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De nuevo metido en harina…

agosto 31, 2014

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Tras el éxito obtenido con “Outland”, el videojuego que se presentó hace unos meses para la BitBit Jam por parte mía y de Víctor M. Pajares y el cual se llegó al primer puesto en la clasificación general, volvemos a emparejarnos, profesionalmente hablando, para participar de nuevo en el desarrollo de otro videojuego para el ZX Spectrum de cara al Speccy Jam que desde ayer se puso en marcha.

Hasta el fin de semana próximo, tenemos que realizar en el mismo tiempo de siete dias un juego para el ZX Spectrum, si bien en las reglas de este certamen se especifican que valen incluso hacerlos para cualquier plataforma y que, al menos, el aspecto gráfico de los programas a concursar tengan la apariencia visual de parecerse a los del Spectrum. Victor ya anda trabajando en el código y el mapeado, mientras que yo me encargaré nuevamente de la parte visual (usando para ello el ZX Paintbrush como herramienta principal) y también la sonora, con músicas que yo mismo compondré con el Beepola para nuestro juego. Más adelante, y cuando ya haya terminado el concurso, os daré más detalles del mismo, si bien os puedo decir que será otro juego Powered by The Churrera. MOJON TWINS RULES!

Lo que véis es tan solo una muestra del trabajo que estoy realizando con la pantalla de presentación, con la que he empezado a dar rienda suelta a mi imaginación. Algunos la habéis podido ver en Twitter. A lo largo de los siguientes días, estaré más pendiente de este concurso que de casi todo lo demás. Esperamos repetir el mismo resultado que en el concurso anterior, y si no ganamos, pues habremos disfrutado igual haciendo un nuevo videojuego para los ZX Spectrum.

Web de Speccy Jam

X=Y=Z, lo nuevo de Bob Smith para el ZX Spectrum

agosto 23, 2014

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Cinco años después de publicar W*H*B, un juego de reflexión con perspectiva isométrica, Bob Smith publica en el dia de hoy una especie de continuación de aquél con algunos cambios en su estructura y mecánica respecto de su mencionado trabajo, pero continúa usando de dicha perspectiva para darle más vistosidad al conjunto. En la elaboración de X=Y=Z han participado algunos amigos con el diseño de los muchos niveles de que consta con un elevado grado de dificultad, lo que implica que tardemos bastante en conseguir terminar este juego en una misma partida.

Tenemos que guiar a nuestro cubo alrededor de cada nivel, con la ayuda de una serie de tiles que nos proporcionarán una forma de desplazarse por la zona hasta llegar a la salida. En el mismo juego, las instrucciones nos aclaran sobre los efectos que nos transmiten estos tiles, de forma que así podamos trazar nuestro camino hacia los siguientes niveles.

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Bob’s Stuff

Novedad: “Godkiller” de APSIS para ZX Spectrum 128k

agosto 21, 2014

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Materializado por fin el proyecto de un nuevo sello de programación, APSIS, bajo el cual se halla su principal programador Maxi (@maxi_ruano en Twitter) con ayuda de la Churrera de los Mojon Twins y la asistencia de varios miembros de la escena del ZX Spectrum, entre los cuales me incluyo yo mismo como colaborador en la música y el testeo de este videojuego muy bien cuidado en muchos aspectos, hasta en la maquetación e ilustración de su carátula, con un claro recuerdo hacia las increibles portadas del sello Psygnosis.

Como veréis después en cuanto lo carguéis en vuestro emulador (o si lo habéis pasado a una cinta física para experimentar en vuestros ordenadores la magia de ver cargar un juego por el método tradicional), nos hallamos ante una videoaventura de vista cenital que prácticamente tiene influencias de algunos juegos de Ultimate como Sabre Wulf, pero con un estilo diferente y donde se nota mucho el trabajo realizado por parte de Maxi. Un trabajo bastante cuidado tanto por fuera como por dentro. Se merece una edición física, sí o sí.

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Imágenes del juego en acción.



La música de introducción, confeccionada en su mayor parte por mí mismo con la ayuda del WYZtracker, a partir de una canción de ejemplo de los que se acompañan con las últimas versiones de esta gran aplicación de los amigos Augusto Ruiz y WYZ de RetroWorks, de forma que mi arreglo quede como una variación con tintes barrocos de aquél, la he subido a SoundCloud para que la escuchéis en cualquier momento y ocasión.



El juego junto con su mapa, carátula y manual, se descarga desde el propio blog de su autor. Próximamente se publicarán tanto el código fuente como una versión del mismo juego en inglés.

ZX Spectrum: ¡Importante hallazgo! ¡”Judge Dredd” de Virgin Games rescatado!

agosto 21, 2014

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Aunque solo se trate de una sola copia en su formato de disco y ha sido posteriormente preservado como imagen .DSK para los Plus 3, pero la noticia es bastante importante para los aficionados del ZX Spectrum como para dejarlo escapar por más tiempo. Apenas había visitado en los últimos dias el subforo de World Of Spectrum dedicado a la búsqueda y preservación de material inédito, cuando fui consciente de este hallazgo a través de un amigo en el facebook. Enseguida me puse a mirar dentro del hilo en cuestión y, sin dudarlo un segundo, me puse a descargar a saco, tanto las imágenes escaneadas de la caja y parte de su contenido, como la imagen en DSK del propio videojuego.

Sé que en su momento, en alguna revista inglesa como Your Sinclair o Crash, no recuerdo claramente en cuál de éllas, dedicaron una “preview” a este lanzamiento de Virgin Games, prevista su comercialización para varios sistemas, incluyendo el ZX Spectrum. Varias “reviews” o comentarios de este “Judge Dredd” se publicaron en revistas como Sinclair User, Your Sinclair, C&VG, Crash y también Microhobby, pero desde entonces hasta ahora han pasado prácticamente 24 años sin que nadie supiera nada del mismo, hasta que, recientemente, un usuario ruso lo encontró tras pujar por él en una página de eBay por una insignificante cantidad de dinero. ¡Esto sí que es tener potra!

Enseguida, se ha difundido un video muy completo en YouTube conteniendo una partida completa, a partir de una grabación en .rzx para la web The RZX Archive.

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Una vez se carga una primera parte del juego, entramos en la parte de conexión a una especie de red interna. Tras el mensaje de LOG ON, teclearemos “DREDD” para poder comenzar y trastear con los varios comandos que se nos muestra tras teclear “HELP”. Si tecleamos “MODE” accedemos a un menú de selección de los controles de Judge Dredd; es en este momento cuando debemos elegir la opción que más nos guste. Tras escribir “EXIT” y pulsar ENTER después, se termina de cargar la siguiente parte del código y comenzamos a jugar con los controles seleccionados.

Los que hayan tenido la ocasión de ver el video que os he indicado anteriormente, notaréis que el juego está bien planificado, recordando evidentemente a algunas fases de Robocop, si bien es verdad que al jugar la primera fase parece como que hay algunos fallos en el transcurso del mismo, pero nada importantes para el desarrollo del juego. Está completo y se puede jugar perfectamente con él. ¿Cabe pensar que los de Virgin hallaron esos “bugs” y decidieron ordenar la retirada de todas las copias existentes de “Judge Dredd” para ZX Spectrum en el mercado, a fin de que los programadores revisaran el código para después relanzarlo, algo que probablemente nunca se hizo? ¿Hubo algo de precipitación por parte de los directivos de este sello? ¡Quién sabe! Sea como fuese, y por una pura carambola del destino, por fin tenemos la gran oportunidad de echar unas cuantas partidas a este videojuego, hasta hace poco considerado “missing in action”.

Hilo y descarga de “Judge Dredd” ZX Spectrum (versión Plus-3) (World Of Spectrum)

Judge Dredd (Virgin, 1990)

Micromanía y “El juego de los lectores”

agosto 19, 2014
El sueño de cualquier joven con ganas de programar su propio videojuego, se vio de alguna forma materializado cuando el staff de la revista Micromanía decidió, a partir de su número 17 del mes de Noviembre de 1986, promover una especie de concurso de creación de un videojuego entre los propios lectores de la revista, usando como herramientas de trabajo cualquiera de los ordenadores de 8 bits, dependiendo sobre todo de la respuesta dada por los usuarios de estas máquinas hacia este concurso. Pero más que un concurso era una propuesta lanzada al aire que quedó, meses después, sin concretar en algo sólido y tangible. Vayamos por partes e iréis viendo qué pasó realmente con este concurso.

La propuesta era bastante buena, no obstante. Se trataba de invocar a la inquietud de muchos de sus muchos lectores, por lanzarse a la arena de la programación de un videojuego en código máquina, contasen o no con alguna experiencia en este lenguaje de programación. Cada cierto tiempo, la revista iba dando detalles de cómo se tenía que estructurar el juego, proporcionando a los lectores unas premisas básicas de las que partir. El primer llamamiento efectuado a los lectores sirvió para que respondieran enviando una historia cumpliendo unos mínimos requisitos: 60 líneas de extensión, tres títulos distintos para el juego, una descripción de los personajes que intervienen en él y todo mecanografiado y enviado a la dirección indicada. El premio era de 4.000 pesetas para la historia ganadora. Quedaría desierto el concurso si ninguna de las propuestas en cada fase del concurso tuviesen suficiente calidad, con lo que la editorial se reservaba el derecho de elegir tanto la temática como el resto de propuestas: gráficos, rutinas, mapa del juego, etc.

Dos meses después, ya en el nº 19, se publicaría el resultado de esta primera etapa tras la recepción de las historias enviadas por los lectores, ganando “Manolo’s Curre” por Juan Carlos Alonso San Juan. El siguiente paso era enviar a la redacción el diseño de los personajes y cómo tenían que ser: una mujer, un hombre, un niño, un tipo de candidato al puesto de enemigo y el conserje, principal protagonista de la historia finalista. En este caso, el premio a los mejores gráficos era de 5.000 pesetas. Cuanto más se avanzaba en la concepción del videojuego, más alta era la cuantía del premio. El detalle de este nuevo paso en este concurso pasaba porque dichos gráficos se hicieran o bien con un ZX Spectrum, o bien con un Amstrad CPC, quedando entonces descartado los otros sistemas de ocho bits al no haber habido la respuesta suficiente para los demás ordenadores. Se enviarían los datos de los gráficos bien grabados como SCREEN$ o el equivalente en el Amstrad, o por otro lado impresos en papel según los medios de que dispusieran los lectores.

Pasarían otros dos meses hasta que en las páginas de Micromanía, exactamente en su ejemplar nº 21 de la primera etapa, aparecían por fin los finalistas de la segunda etapa del concurso y un claro vencedor, Arturo de Luis Martínez, no sin cierta dificultad entre los redactores a la hora de elegir al ganador de entre los varios finalistas en esta etapa, debido a la calidad de los trabajos presentados. Sospechosamente, el ordenador representado era el ZX Spectrum; ni un ligero atisbo o mención a cualquier trabajo realizado con el Amstrad CPC. Algunos gráficos tienen el tamaño de 4×2 celdas o caracteres e incluso los hay de 5×2 (altura y ancho, respectivamente). Habría que imaginarse la clase de juego que habría quedado de haberse materializado, pero todavía no he llegado a este punto.

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El siguiente paso era elaborar las secuencias de los gráficos en movimiento partiendo de los datos de cada personaje, con una condición: que los personajes habían de moverse tanto a izquierda como a derecha, contener de tres a cuatro frames en total y tenían que enviarse su resultado por medio de pantallas realizadas con un diseñador de gráficos y enviadas las cintas a la editorial para su posterior selección. Lógicamente, a cada sprite le correspondería su respectiva máscara, de forma que el personaje no se mezcle con el escenario o el fondo del mapeado. En la misma convocatoria, la fase de construcción o diseño del mapa y un guión prácticamente definitivo sobre el cual se comenzaría a construir “Manolo’s Curre”, sería la etapa siguiente en este particular concurso, mientras los lectores se afanan en diseñar las secuencias o frames para cada personaje.

Y llegamos al mes siguiente, en el que se consigue elegir un nuevo ganador para esta nueva fase del concurso quien recibiría un premio de 6.000 pesetas. El guión estaba listo: una misión, un desarrollo, los controles, detalles sobre los objetos presentes y su utilización, tiempo, energía y puntuación; asimismo, se contaba con un boceto del mapa, con algunas especificaciones sobre la colocación de los elementos fundamentales que los lectores tenían que tener en cuenta para la siguiente fase: el diseño de las pantallas del juego de acuerdo con el mapa propuesto, dentro de un plazo máximo de algo más de un mes (hasta el 4 de mayo, según las bases publicadas en el nº 22 correspondiente al mes de abril). Para mi gusto, muy poco margen para un trabajo de esta categoría. El premio a este nuevo esfuerzo se habría de ver recompensado en una cuantía para nada desdeñable: 15.000 pesetas.

Sin embargo, pasan varios meses hasta que en el nº 26 aparecen por fin más detalles del concurso, que ya empezaríamos muchos de nosotros a notar que no iba a dar más de sí, en cuanto nos mostraban los sprites de movimiento con sus máscaras de cada personaje, un trabajo efectuado por miembros del propio equipo técnico de la revista, debido a que los trabajos presentados no cumplían con los debidos requisitos. Con la promesa de una próxima publicación de las pantallas del programa, sería la última vez que tendríamos noticias de este certámen que, a partir de ese momento, pasaría aparentemente al olvido. Ni tan siquiera nadie se atrevió a enviar alguna nota o carta sobre este particular y si así fue, no llegó a verse publicado en las páginas interiores de Micromanía. Por alguna razón, no volvimos a saber nada más sobre este concurso, con lo que el esfuerzo de los que han visto publicados sus trabajos para cada una de las fases del mismo poco ha servido para el resultado final.

Mucho tiempo después, aparecería en las news de es.comp.sistemas.sinclair, (¿quién no se acuerda de los grupos de noticias como éste en el que muchos de nosotros aprovechábamos para ponernos al dia sobre cuestiones relacionadas con los ordenadores Sinclair de una manera más abierta, lejos de la moderación de otros foros?) una propuesta de concluir aquel juego, un reto que quedó finalmente en un leve intento de recuperar un concurso que quedó inconcluso para siempre.

¿O tal vez no? Sacando nuevamente a colación este asunto, se podría intentar con los medios actuales poder ver “Manolo’s Curre” materializado definitivamente. ¿Por qué no intentarlo ahora y esta vez hacerlo realidad, con premio o sin él? Sin prisas, eso sí. Tal vez sea una idea peregrina, como ya ocurriera antes, pero no se pierde nada con intentarlo. De paso, como ya dijera Leo Rojo hace ocho años en su blog El Spectrum Hoy, se haría justicia a aquéllos que algo o mucho aportaron a esta iniciativa, tanto ganadores como afortunados finalistas.

Modulador de televisión M-1 de MHT Ingenieros para Amstrad CPC

agosto 12, 2014

Estoy de enhorabuena. Gracias a un convecino de mi localidad, puedo disfrutar desde hace escasamente dos dias de un modulador M-1 para mi Amstrad CPC 464 con el cual puedo prescindir del monitor GT-65 de fósforo verde cuando a mí me apetezca y conectarlo a cualquier televisor CRT o de tubo, y así disfrutar de una cada vez creciente colección de software para este estupendo equipo como a mí me gusta, en color y no tener que padecer mi vista con una exposición prolongada ante el color verde del monitor en cuestión. Este modulador viene firmado por MHT Ingenieros, una conocida empresa de hardware dedicada a la fabricación de periféricos y otros accesorios para los ordenadores domésticos de la época.

El montaje de esta unidad es más que sencillo. Solo tenemos que conectar el aparato tanto al ordenador como a un televisor que tenga toma de antena RF entre sus conexiones, bien sea de tubo o CRT o bien algo más moderno. De los tres cables que tenemos de color gris con un cableado más corto, solo dos de ellos van directamente a ocupar las mismas conexiones que las que se realizarían con el monitor a color o de fósforo verde: toma de entrada de alimentación a 5v (CC) y la propia entrada RGB para el monitor. Un tercer cable queda sin enchufar y me figuro que debe tener alguna utilidad, aunque la desconozco por completo. Si véis las fotos contiguas, es el que está encapsulado en gris como conector hembra. No tengo ninguna información al respecto, ni la he podido encontrar en la red.

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De la parte trasera parten cinco cables. Dos de ellos, en el margen derecho, el negro es la toma de corriente a 220v y el siguiente, uno gris y con una longitud de algo más de 1m es el que se conecta a la toma de antena RF del televisor. Los tres de la izquierda en gris van a conectarse al propio ordenador, al menos dos de éllos (los que he reseñado antes), a falta de conocer la utilidad del tercero. Qué duda cabe de que la instalación de este modulador ha de hacerse teniendo la unidad enteramente desconectada de la red. No se requiere de demasiadas instrucciones.

FILE3720Una vez encendida la unidad, se tiene que sintonizar un canal del televisor en la frecuencia 36 de UHF, utilizada también por otros micros. La imagen no queda del todo perfecta como se vería a través del monitor color CTM-644, pero es más que suficiente. Solamente queda ajustar el brillo, el contraste y el color de nuestro aparato de televisión para graduar la imagen a nuestro gusto y ya tenemos por fin el sustituto perfecto al sufrido monitor de fósforo verde.

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Intentando buscar alguna reseña sobre este periférico, me apareció también la imagen de otro modulador para los CPC de Amstrad, el modelo MP-2 de la propia compañía, cuyo funcionamiento intuyo que debe ser prácticamente idéntico. De este mismo modelo sí hay una reseña en la CPC Wiki, junto con su precursor, el MP-1.

Modulador-Mp-2

Muchas gracias a José Luis por este utilísimo regalo. :)

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