargase de ello) y la música in-game también podría adaptarse conforme al chip AY-3-6912 de los modelos de 128k. Sin embargo, tanto si tienes un PC con s.o. Windows (es compatible con las versiones XP, 7, 8 y 10) como un ordenador Mac, la diversión está asegurada.

Descarga para PC Windows y MAC en la página de PanGEMic

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