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¿Y si el juego Parachute de Nintendo tuviese una versión para ZX Spectrum?

septiembre 16, 2014

Parachute ZX Mock-up v2

Es más que probable y bastante factible. Solo es cuestión de sentar las bases para ir programando dicha versión a partir de esta misma imagen que yo mismo he montado durante la tarde de ayer y hasta bien entrada la noche, usando como herramientas tanto el BMP2SCR como el ZX Paintbrush. El resultado es cuanto menos bastante prometedor. Solo es un “mock-up”, es decir, una simple pantalla de demostración o prueba de diseño de cómo resultaría dicha conversión,. una vez corriendo o ejecutándose en un ordenador ZX Spectrum. En esta pantalla gráfica están todos los elementos de dicho juego de bolsillo. No me ha sido muy difícil realizar esta adaptación, en base a algunas imágenes encontradas en la red en las que me había apoyado para hacerla.

Todos recordamos con más o menos cariño aquellas maquinitas electrónicas de bolsillo manufacturadas por Nintendo dentro de su gama “Game and Watch” (años 1980 a 1991). Entre éllas, siempre recordaré este “Parachute” que tantas alegrías y diversión me había proporcionado durante años, desde el primer dia que me lo regalaron. Me duró muchos años, hasta que alguno de los pulsadores empezó a fallar. Lo vendí no hace mucho, pero me dio lástima hacerlo. Aun hoy, lo sigo recordando. No obstante, hoy en día conservo otros juegos de bolsillo, que alguna vez creo haber mostrado aquí en el blog: “Green House” y “Donkey Kong II”, los dos de doble pantalla o “Multi-Screen”.

parachute1

En cualquier caso, ayer se me encendió una chispa de nostalgia al crear la pantalla gráfica al pixel, con la apariencia que, de alguna manera, nos gustaría se pudiera ver en cualquier ZX Spectrum. Si alguien se anima a hacer la adaptación de dicho juego electrónico, pues eso…

Pero si después de esto os han entrado ganas de jugar al “Parachute”, y por supuesto online, en Pica Pic es posible.

“First World Problems”, otro juego más para el ZX Spectrum

septiembre 7, 2014
First World Problem (1)

Y a la postre es el nuevo videojuego en el que participo activamente, esta vez redoblando esfuerzos haciendo tanto los gráficos como las músicas para cada una de las dos versiones disponibles. Se trata del videojuego que hemos presentado, a la par, tanto yo mismo como @vmpajares, al certamen Speccy Jam que concluye hoy mismo esta misma noche. En otra entrada de este blog os había hablado de este concurso y sus bases. No está de más recordar que en su página web tenéis los detalles del mismo.

Aunque en un principio el plazo inicial para presentar los programas participantes en el mismo, era hasta las 12:00 de la noche del viernes, afortunadamente se ha prorrogado el mismo en dos dias más hasta la medianoche de hoy domingo, con lo cual hemos tenido, tanto Víctor como yo, trabajo durante las últimas horas del viernes y de ayer sábado en tenerlo todo a punto, aunque nos hayamos dejado pequeños detalles de poca importancia en el tintero, pero se limarán con más calma a lo largo de los dias siguientes.

Tras “Outland” (presentado hace meses para la BitBit Jam, un concurso parecido en el que había que desarrollar un videojuego dentro del plazo de una semana, y que ha resultado ser afortunadamente el juego ganador de ese concurso), éste es el segundo videojuego en el que colaboro junto con Víctor M. Pajares en la parte gráfica al completo. Pero no me he parado a realizar solamente la pantalla de carga, sino también los sprites, sus máscaras, los tiles, los marcadores, las pantallas de introducción y final… en fin, todo. Y no contento con ello, he sido también el artífice de las músicas presentes en las versiones de 48 y 128k, y todo en poco más de una semana. Un auténtico “tour de force” por mi parte, a lo que hay que añadir mi trabajo de betatesteo. No me he aburrido en absoluto.

First World Problem (2)

Como véis, está concebido con la Churrera de los Mojon Twins, y no es solo un plataformas más, pues tiene también una gran dosis de arcade, con una lucha final sin cuartel. No solo tenemos que ir saltando de plataforma en plataforma, también podemos disparar a nuestro antojo a todo lo que se mueva a nuestro alrededor.

Como en la película “Un dia de furia” protagonizada por Michael Douglas, nuestro joven personaje va armado con una escopeta de caza y mucha munición, además de tener un cabreo monumental, cuando se da cuenta de que el servicio de mensajería SEOR que tenía que enviarle un teléfono de última generación en 24 horas, no estaba cumpliendo con su trabajo y tenían su paquete retenido en alguna parte. Dias atrás, había adquirido un J-Phone 22 a través de una página de internet, confiando poderlo recibir en el plazo prometido por medio de la referida empresa de transporte. Pasan los dias y el paquete no llegaba. Cada llamada de teléfono al servicio de atención al cliente de SEOR solo le hacía calentar más los ánimos ante las evasivas y falsas promesas de la empresa. En un momento de furia, decide tomarse la justicia por su mano e ir a buscar su paquete en los almacenes que la empresa poseía a varias manzanas de su casa, fuese como fuese.

First World Problem (6)

Además de los típicos controles, sumemos la posibilidad de acabar contra todo lo que se mueve a base de disparos de bala o saltando sobre ellos. En la versión de 128k, tenéis la ocasión de contemplar una buena introducción y no perdáis detalle del final, si lográis acabarlo manteniendo todas vuestras vidas o al menos las suficientes. Se ha hecho todo con mucho detalle y con el aliciente de haberse hecho todo en prácticamente una semana. Esta noche nos tocará, tanto a mí personalmente como a Víctor, mordernos las uñas por saber los resultados de este concurso. En cualquier caso, hemos disfrutado mucho haciendo este nuevo juego y, sea cual sea el programa ganador, nos lo hemos pasado bien.

Podéis descargaros las dos versiones (48 y 128k) de “First World Problems” desde el foro de la Speccy Jam.

¿Mejorar ahora videojuegos comerciales del pasado efímero?

septiembre 5, 2014

Se habla desde hace ya tiempo en foros varios, pero sobre todo en el de World Of Spectrum, página casi de obligada visita para los amantes del ZX Spectrum, de la posibilidad de rehacer algunos viejos títulos de este ordenador y adaptarlos según las necesidades que se requieran para cada caso. Una cosa es ese “boom” de rehacer pantallas de carga para videojuegos como he hecho yo y otros artistas del pixel, que considero pasará a ser un fenómeno pasajero, en cuanto pase unos meses o ¿quién sabe hasta cuándo? Estos casos puntuales se han visto tanto en este blog como en otras páginas amigas dedicadas al Spectrum por las que han desfilado pantallas renovadas de estos clásicos del Spectrum: Bubble Bobble, Mr. Heli, Black Tiger, Zorro, Phantis, Game Over, Dragontorc, Avalon, Donkey Kong, Where Time Stood Still, Livingstone Supongo, Ghosts’N Goblins y tantos otros clásicos que han visto cómo varios grafistas de última hornada les han “lavado la cara” con pantallas de presentación muy mejoradas respecto de sus respectivas ediciones originales.

Eso es una cosa, sobre lo cual cada uno en este particular mundillo tiene su propio punto de vista. Si realmente merecen la pena esta operación de cosmética, depende también del resultado conseguido, casi siempre para bien, pero aquí viene la pregunta clave: ¿No estaremos dejando a la altura del betún el trabajo de quienes trabajaron esos Screen$ originales para sus respectivas casas de software? Por supuesto, todos aquellos artistas del pixel –salvo en aquellos casos donde la ausencia de una pantalla de presentación o de carga era notoria–, quienes en su dia habían trabajado intensamente en el diseño y elaboración de esas obras de arte al pixel, se merecen absolutamente el mayor de nuestros respetos y en casi todos los casos en que se ha querido mejorar dichas pantallas gráficas y hacerlas públicas en internet, lo ha sido precisamente con la mejor de nuestras intenciones. Y no hablo solamente en cuanto a mi caso concreto con algunas pantallas de carga, de reciente factura.

Pero otra bien distinta es querer reformar el código de algunos videojuegos y darles un nuevo aspecto tanto en lo estético como en todo lo demás, retocando incluso parte de su esqueleto interno: parte de su arquitectura para que el resultado sea, cuanto menos, aún mejor que cuando fueron publicados por primera vez. Como casos puntuales, están algunos recientes como “Out Run Europa” y también “Mr. Heli”, que fueron tratados cada uno en este hilo de WOS y en este otro. respectivamente.

Las diferencias entre las ediciones originales y las nuevas son más que notorias. Por cierto, las modificaciones a estos juegos están disponibles en modo de descarga, en cada uno de los hilos referidos, para que hagáis las consideraciones y comparativas oportunas.

OutRun Europa
“Out Run Europa (la pantalla de arriba es la original; las siguientes corresponden a la nueva versión)”

MrHeli
“Mr. Heli (pantallas del juego original y su MOD)”

Los MOD han existido siempre desde hace bastante tiempo. Este término se viene empleando sobre todo en videojuegos modernos. En el mundo de los videojuegos, un MOD (del inglés modification) es una extensión que modifica un videojuego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc. Prácticamente todos los videojuegos modernos incorporan herramientas y manuales para que exista la posibilidad de modificarlos.

Aunque anteriormente las comunidades de modders (creadores de mods) eran no oficiales y estaban integradas por un reducido número de participantes, actualmente se ve el interés de las compañías en tener una base de seguidores que no solo juegue, sino que además cree estos contenidos no oficiales para extender la vida de los juegos durante, en algunos casos, muchos años más. Actualmente se puede ver a las compañías dando el primer empujón a las comunidades de modders, dándoles las herramientas, los tutoriales y el soporte necesario para que los seguidores se involucren más en los juegos.

Pero también han existido paquetes que nos han permitido hacer ésto mismo con videojuegos en sistemas de ocho y dieciseis bits. Cómo no incluir en este saco los famosos editores y creadores de videojuegos de plataformas partiendo de juegos tan renombrados como Manic Miner o Jet Set Willy, a partir de los cuales se han reproducido docenas y docenas de clones de estos dos clásicos, por poner un claro ejemplo. Por cierto, hemos visto otro caso de MOD sobre otro personaje clásico del ZX Spectrum, el famoso personaje Horace (Horacio) de William Tang (Beam Software) y Psion Software. Vuelve a aparecer en una o dos ocasiones en fechas muy recientes: ver Horace Miner y su secuela, ambos de Steve Broad. Se nota en éllos características propias de esos primeros juegos de la saga.

Ahora se pregunta en ese mismo foro de World Of Spectrum si hay cabida para la “rehabilitación” de viejos títulos del ZX Spectrum. En cualquier caso, ¿no sería bueno para la comunidad “retro” que se respetaran todos esos títulos tal como aparecieron en su dia, con sus virtudes y también sus defectos? ¿Hay una verdadera necesidad de retomar algunos videojuegos y reconvertirlos, solo porque algunos de nosotros lo sugiriéramos, y por qué? Es un tema muy interesante como para ser debatido aquí, e incluso en diversos foros y sería bueno empezar a preguntarnos realmente en qué medida debemos comprometernos en la divulgación y preservación del software clásico, sin tener que llegar a ese extremo que algunos ya han comenzado a plantear.

Lógicamente, no es lo mismo hacer un juego desde cero basado en tal o cual personaje, sea Horace, sea Phantomas o sea Wally, bien por diversión o bien como una manera de rendirles homenaje, usando la misma plataforma para la que salieron u otras más modernas. Los remakes llegaron para quedarse hace años y no desaparecerán nunca (tanto en el mundo de la informática como en otros campos). Pero tampoco es lo mismo la idea de coger un título ya editado que tenía su gracia entonces y alguien o algunos decidan hacer con él cualquier cosa, con tal de verlo mejorado y darlo a conocer a un puñado de aficionados. Una cosa son los remakes, pero esto otro tiene un concepto totalmente diferente: significa realizar una “operación de estética” con cierto calibre. Que un videojuego salga después mejor o peor parado que cuando fue publicado por primera vez, pues está aún por ver y es bastante discutible. Por mi parte, entiendo que eso es pervertir el pasado de estos juegos, pero no lo desapruebo, que quede bien claro.

Port de “L’abbaye des Morts” a HTML5-JS por Lucera Project

septiembre 4, 2014
Me han comunicado desde Lucera Project del lanzamiento de una versión en HTML5 y JavaScript del videojuego de Locomalito L’Abbaye des Morts, del cual os habia comentado en más de una ocasión sus caracteristicas más especiales, así como el port que un tiempo después DarkHorace más otros colaboradores habían sacado para el ZX Spectrum, ordenador en el que se había basado Locomalito para la ambientación de su juego.

abbaye

Originalmente programado en GameMaker, ha sido portado a HTML5 + JS usando librerías Phaser tratando de respetar el original en todo lo posible.

Este port ha sido autorizado por Locomalito y lo encontraréis online en la página de sus autores, junto con otros enlaces al repositorio y al código fuente del mismo. Desde el menú de opciones podéis optar por jugar al L’abbaye con gráficos provistos de una paleta de 256 colores que lo acerca a un videojuego característico para consolas u ordenadores de 16 bits, o bien, con los gráficos originales.

Enlace: http://lucera-project.com/blog/port-abbaye-des-morts-a-html5/

De nuevo metido en harina…

agosto 31, 2014

proyecto

Tras el éxito obtenido con “Outland”, el videojuego que se presentó hace unos meses para la BitBit Jam por parte mía y de Víctor M. Pajares y el cual se llegó al primer puesto en la clasificación general, volvemos a emparejarnos, profesionalmente hablando, para participar de nuevo en el desarrollo de otro videojuego para el ZX Spectrum de cara al Speccy Jam que desde ayer se puso en marcha.

Hasta el fin de semana próximo, tenemos que realizar en el mismo tiempo de siete dias un juego para el ZX Spectrum, si bien en las reglas de este certamen se especifican que valen incluso hacerlos para cualquier plataforma y que, al menos, el aspecto gráfico de los programas a concursar tengan la apariencia visual de parecerse a los del Spectrum. Victor ya anda trabajando en el código y el mapeado, mientras que yo me encargaré nuevamente de la parte visual (usando para ello el ZX Paintbrush como herramienta principal) y también la sonora, con músicas que yo mismo compondré con el Beepola para nuestro juego. Más adelante, y cuando ya haya terminado el concurso, os daré más detalles del mismo, si bien os puedo decir que será otro juego Powered by The Churrera. MOJON TWINS RULES!

Lo que véis es tan solo una muestra del trabajo que estoy realizando con la pantalla de presentación, con la que he empezado a dar rienda suelta a mi imaginación. Algunos la habéis podido ver en Twitter. A lo largo de los siguientes días, estaré más pendiente de este concurso que de casi todo lo demás. Esperamos repetir el mismo resultado que en el concurso anterior, y si no ganamos, pues habremos disfrutado igual haciendo un nuevo videojuego para los ZX Spectrum.

Web de Speccy Jam

X=Y=Z, lo nuevo de Bob Smith para el ZX Spectrum

agosto 23, 2014

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Cinco años después de publicar W*H*B, un juego de reflexión con perspectiva isométrica, Bob Smith publica en el dia de hoy una especie de continuación de aquél con algunos cambios en su estructura y mecánica respecto de su mencionado trabajo, pero continúa usando de dicha perspectiva para darle más vistosidad al conjunto. En la elaboración de X=Y=Z han participado algunos amigos con el diseño de los muchos niveles de que consta con un elevado grado de dificultad, lo que implica que tardemos bastante en conseguir terminar este juego en una misma partida.

Tenemos que guiar a nuestro cubo alrededor de cada nivel, con la ayuda de una serie de tiles que nos proporcionarán una forma de desplazarse por la zona hasta llegar a la salida. En el mismo juego, las instrucciones nos aclaran sobre los efectos que nos transmiten estos tiles, de forma que así podamos trazar nuestro camino hacia los siguientes niveles.

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Bob’s Stuff

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