The Sentinel, de Geoff Crammond
Hablar de Geoff Crammond es hablar de videojuegos de una innegable calidad. Antiguo ingeniero industrial de sistemas, sus comienzos en el mundo de los videojuegos se daban en 1984 tras haber realizado su primer programa, un juego de carreras en el que ya usaba algunos de sus conocimientos sobre física. Como consecuencia de aquel proyecto, se convirtió en un aficionado a la Fórmula 1. Su creciente interés por este trepidante deporte le llevó a crear simuladores de carreras para los ordenadores domésticos: REVS (BBC y C64), Stunt Car Racer (8 y 16 bits), Formula One Grand Prix (16 bits y PC) y su famosa franquicia Grand Prix para PC entre 2000 y 2002. Y entre el resto de sus otros juegos, destaca su memorable y altamente premiado “The Sentinel”, el cual merece le dedique un espacio en mi blog. Este juego, al menos en su versión para ZX Spectrum que incluso llegué a conocer personalmente durante años, llamó poderosamente la atención por sus impresionantes gráficos cuasi sólidos 3D, su absorvente mecánica de juego y por la originalidad de su concepto. Recibió varios premios de la prensa especializada, entre la que cabe mencionar Microhobby, que lo declaró el mejor juego de 1987 por sus gráficos y su originalidad.
Dicho juego fue publicado por la compañía Firebird en 1986 para el BBC Micro primero y para el resto de sistemas conocidos de 8 bits, después, en 1987. La versión para Commodore 64 fue programada por el propio Crammond al igual que la de Amstrad CPC, junto con Bob Stevenson a los gráficos, mientras que Mike Follin (de Software Creations) se encargó de la versión para ZX Spectrum. En esa misma fecha llegaban también las correspondientes versiones de mayor calidad para los sistemas de 16 bits, Atari ST, CBM Amiga (a cargo de Steve Bak) y PC (por Mark Roll).
Pese a tener un desarrollo bastante lento en los sistemas de 8 bits, que luego explico por qué, y una velocidad más aceptable en los ordenadores más potentes, “The Sentinel” es un juego de acción combinado con estrategia poco convencional, a modo de ajedrez tridimensional, y compuesto por una cantidad sobrenatural de niveles (¡¡¡10.000!!!), cada uno con una orografía distinta y que veremos mostrando un perfil del mismo en la pantalla de nuestro monitor, momentos antes de entrar a jugar el nivel de nuestra elección (mediante password) o justo al comenzar desde el inicio del juego.
La lentitud se debe a que, cuando en el juego se produce la transferencia de una posición anterior a la nueva, el programa se toma su tiempo para calcular la posición actual de los gráficos y dibuja de manera “invisible” los gráficos vectores según los datos del mapa, los rellena y después visualiza todo el contorno del mapeado junto con el “cielo” de fondo. Entre la anterior visualización y la siguiente puede existir un intervalo de entre 4 a 6 segundos. En ordenadores de mayor potencia, el tiempo es menor y si tenemos la opción de jugar desde un emulador, aumentando la velocidad de ejecución, evitaremos una mayor espera.
El mapa de cada nivel lo constituyen una cuadrícula dentro de la cual estamos posicionados en un plano inferior sobre la generalidad del área entre montañoso y escarpado, compuesto de varios planos o superficies irregulares y por encima de todos ellos predomina el Centinela, de ahí el nombre del juego. Y ¿cuál es nuestro objetivo en él? Somos ante todo unos robots denominados Synthoids. Todo consiste en ir creando materia con nuestra propia energía disponible y absorver aquélla que podamos necesitar del entorno de cada zona para ir subiendo de posición hasta alcanzar la que nos permita ver la base del Centinela, absorverle y colocarnos en su pedestal. Todo a nuestro alrededor lo observamos desde nuestro punto de vista y solo podemos dirigir nuestra mirada hacia con los controles del teclado o el joystick hacia todas las direcciones posibles, e incluso girar 180º con solo pulsar una tecla para contemplar lo que tenemos justo a nuestras espaldas. En caso de gran apuro, podemos saltar al hiperespacio y aparecer en otro lugar del mapa, pero tiene el inconveniente de que perderemos tres unidades de energía en el proceso.
El Synthoid no puede moverse por sí solo y solo puede transferirse de un lugar a otro usando el poder para absorver y generar materia con más de 1 unidad de energía: por un lado, puede generar una o varias bases o cuboides sobre los cuales depositaremos al nuevo Synthoid, transferirnos a su nueva posición y absorver al que dejemos atrás junto con los cuboides debajo suyo, de forma que podamos seguir manteniendo un discreto nivel de energía para ir superando la escalada. En nuestro mismo nivel o niveles inferiores, es posible encontrarnos con árboles, poseedores de 1 unidad de energía cada uno que aprovecharemos oportunamente, en diferentes casillas o cuadros. Con un cursor en pantalla, podremos ir precisando en qué lugar colocaremos nuestro robot así como “robar” la energía de esos árboles. Importante siempre es tener a la vista las cuadrículas donde podemos situarnos próximamente. Si no vemos los cuadros de las plataformas, por muy justas que estén a nuestra vista, no nos será posible hacer la transferencia de posición.
Mientras tratamos de ir avanzando, el centinela o centinelas vigilan constantemente porque su zona esté libre de cualquier cosa con más de 1 unidad de energía y se mueven girando sobre sí mismo, cíclicamente y realizando un barrido de lo que tenga bajo su campo de visión. Éllos comenzarán a moverse si lo haces tú primero. Pueden girar en ambos sentidos y lentamente, detalle éste que debemos observar con cuidado antes de realizar el siguiente movimiento. Si el gran centinela o sus subordinados nos observa aunque solo sea por una porción de su rango de visión (en el marcador de la pantalla se distinguirá claramente), no nos robará energía en ese momento pero debemos apresurarnos para colocarnos en otra posición lejos de su alcance. Pero si nos pilla de lleno (el indicador relativo al Centinela palpitará repetitivamente y de forma intensa), entonces habrá que darse mucha prisa en transferirnos a un nuevo lugar y desde allí tratar de ir absorviendo lo que nos quede antes de que lo haga el centinela para aumentar en lo posible nuestras reservas de energía. Una vez logrado nuestro objetivo, nos pondremos en su lugar y lo siguiente será teletransportarnos al siguiente nivel.
En los niveles superiores, como ya he advertido, el Centinela es asistido por un número variable de centinelas subordinados o soldados. Se comportan de la misma manera que el jefe del nivel, pero no se requiere absorverles para completar el nivel pero, si fuera realmente necesario, prescindiríamos de ellos a fin de que nos sea más fácil avanzar. Al revés que el Centinela, los soldados no están posicionados sobre un pedestal pero sí sobre cuadros ordinarios y en cualquier superficie o sobre montículos poco o bastante prominentes.
Todo el conjunto del juego es innovador y brillante en su concepción, marcando un hito para la historia de los videojuegos, pero es en la parte de la jugabilidad donde se resiente bastante en los ordenadores menos potentes. Aun así, The Sentinel es un juego muy absorvente que te pone constantemente en tensión y te atrapará por completo.
SUS VERSIONES
Hacia 1995 aparecería una preview de un videojuego llamado “Monolith” para PC en la versión italiana de la revista The Games Machine, considerado como la posible secuela de “The Sentinel”, pero que nunca existió. Esa preview había aparecido publicada en su edición original inglés en la edición del mes de abril, coincidiendo con la costumbre habitual en muchas publicaciones inglesas de emitir noticias falsas (April Fool’s Day), una costumbre que la editorial inglesa mantuvo desde sus comienzos hasta su cierre.
Pero la verdadera secuela aparecería en 1998 con la publicación para PC y la consola Sony PlayStation por parte del sello, ya desaparecido, Psygnosis: “Sentinel Returns”, desarrollado por el grupo de programación Hookstone, de una gran calidad aunque con claras diferencias con respecto a su predecesor, con menos niveles que el original (651) y han contado con la colaboración del conocido cineasta John Carpenter para la composición de su banda sonora. Asimismo, un par de remakes no oficiales han sido publicados desde entonces: “Sentry” de Emmanuel Icart (1998) para PC Windows y disponible como programa freeware, y “KotH” de James Weatherley diseñado como una aplicación para las plataformas iOS de Apple en 2010.
















Joder, qué bueno, no sabía que el juego hubiera tenido una secuela para PC y PSX o_O Habrá que echarle un vistazo ^^
El juego es una maravilla, nunca me ha cabido duda, pero para mí la mejor versión siempre ha sido la de Spectrum porque considero que es la que mejor luce en relación a los (escasos) recursos de la máquina y mejor los exprime. Eso, sin restar méritos a Geoff Crammond, constituye romper una lanza en favor de Mike Follin, un programador cojonudo que siempre se restó méritos al indicar que reutilizó buena parte del código del programador original, oportunamente “traducido” para funcionar en el Speccy. Como curiosidad, Follin dejó la programación de videojuegos para ordenarse sacerdote.
Y decir que el juego puede llegar a parecer eterno si se juegan todos sus niveles. El video es tan solo una séptima parte de lo que veríamos en realidad. Casi 80 horas de juego.
Parece una burrada pero es mejor un juego que dure muchos días a otro que solo te dure lo que tardas en comerte un caramelo.
A mi es que directamente me daba miedo un juego tan largo… inocente que era uno
A mi me encanto para aprender a jugarlo el videotutorial de Dantoine:
The Sentinel, Video-Tutorial ¿cómo jugar?