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Los tiempos de espera en consolas y ordenadores

marzo 12, 2012
De un tiempo a esta parte, vemos que parte de los tiempos de carga de algunos de los videojuegos actuales comienzan a parecerse bastante a los que ocupaban en los ochenta, exclusivamente con los juegos almacenados en cinta de casete. A raiz de una serie de comentarios publicados recientemente en el foro de speccy.org veo que hay cosas que apenas han cambiado. Encender una consola de las modernas y cargar en ella un videojuego muy moderno y con todo lujo de detalles puede dar como resultado varios minutos de espera hasta que podamos darle al PLAY e iniciar nuestra partida habitual. Al final, o te armas de paciencia y dejas que vayan entrando en la memoria RAM de la consola todos los datos (mientras ves pasar logos de inicio de la consola, el arranque del motor gráfico, los típicos ruidos de la unidad lectora trabajando a marchas forzadas, logos y más logos, las inevitables introducciones y miles de historias más hasta que te pones a jugar) o acabas apagando el aparato mientras maldices para tus adentros o con voz pelada a los creadores del videojuego y te acuerdas de sus madres. Eso si el juego es de los buenos y completito de principio a fin. El “Uncharted 3″ mencionado por Na_th_an en ese post es una buena muestra de ello. Y no digamos si en medio de ese tiempo se incluían las dichosas actualizaciones del hardware de alguna de estas consolas cada dos por tres.

Cargar desde cinta era insufrible en ocasiones…

Inevitablemente y en su momento, las cintas de videojuegos, en un principio, por ser el formato más económico para almacenarlos y su fácil manejo, contenían programas que mayormente no sobrepasaban los 2 o 3 minutos. Con el tiempo, las cosas mejoraban bastante y los videojuegos, para que pudieran mostrar todo su despliegue de medios, habían de almacenarse en más formatos, aparte de las mismas cintas. En éllas, podían contener un alto contenido en código, pudiendo pasar los tiempos de espera de los cuatro minutos, por lo general, a sobrepasar los nueve o diez minutos, en el caso de los juegos realizados para los ordenadores de 128k tanto en el ZX Spectrum como en los demás sistemas de 8 bits donde no existiere cargas de fases de forma independiente, como ocurre en otros muchos casos. Pero se pasaban de rosca cuando forzosamente se recurría a las cargas independientes por bloques, en función de la calidad del juego y su durabilidad. Esto no es nuevo, ni de entonces ni ahora.

Eso sí, te cogías un cabreo monumental si en mitad de todo, al tratar de cargar un nuevo bloque de datos para acceder al siguiente nivel, te encontrabas con el imprevisible mensaje de “Tape error loading” o similar. Con juegos como “Gauntlet” o el “Out Run”, con muchos bloques de datos por cada carga o nivel, el berrinche podría ser de órdago, aun cuando uno podía echarle la culpa al azimut del cassette, a la falta de limpieza de los cabezales o a otra cuestión relacionada, pero muchas veces la culpa se la achacábamos directamente a la misma cinta y su más que dudosa calidad, aparentemente impecable y salida de fábrica. Pero también te cabreaba que este mismo mensaje de error apareciese justo al final de cargarse todos los datos, tras ocho o diez minutos bien largos que puede ocupar un videojuego (normalmente para 128k), o que el ordenador te “saludase” con un cálido “reset”.

Si tengo que dejar algún nombre de juegos cuyas cintas tenían una cantidad exagerada de cinta magnética, casi llegando a parecerse, en cuanto a la longitud o duración de la cinta magnética, a las cintas de 60 min. de las de siempre, uno de ellos sería mismamente el “Turbo Out Run” de U. S. Gold. Lo recuerdo muy bien porque lo tuve en su momento. Te podías pasar más minutos cargando la cinta que jugando con él, si acaso tenías un modelo de 48k. En otro caso, tal suplicio apenas se daba con los de 128k. Y también tengo la creencia de que había más de un videojuego con más rollo de cinta magnética en sus carnes que un discurso de Fidel Castro.

“Yo habláre mucho y lo que quiera, camaradas, pero un ZX Spectrum no.”

De todas maneras, tampoco se puede comparar una cosa con la otra. Pero es verdad que mientras dejábamos nuestros ordenadores marchando con las cargas, aprovechábamos en ese tiempo para hacer otras cosas o, si era la hora, dar buena cuenta de nuestro pan con nocilla o lo que queríamos junto con un buen vaso de leche con cacao en polvo, y regresar al cabo de unos cinco minutos más o menos, comprobar que todo ha ido bien y que el juego ya ha sido almacenado por completo en la memoria del ordenador. Lo mismo podría estar pasando en la actualidad si cogemos una X-Box 360 o la PS3, metemos uno de esos videojuegos tan espectaculares como rabiosamente actuales y resulta que desde el momento en que enciendes la consola hasta que te pones a jugar, ha pasado más tiempo de la cuenta. ¿A qué es verdad? Y no digamos lo que puede llegar a tardar un ordenador PC de sobremesa en estar listo del todo para trabajar con él. Cuánta paciencia habremos tenido en esos años como la que supuestamente deberíamos de tener ahora.

Lo dicho, en ocasiones hay cosas que nunca cambian.

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2 comentarios leave one →
  1. marzo 12, 2012 10:24 pm

    Estoy seguro de que si me conectaran una salida de audio al cerebro, con mi winamp mental podria hacer cargar en un spectrum juegos como el Ms PACMAN, SPY HUNTER, TERRA CRESTA, PUZZNIC, GREEN BERET, DUCKULA, R TYPE (multicarga), etc. Estos sonidos Fueron y seguiran siendo musica para mis oidos.
    De las experiencias mas feas en cuanto a “Error Tape Loading” en mi niñez fue pasar al nivel 8 en el R-TYPE y llevarme la gran sorpresa del sonido de cinta vacia hasta el final del caset.

  2. marzo 13, 2012 6:16 pm

    Yo recuerdo el heroquest de Spectrum. Como no andase con ojo esos errores de carga…

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